통합 검색어 입력폼

완성도 높이겠다고 밝힌 섀도우 아레나 2차 CBT, 과연 어땠을까?

조회수 2020. 1. 7. 17:24 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

펄어비스 '섀도우 아레나' 2차 CBT 체험기

펄어비스 <섀도우 아레나>가 첫 테스트가 실시된지 약 2개월 만에 2차 CBT를 5일까지 진행했다. 이번 테스트는 신규 캐릭터 2종을 포함해 여러 콘텐츠, UI를 도입해 정식 서비스에 가까운 틀을 선보였다.

 

게임 개발을 총괄하는 펄어비스 김광삼 PD는 1차 CBT에서 게임의 핵심을 검증했다면, 2차 CBT에서는 게임의 외부적인 부분을 경험할 수 있을 것이라고 밝혔다. 완성도를 좀 더 높여 <섀도우 아레나>의 틀을 어느 정도 형성하겠다는 얘기로 해석된다.

 

극도의 긴장감과 피지컬 요소, 한 발의 총알로 승패가 갈리는 FPS 기반 배틀로얄 게임과 달리 <섀도우 아레나>는 같은 룰을 따르면서도, 기술을 조합하며 대전 격투같이 대결을 벌이는 액션 게임의 특징을 가지고 있다.

 

좀 더 완성도를 높이겠다고 밝힌, <섀도우 아레나> 2차 CBT는 어땠을까? 체험해본 소감을 간단히 정리했다.

 


 

# 생존과 성장을 위한 파밍 요소

 

배틀로얄 장르 룰에서, 파밍은 성장과 생존을 위해 반드시 필요하다. <섀도우 아레나> 역시 본격적인 전면전을 벌이는 중후반을 생각하면 파밍은 필수 요소다. 이 과정에서 캐릭터의 생존도 어느 정도 담보된다. 물론 마냥 유저를 성장, 파밍만 하게 두지 않는다. 시간이 지나면 장막이 좁혀지고, 또 흑정령들도 유저를 공격하며 경쟁을 부추긴다. 

 

장르 내 타 게임도 마찬가지이기는 하나, 효율적인 파밍은 캐릭터의 실력차를 어느 정도 보완해주는 역할도 하기에 나름 요령이 필요했다. 고엔의 경우 강한 대신 공격이 느린 만큼 초반 몹몰이를 해서 다수의 적을 한 번에 사냥, 장비/기술을 업그레이드 하는 전략도 고민해볼 수 있다.

 

 

그렇다고 해서 파밍이 승리를 '확실히' 보장하는 것은 아니다. 좋은 장비와 스킬 최고 레벨을 올리는 것도 중요하나, 그보다 캐릭터를 원활하게 조작한다는 전제가 붙었을 때, 장비는 그 캐릭터의 승률을 좀 더 높여준다는 개념으로 받아들여졌다. 

 

다만, 몬스터를 사냥하거나 상자를 열면서 얻는 장비, 아이템의 성능 편차에 대해서는 좀 생각해볼 필요가 있다. 운이 좋지 않다면 좋은 장비를 갖추기 위해 파밍시간이 지체되는 경우도 있다. 좋은 장비를 얻는가 하면, 블랙스톤을 얻는 유저도 있다. 게임에서 블랙스톤이 추가 점수를 얻는 기능이 있기는 하나 이는 세션 이후 반영 요소일뿐 당장 성장을 위해서 중요한 것은 아니다.

 

추후, 아이템의 방향이 어떻게 확정될 지 모르나 어떤식으로든 개개인의 파밍이 서로 경쟁을 할만한 수준에 도달하도록 유도하는 것이 중요하다.

 


 

# 캐릭터마다 뚜렷한 특징, 숙련은 매우 중요하다

 

<섀도우 아레나>는 캐릭터의 숙련이 제법 요구된다. 그렇다고 해서 난이도가 매우 높은 것은 아니다. 조작은 쉽지만 마스터를 하기 어렵다는 개념이다. 

 

배틀로얄 처럼 큰 조작 없이 순간적인 반응에 좌우해 짧게 승패가 판결이 나는 것과 다르게, <섀도우 아레나>는 일단 캐릭에 대한 숙련이 기본이다. 조작과 입력이 대전 격투에 비해 간소화가 됐다 하더라도 어쩔 수 없는 부분이다.

 


 

수비/공격으로 나뉘어지지는 않았으나, 게임은 캐릭터마다 다른 콘셉트를 추구하기에 플레이 스타일도 매우 다르다. 게하르트나 고옌 등이 돌격해 거침 없는 플레이를 벌여야 한다면, 하루는 은신을 활용해 순간적인 딜을 노려야 하고 헤라웬은 일정 거리를 확보하며 적을 속박, 공격을 가해야 한다.

 

따라서, 세션에 입장하기 전 플레이할 캐릭터에 대해 어느 정도 플레이 패턴을 이해할 필요가 있다. RPG처럼 역할이 나뉜 것은 아니나 같은 근/원거리 캐릭터라도 저마다 특징이 뚜렷하다.

 

향후 콘셉트, 숙련도에 따라 여러 캐릭터를 추가할 계획이라고 밝힌 만큼, 이를 하나씩 익혀 나가는 재미도 늘어갈 것으로 보인다. 나름 학습의 묘미도 있다. 마치 대전 격투에서 캐릭터의 기술과 각종 상황에 맞는 콤보를 외우면서, 능숙히 다룰 수 있는 캐릭터를 하나씩 추가하는 것처럼.

 

2차 CBT에 추가된 '비밀전'은  캐릭터 별 기술 활용, 조합을 연구하는 시간을 마련했다. 덕분에 이전 테스트보다 좀 더 효율적인 공격을 벌일 수 있었다. 향후에는 좀 더 다양한 상황에서 캐릭터를 실험하도록 AI 더미와 벌이는 등 조작의 숙련을 유도하는 여러 장치가 마련되면 좋겠다는 생각도 해봤다.

 


 

# 여전히 근접 캐릭터가 우세, 밸런스 조정도 필요할듯

 

체감상 2차 CBT도 1차 때와 마찬가지로 '조르다인'이 제법 대세 분위기를 풍겼다. 테스트 막판에 누적점수가 엎치락뒤치락 하며 타 캐릭터가 순위에 올라오기는 했지만, 여전히 상위권 캐릭터에는 조르다인의 비중이 단연 높았다. 하루나 게하르트도 제법 높기는 했다.

 

반면, 이번 2차 CBT에 추가된 고옌과 오로엔은 순위 마감까지 기존 캐릭터에 비해 점유가 매우 낮았다. 오로엔이 4위, 고옌이 10~20위 사이에 각각 1캐릭터씩 있던 것이 전부. 이처럼 일부 캐릭터의 스킬이 각광을 받은 탓에 특정 캐릭터에 몰리는 경향을 볼 수 있었다.

 

조르다인과 게하르트를 비롯해 아혼 키루스, 하루 등 4개 캐릭터는 테스터 사이에서 상위 티어로 꼽혔다. 반면, 신규 캐릭터들은 좋은 의견을 접하기 힘들었다.

 

 

물론 기존 캐릭터 대비 적응할 시간이 낮아서라고 해석할 수도 있겠으나, 체감상 밸런스 개선이 필요하다는 부분도 다수 거론됐다. 이는 기자 역시 동감한다. 새롭게 원거리 캐릭터도 추가되며 다양한 형태의 접전을 기대했으나 아직은 근접 캐릭터가 밸런스 면에서 우세로 보였다.

 

신캐릭터 고옌의 경우, 체력 소모는 파밍을 하며 접전을 앞둔 초중반까지는 어느 정도 감수할 수 있지만 후반으로 넘어갈 수록 체력 흡수를 할 기회가 적어지기에 한타 한타 강력한 스킬을 위해 포션을 많이 사용해야 했다. 특징상 치고 빠지는 스킬도 없기도 했고.

 

 

원거리 캐릭터의 판정이 다소 낮다는 느낌도 든다. 물론 저항이 뜨지 않아 타깃에 들어오면 무조건 맞기는 하나, 템포가 빠르므로 원거리 공격이 좀 더 활발해지기 위한 대응도 필요해보인다. 근거리 캐릭터에 대한 대응도 마찬가지.

 

다행히, 1차 CBT보다는 장비의 비중이 낮아 실력을 좀 더 강조하기는 한 것 같다. 그러나 조금씩 캐릭터 별 효율이 좋은 콤보, 대응 기술이 고정화되면서 일정 패턴으로 굳혀지는 듯한 느낌이 들었다. 스킬 레벨업 시 다양한 성능이나 기술이 개방되는, 또는 선택지를 줘서 스킬을 조합하게 하는 재미도 좋을듯 했다.

 

 

 

대전 성격이 강하고 캐릭터의 능력이 중요한 만큼 밸런스 작업은 배틀로얄 장르의 총기 밸런스 이상 중요해 보인다. 선호도가 높아, 특정 총기가 단연 높은 픽률을 가진 경우와는 다르다. 상용화 이후, 여러 캐릭터가 추가되면서 꾸준히 고민해야 할, <섀도우 아레나>의 숙제와도 같다.

 

더불어, 일부 캐릭터를 제외하고 지형 지물을 활용할 기회가 다소 적다는 점도 생각할 필요가 있다. 오로엔의 경우, 원거리기에 견제를 하며 은폐 위주 플레이를 벌이는 유저도 볼 수 있었지만, 이외 캐릭터는 지형을 활용하는 경우가 적었다. 굳이 꼽는다면, 접전에서 퇴각을 선택한 유저가 추격을 끊기 위한 수단 정도?

 


 

# 섀도우 아레나, 이후 CBT의 모습을 기대하며

 

그밖에, 게임의 외형적인 요소는 발전 과정이기 때문에 대략적인 분위기만 엿볼 수 있었다. 1차 CBT에 비해 메뉴가 좀 더 갖춰져 게임 입장부터 메뉴 구성, 입장까지 어느 정도의 흐름이 짜여진 느낌이다. 최적화도 전반적으로 잘 이루어진 느낌이다.

 

특히, 이번에는 랭킹 시스템이 마련돼 유저 혹은 전체 서버 단위 유저들의 선호 캐릭터, 순위를 확인할 수 있었다. 숙련도 역시 구현돼 캐릭터 별 자신이 사용한 정도를 확인하는 요소 정도로 도입됐다. 향후 여러 콘텐츠로 확장될 수 있다고 하기에, 현재 틀은 추후 변화 과정을 좀 더 지켜볼 필요가 있다.

 

게임의 주요 장면과 같은 부가 기능도 추가했다.

 

CBT가 완성된 형태는 아니기에, 또 <섀도우 아레나>가 배틀로얄 룰을 따르는 액션 게임이기에 게임을 현 상황에서 모든 것을 판단하는 것은 무리다. 배틀로얄의 룰을 따랐던 FPS를 액션으로 대체한 만큼, 여기서 오는 여러 요소를 어떻게 풀어나갈 것인지도 지켜봐야 한다.

 

좀 더 완성도를 높인 2차 CBT인 만큼, 이후 CBT에서는 적어도 게임의 틀을 어느 정도 구체화하는 모습을 보여주기를 기대한다. 

 



 

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?