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2018년 한국 게임 시장 14조 원 넘었지만, '양극화 심화'

조회수 2020. 1. 3. 14:36 수정
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작년 게임 시장 규모 · 수출액 상승 .. 반면, 게임사는 '양극화', '성장동력 부재' 등 겪어

2018년 한국 게임 시장 규모가 사상 처음으로 14조 원을 넘어섰다. 

 

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2019 대한민국 게임백서(이하 게임백서)'에​ 따르면, 2018년 한국 게임 시장은 총매출액 14조 2,902억 원을 달성하며 15조 원을 눈앞에 두게 되었다. 이는 전 세계적으로 보면 5위권의 기록이기도 하다. 

 

하지만 그 속을 자세히 살펴보면 꼭 긍정적이지만은 않다. 국내 시장은 사실상 성장의 한계치에 도달했으며, 해외 진출 또한 기세가 꺾였다. 특히 국내 게임사 간의 매출 양극화는 더 심해졌다. 다수의 게임사가 2017년보다 더 못 벌고 있다.

 

지난달 발간한 게임백서는 매년 말 발간되는 정기간행물로, 국내외 게임 산업과 관련된 통계는 물론, 한 해의 중요한 이슈가 중점적으로 정리되어 담겨 있다. 게임백서는 문화체육관광부 산하의 특수법인인 한국콘텐츠진흥원이 발간한 것으로 정부 공인 게임 관련 통계로 자주 활용된다. 

 

해가 마무리된 이후, 평균 일 년 동안 조사를 진행하기 때문에 다음 해 말에 해당연도 게임백서가 발간된다. 이번 게임백서에는 2018년도 내용이 담겨있다. 게임백서 전문은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 누구나 확인할 수 있다.

  

※ 모든 표와 그래프의 출처는 게임백서입니다. 

  

 

   

 

# 국내 게임 시장 14조 돌파했지만, 성장 동력은 '글쎄?'

 

▲ 2017-18 국내 게임 시장의 분야별 시장 규모 및 점유율

 

게임백서에 따르면, 2018년 국내 게임 시장 전체 매출 규모는 14조 2,902억 원으로 나타났다. 2017년보다 1조 1,479억 원 상승한 수치로, 성장률은 한풀 꺾인 8.7%(2017년 성장률 20.6%)다. 전자 게임장 운영업(오락실)을 제외한 모바일 게임, PC 게임 등 모든 분야가 전반적으로 상승한 가운데, 특히 콘솔 게임이 전년 대비 큰 폭(41.5%)으로 상승한 것이 눈에 띈다. 

 

한국콘텐츠진흥원은 이러한 성장세가 2018년 이후에도 계속될 것으로 예상했지만, 성장률은 답보 상태를 보일 것으로 예측했다. 한국콘텐츠진흥원은 2019년, 국내 시장 규모가 처음으로 15조 원을 넘을 것이지만 성장률은 한 자릿수에 머물 것으로 예상했다. 그리고 이런 답보 상태는 2021년까지 계속 이어질 것으로 내다봤다. 

 

물가 상승률 등을 고려하면, 이러한 성장률은 한국콘텐츠진흥원이 사실상 현재의 국내 시장 규모를 임계점으로 판단했다고 볼 수 있다. 이에 따라 국내 게임 업계에서는 '새로운 동력원'에 대한 고민이 그 어느 때 보다 필요할 것으로 보인다. 

 

한편 플랫폼별 게임 시장 규모를 살펴보면, 모바일 게임은 53.7%, PC 게임은 40.5%를 기록했다. 지난 2017년 처음으로 모바일 게임이 PC 게임을 제친 이래로(각각 54.9%, 40.2%) 그 비율이 유지되는 모양새를 보여주고 있다.  

 

 

# 배그와 던파가 살렸나? 2018년 국내 게임 수출 시장

 

▲ 2018년 국내 게임 플랫폼별 수출 및 수입 규모

2018년 국내 게임 산업 수출액은 전년 대비 8.2% 증가한 64억 1,149만 달러(약 7조 546억 원)를 기록했다. 수입액은 전년 대비 16.3% 증가한 3억 578만 달러(약 3,365억 원)다. 

 

수출액 증가는 PC 게임이 이끌었다. PC 게임은 전년 대비 수출액이 30% 올랐지만, 크래프톤의 <플레이어스 언노운 배틀그라운드>와 넥슨의 <던전 앤 파이터>가 사실상 주도한 것으로 분석된다. 다만 모바일 게임은 전년보다 수출액이 12% 감소했다. 이는 모바일 게임사들이 글로벌 시장보다는 내수 시장에 집중하였으며, 글로벌 모바일 게임 시장의 트랜드와 내수 시장의 트랜드에 큰 차이가 있었기에 발생한 결과로 분석된다.  

 

국산 게임의 주요 수출 국가는 전년에 이어 중화권 지역(중국, 홍콩, 대만 포함)이 가장 큰 비중을 보여줬다. 하지만 한한령으로 신규 게임 외자 판호가 막혀 '자의 반 타의 반'으로 수출 비중은 46.5%(전년보다 14% 감소)로 감소했다. 

 

한편 외산 게임의 수입액은 모바일 게임(14.4% 증가)과 콘솔 게임(40.5% 증가)이 이끌었다. 특히 모바일 게임의 경우, 2019년에는 중국 게임의 수입이 크게 증가한 만큼 내년에는 이 수치가 더욱 증가할 것으로 예상된다. 

 

한국콘텐츠진흥원은 2020년 세계 게임 시장이 2천억 달러를 넘을 것으로 전망했다. 2018년부터 2021년까지, 세계 모바일게임 시장이 연평균 8.3% 증가하지만, 콘솔과 아케이드게임은 연평균 약 3% 성장에 그칠 것으로 내다봤다. 

 

또 전 세계에서 가장 매출을 올린 게임으로 <포트나이트>(24억 달러)로 꼽았고, 이<던전 앤 파이터>(15억 달러), <리그 오브 레전드>(14억 달러), <포켓몬 고>(13억 달러) 그리고 <크로스 파이어>(13억 달러)가 뒤이었다. 

 

 

# 평균 매출 167억 ... 게임사 60%는 10억도 못 벌어

 

▲ 2018년 사업체 매출 현황

 

2018년 국내 게임 제작 및 배급업체(개발사 및 퍼블리셔)는 평균 약 167억 원을 번 것으로 나타났다. 

 

하지만 매출액 중앙값은 약 6억 원이며, 10억 원 미만의 매출을 기록한 업체가 전체의 58.7%다. 전년 게임 제작 및 배급업체의 매출액 평균이 약 209억 원, 중앙값은 약 8억 원이며, 10억 원 미만 매출 업체 비율이 45%였음을 고려하면, 국내 게임 업계의 불황을 단적으로 느낄 수 있다. 한국콘텐츠진흥원은 해당 조사를 위해 2018년 기준 게임 제작 및 배급업체 모집단 수는 880개에 대한 전수 조사를 진행했고, 450개의 유효 응답을 확보했다. 

 

한편 게임 유통업의 대부분을 차지하고 있는 컴퓨터 게임방 운영업(이하 PC방)의 평균 매출액은 전년 대비 4.2% 오른 1억 6,164만 원으로 조사됐다. 식음료 매출 비중은 PC방의 무인 요금 계산기 보급과 함께 PC방 매출의 23.1%까지 상승했다. 또 전국 PC방 수는 11,801개로 확인됐다.

 

 

# '스트리밍' 날개 달고 자생을 꿈꾸는 e스포츠

 

▲ 2018 국내 e스포츠 산업 규모

 

'스트리밍'이라는 날개를 단 국내 e스포츠 산업이 고공행진을 시작했다. 

 

2018년 국내 e스포츠 산업 규모는 전년 대비 17% 오른 1,139억 원으로 추산된다. 상금 규모는 줄었고, OGN과 SPOTV GAMES로 대표되는 방송사 매출은 큰 변화가 없었다. 반면, 게임단 예산과 인터넷/ 스트리밍 매출이 평균 50% 상승하며 e스포츠 산업 성장을 이끌었다. 스트리밍이 주요 e스포츠 소비 채널로 자리 잡은 2019년에는 스트리밍 매출이 더 크게 차지할 것으로 보인다.

 

2018년 국내 게임 종목사는 e스포츠를 위해 438억 원 투자했고, 240억 원의 수익을 올렸다. 수익은 중계권료 100억 원, 스폰서십 127억 원, 그리고 티켓이 13.4억 원으로 나타났다. 수익이 없다시피 했던 전년보다는 e스포츠만의 자생력을 갖추고 있다고 볼 수 있다.

 

글로벌 e스포츠 시장은 국내보다 더 가파르게 성장하고 있다. 2018년 글로벌 e스포츠 시장은 8.65백만 달러(약 9,517억 원)로, 직전 해보다 32% 증가한 수치다. 

 

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