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디스이즈게임

아듀 2019, 올해 국내 게임업계 어떤 일이 있었나?

2019년 국내 게임업계 주요 이슈 정리

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2010년대의 마지막 해, 2019년 기해년이 마무리되고 있다. 올해는 오토체스류 게임부터 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <리니지 2M>, <데스 스트랜딩> 등 다양한 게임이 출시해 즐길 거리가 많았지만, 동시에 연초부터 넥슨 매각 이슈가 터지는 등 되돌아볼 이슈도 많았다.

 

디스이즈게임은 2019년을 돌아보며 게이머들을 놀라게 한 주요 뉴스를 정리했다. 본 기사에서 다뤄지지 않은 클라우드 게임 시장 이슈나 WHO의 게임이용장애 질병코드 등재 등은 별도 기사를 통해 확인할 수 있다.

 

 

2019 연말 기획 모음

 

본격적인 각축전 벌어질 2020년 클라우드 게임 시장, 결과는? 

오토체스부터 리니지2M까지! 2019년 빛낸 게임들은? 

2019년, ‘게임 이용 장애’ 질병이 되다 

 

 

# "그래서 넥슨은요?" 2019년 초를 뜨겁게 달군 넥슨 매각과 구조조정

넥슨은 2019년 게임 업계 주요 이슈 선정에서 빼놓을 수 없는 회사다. 넥슨 지주회사 NXC 매각부터 각종 게임 서비스 종료까지 올 한해 넥슨에 일어난 일만 정리하더라도 다음과 같다.

 

2019년 넥슨 주요 이슈

 

2019.01.03. 넥슨 지주회사 NXC 매각설 제기

 

2019.01.04. 김정주 회장 "경쟁력 있는 여러 방안 숙고 중" 밝혀

 

2019.02.26. 넥슨코리아 포괄임금제 폐지 노사합의

 

2019.03.05. 넥슨 인수전 적격인수후보로 텐센트, 카카오 등 5개로 압축

 

2019.04.10. 2018년 영업손실 128억 기록 발표

 

2019.04.18. 창업 지원 프로그램 NPC 폐쇄 결정

 

2019.04.25. <HIT> 서비스 종료

 

2019.04.30. <M.O.E.> 서비스 종료

 

2019.05.30. <니드포스피드 엣지> 서비스 종료

 

2019.06.26. 매각 무산 소식 보도

 

2019.07.04. <배틀라이트> 한국 서비스 종료

 

2019.07.30. 넥슨 온라인-모바일 사업 통합 소식 보도, 이정헌 대표이사 "인위적 구조조정 없다"

 

2019.07.31. 넥슨레드 <프로젝트 G> 개발 중단

 

2019.08.06. 넥슨 아메리카 사무실 2곳 폐쇄, 허민 전 대표 영입설 제기

 

2019.08.09. 넥슨 지스타 참가 취소

 

2019.08.12. 박지원 글로벌 최고운영책임자 사임

 

2019.08.14. <어센던트 원> 온라인 서비스 종료

 

2019.08.22.  네오플 산하 스튜디오 42 해산 (= <데이브>, <네 개의 탑> 개발 중단)

 

2019.08.27. <페리아연대기> 개발 중단

 

2019.08.28. 정상원 개발 부사장 사임

 

2919.10.16. <듀랑고> 서비스 종료 발표

 

2019.10.25. <마블 배틀라인> 서비스 종료 발표

 

2019.11.08. <드래곤하운드> 등 신규 프로젝트 5건 개발 중단 결정

 

2019.12.18. <듀랑고> 서비스 종료

 

2019년 초로 시간을 거슬러 올라가 보자. 넥슨 창업자 김정주 회장은 1월, 새해 시작과 함께 본인이 보유한 NXC 지분 98.64%(추정가 약 10조 원)를 매물로 내놓았다고 알려졌다. 매출 규모에서 국내 1위 업체인 넥슨이 매각된다면 게임 업계에 불러올 후폭풍이 거셀 것이 당연했기에 모든 업계가 해당 이슈에 주목했다.

 

넥슨 매각 시도는 순탄치 않았다. 인수전에 넷마블, 카카오, MBK 파트너스, 콜버그크비스로버츠(KKR), 베인캐피털​이 이름을 올렸지만, 후보들은 15조 원에 달하는 인수대금을 두고 김정주 회장과 타협점을 찾지 못했다. 끝내 6월 26일 김정주 회장이 NXC 매각을 보류하며 넥슨 매각 시도는 무산됐다.

 

NXC 김정주 회장

 

매각은 보류됐지만, 넥슨에 부는 변화의 바람은 끝나지 않았다. 넥슨은 올 한해 개발조직 개편, 프로젝트 재검토, 직원 전환배치 등 변화를 예고했고, 이 과정에서 수많은 게임들이 개발 취소되거나 서비스 종료됐다. 

 

당장 올해 초 <HIT>와 <어센던트 원> 등 서비스 중이던 게임의 서비스가 중단되었고, 8월에는 넥슨 산하 띵소프트가 개발하던 <페리아 연대기>도 개발 중단되었다. 이어 12월에는 향후 10년을 내다보고 개발했다는 넥슨 야심작 <야생의 땅: 듀랑고>도 서비스를 종료했다.

 

게임 개발이 취소되고 서비스가 종료되는 것뿐 아니라 주요 임원들이 회사를 떠나기도 했다. 정상원 부사장, 박지원 글로벌 최고운영책임자(COO)​, 네오플 산하 '스튜디오 42' 황재호 디렉터가 사임했다.

 

넥슨은 이와 같은 다이어트 혹은 가지치기가 어떤 목적에서 진행되는지 밝히지 않았다. 때문에 일각에서는 "넥슨은 지금 게임 성적이 좋지 않아 조직 개편 없이는 버틸 수 없다"라고 해석하기도 하고, "체질 개선을 통해 특정 프로젝트에 힘을 주려 한다"라고 평하기도 한다. 여전히 불투명한 미래를 보이는 상황에서 2019년 대한민국 게임계를 뒤흔든 넥슨이 2020년에 어떤 변화와 결과를 낼지 주목해본다.

 

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# 어려울 때 돕는다, 어느때보다 활발했던 정부의 친게임 행보

국내 게임사들은 올 한해 넥슨 매각, WHO의 게임이용장애 질병코드 등재, 중국 게임사들이 만든 게임의 국내 흥행 등으로 인해 어려운 길을 걸었다. 거듭된 난항으로 게임업계에 짙은 그림자가 깔려서인지 정부는 그 어느 때보다 게임계를 챙기는 데 여념없는 모습을 보였다.

 

그 시작은 청와대가 1월 15일 진행한 '2019년 기업인과의 대화'에서부터다. 문재인 대통령은 국내 기업인 130여 명을 청와대로 초대해 기업 현안과 주요 이슈에 대한 이야기를 나눴다. 해당 행사에 게임업계에서는 김택진 엔씨소프트 대표, 방준혁 넷마블 의장이 참석했으며, 이중 김택진 대표는 문재인 대통령 바로 옆자리에, 방준혁 의장 역시 대통령과 멀지 않은 자리에 위치해 눈길을 끌었다.

 

정부의 게임계 챙겨주기는 해당 행사로 끝나지 않았다. 청와대는 2월, 혁신·벤처기업인과 유니콘 기업(기업가치 1조 원 이상)을 청와대로 초청​했고 게임업계에서는 김택진 엔씨소프트 대표가 참석했다.​ 행사에 참석한 김택진 대표는 문 대통령에게 "다른 나라는 자국의 기업을 보호하기 위해서 더 강고한 울타리를 만들어 타국 기업의 진입이 어렵다. 하지만 우리는 거꾸로 해외기업이 들어오는 것은 쉽고 자국 기업이 보호받기는 어렵다. 정부가 조금 더 스마트해지면 좋겠다"라며 중국 판호 정책을 겨냥한 듯한 말을 하기도 했다.

 

문 대통령은 6월, 스웨덴 순방에 국내 게임업계 관계자들(김택진 엔씨소프트 대표, 방준혁 넷마블 의장, 송병준 컴투스 대표 등)​과 동행했으며, 스웨덴 순방에서 문 대통령은 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 진행한 e스포츠 국가 대항 교류전에 방문했다. 현직 대통령이 e스포츠 행사를 직관한 건 해당 사례가 처음이다.

 

청와대가 1월 15일 진행한 '2019년 기업인과의 대화'에 김택진 엔씨소프트 대표와 방준혁 넷마블 의장이 참석했다


정부가 게임업계를 챙기는 행보를 보여서인지 PC 온라인 게임 성인 결제 한도가 폐지되는 등 정책에도 우호적인 변화가 생겼다. 문화체육관광부는 6월, 온라인 게임 월 결제 한도를 16년 만에 폐지했다. ​이는 2003년 온라인 게임이 사행성 이슈에 휘말리며 처음 설정된 것으로 초기 결제 한도는 30만 원이었으나, 2009년 50만 원으로 상향 조정됐다.(성인 50만 원, 청소년 7만 원 상한) 

 

PC 온라인 게임 월 결제 한도 폐지는 문화체육관광부 박양우 장관이 5월 판교 게임업계 주요 인사와 만나면서부터 가속화됐다. 박 장관은 상반기 중 규제 철폐를 약속했고, 같은 달 30일 게임물관리위원회가 등급분류 규정 일부개정안에 대한 입안 예고를 발표, 개정안 시행까지 이어지게 된다.

 

이 밖에도 게임 기종별 심의 폐지를 진행, 내년 1월부터 게임을 PC, 모바일 등 다중 플랫폼으로 내도 등급 심의는 한 번만 받으면 되는 등 게임 규제를 향한 올가미가 풀리고 있는 상황. 2020년 국내 게임계가 다채로운 행보를 보일 수 있을지 기대해본다.

 

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# 2018년 노조 출범 후 급부상한 게임업계 노동 환경 이슈

국내 게임업계에 '노동조합'이 생겨난 2018년부터 이미 국내 게임 시장에는 새로운 노동 패러다임이 제시 될거라는 예측이 만연했다. 실제로 2018년은 물론 2019년까지도 게임업계에는 수많은 노동환경 이슈들이 급부상했다.

 

여러 이슈 중 가장 큰 관심을 받은 건 국내 3대 게임 기업이라 불리는 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)이 '포괄임금제'를 폐지하는가에 대한 여부였다. 포괄임금제는 연장이나 야근 근로 등 시간 외 근로에 대한 수당을 급여에 포함해 일괄 지급하는 임금 제도를 말한다. 

 

게임업계는 이미 2018년부터 포괄임금제를 폐지하는 추세였으며 펄어비스와 웹젠, 위메이드는 수당 삭감 없이 포괄임금제를 폐지한 바 있다. 다만, 3N 중 하나가 포괄임금제를 폐지할 경우 게임업계에 전반적으로 영향을 미칠 것이 예상됐기에 다른 게임사들보다 한층 더 주목받은 경향이 있다.

 

3N 중 가장 먼저 포괄임금제 폐지에 합의한 건 넥슨. 넥슨 노조는 지난 2월, 사측과 포괄임금제 폐지에 합의했다고 발표했으며, 네오플과 함께 8월부터 적용된다고 밝혔다. 3N이 포괄임금제 폐지에 나서면 다른 게임사들도 폐지 수순을 밟을 거라는 예측처럼 실제로 넥슨의 포괄임금제 폐지 후 스마일게이트, 넷마블, 엔씨소프트 순으로 폐지를 발표했다.

 


아직 해결해야 할 과제도 명확하다. 여러 이슈 중 올해 연말까지 대두되는 건 시행 1년을 갓 넘긴 '주 52시간 근무제'다. 이는 개정 전 일주일 최대 근로시간 68시간 근로(법정근로 40시간, 연장근로 12시간, 휴일근로 16시간)를 개정 후 법정근로시간 40시간, 연장근로시간 한도를 12시간으로 줄인 것​이다.​ 2018년 2월 국회 통과를 마친 개정안은 같은 해 7월부터 적용, 300인 이상 근로자가 근무하는 사업장은 2018년 7월부터 주 52시간 근무제에 돌입했다.

 

조건에 해당하는 게임사들은 즉각 주 52시간 근무에 돌입했으며 이와 함께 선택적 근로시간제 등 유연 근무제 등을 도입하기도 했다. 때문에 게임업계는 '저녁 있는 삶'이 생겼다며 반기는 반면, 일각에서는 게임산업 특성을 감안했으면 한다는 목소리도 나왔다.

 

김택진 엔씨소프트 대표는 10월 8일, 엔씨소프트 사옥을 찾은 문체위 국회의원들에게 "중국에서는 6개월 내에 새 게임이 나오는 반면 우리나라는 생산성이 뒤처져 1년이 돼도 게임이 나오지 않는다"라고 말했다. 강신철 게임산업협회장도 "직원들 여가도 중요하지만, 많은 업체가 52시간 근무제 도입으로 어려움을 호소하고 있다"라고 전하며 업계 전반 어려움이 있음을 피력했다. 

 

다만, 이와 관련해 더 많은 시간을 일한다고 좋은 결과물이 나올까에 대한 답 역시 나오기 쉽지 않은 현실이다. 더불어, 당초 시행 당시 50인 이상 300인 미만 사업장은 2020년 7월부터, 그 미만 사업장은 2021년 7월부터 적용 예정이었으나, 고용노동부가 지난 11월 계도기간이 담긴 보완대책을 발표한 만큼 필요와 실효성에 대한 이야기는 내년에도 이어질 전망이다.

 

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# 국내 플래시게임 사이트의 갑작스런 폐지에서 시작한 등급 분류 수수료 이슈 
주전자닷컴, 플래시365 등 국내 주요 플래시 게임 사이트는 2월 25일, 자작 플래시 게임 서비스를 중단한다는 공지를 일괄 발표했다. 이는 심의를 거치지 않은 미등록 게임물은 유통할 수 없다는 게임물관리위원회(이하 게임위)의 '게임산업진흥에 관한 법률' 제32조 때문에 일어난 일이었다.

영리 목적이 아닌 순수하게 게임을 개발하고 제작물을 공유한다는 취지로 만든 게임물이라도 심의를 받아야한다는 게임위의 규정에 유저는 물론 정치권에서도 강도 높은 비판의 목소리가 이어졌다. 이슈가 불거지자 문화체육관광부(이하 문체부)는 2월 28일, '아마추어 게임개발자의 창작의욕 고취방안 마련'이라는 보도자료를 배포, 문체부가 규정 완화 요구 파악과 대책 준비를 하고 있다고 전했다.

이어 게임위는 3월 20일, 회의를 통해 청소년 등 개인 개발자가 취미 활동을 목적으로 개발한 게임물과 순수 창작활동 게임물 등의 경우 등급분류 수수료를 면제할 수 있는 규정을 신설하는 것을 결정했다고 밝혔다.

그로부터 5개월이 지난 8월 30일, 문체부는 공식 홈페이지와 보도자료를 통해 '게임산업 진흥에 관한 법률 시행령' 개정안이 9월 3일부터 시행될 예정이라고 밝혔으며, 여기에는 앞서 논란이 된 비영리 게임 심의에 대한 내용도 담겨있었다. 개정안에는  개인이나 동호회 등이 비영리 단순 공개를 목적으로 창작한 게임물에 대한 등급 분류가 면제되나, 청소년이용불가 등급 기준에 해당하는 내용을 포함하는 게임물은 제외된다 ​고 명시됐다.

비록 '소 잃고 외양간 고친다'라는 뒤늦은 대응이란 반응이 있긴 하나, 유저들의 목소리를 듣고 이를 해결하기 위해 노력했다는 점을 칭찬하는 목소리도 있다. 국내 비영리 게임은 물론 인디 게임 제작과 수요가 여전한 지금, 관련 부처가 보다 성숙한 대처를 할 수 있기를 기대해본다.



# 중국 게임들의 국내 모바일 게임 매출 순위 석권, 그리고 여전히 해결되지 않은 판호 이슈

2019년 국내 모바일 게임 시장에서 주목할만한 이슈를 정리하면 크게 1) 중국 게임사들이 만든 게임들이 국내 모바일 게임 매출 순위 상위권 대량 안착 2) 국내 대형 개발사나 퍼블리셔가 선보인 게임에 밀리지 않은 중소개발사의 저력​으로 나눌 수 있다.

 

먼저, 중국 게임들의 매출 순위 상위권 안착은 국내 게임사들에게 경종을 울리는 소식인 게 사실이다. 불과 몇 년 전까지만 하더라도 중국 개발사가 만드는 게임은 '양산형 게임', '리스킨 게임' 정도로 낮은 평가를 받은 게 사실이었다. 하지만, 최근 몇 년 사이 중국산 게임 중에도 고퀄리티 게임이 대거 출시됐으며, 전체적인 평가가 나아지는 건 물론 유저도 이쪽으로 몰리는 현실이다.

 

실제로 구글 플레이 기준 2019년 국내 게임 매출 순위 10위권 내에 이름을 올린 게임만 추려도 <라이즈 오브 킹덤즈>, <랑그릿사 모바일>, <라플라스 M>, <기적의 검> 등 종류는 물론 장르도 다양하다. 

 

특히 <랑그릿사 모바일>은 출시 초반 '웰메이드 게임'이라 불리며 유저 평점 4.8점에 매출 순위 2위를 기록했고, 모바일 전략 시뮬레이션 <라이즈 오브 킹덤즈>는 공격적인 마케팅과 함께 구글 플레이 매출 2위, 애플 앱스토어 매출 1위에 이름을 올리기도 했다.

 


중국 게임들은 꾸준히 국내 시장에 진출하고 좋은 성적을 거두는 반면, 한국 게임들은 판호 이슈로 인해 중국 진출조차 못 하는 상황이 이어지고 있다. 중국의 외국산 게임에 대한 판호 발급은 올해 4월 1년여 만에 재개했다. 다만, 여전히 한국 게임은 포함되지 않았고, 연말까지도 한국 게임의 중국 판호 발급은 멈춰있다.

 

중국 게임이 국내 모바일 게임 매출 시장을 석권하고, 한국 게임의 중국 진출이 무기한 연기되는 지금. 국내 학계와 정치권에서는 한국 게임에 대한 중국 판호 미발급에 대한 근본적인 해결책이 나와야 한다는 목소리가 커지고 있다. 지난 10월 21일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 자유한국당 조경태 의원은 박양우 문체부 장관에 한국 게임에 대한 중국 판호 미발급을 지적했고 박 장관은 "문화 수출입 관리하는 주무부처로서 세계무역기구(WTO) 제소도 검토해보겠다"라고 입장을 밝혔다.

 

중국 게임과 판호로 인한 민원과 우려 목소리는 물론 게임에 대한 현 정부의 관심도 역시 어느 때보다 높은 지금. 이에 대한 정부와 기업의 해결책은 무엇일지 그리고 내년도 국내 게임 시장에는 어떤 변화가 생길지 주목해본다.

 

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# <라스트 오리진>부터 <에오스 레드>까지, 대형 개발사에 밀리지 않은 중소 개발사 게임
2019년 국내 모바일 게임 시장 주요 이슈에는 자체 개발 및 서비스를 했음에도 국내 대형 개발사나 퍼블리셔가 선보인 게임에 밀리지 않은 중소개발사 게임의 저력도 찾아볼 수 있다. 올해 출시한 모바일 게임 중 매출 순위 10위권 내에 이름을 올린 중소 개발사 게임에는 <라스트 오리진>, <로한 M>, <에오스 레드> 등을 꼽을 수 있다.

지난 2월 27일 정식 서비스를 시작한 스마트조이 <라스트 오리진>은 '청소년 이용불가' 등급의 미소녀 캐릭터 수집형 전략 게임이다. 게임은 오픈 베타 테스트 당시 '청소년 이용불가'라는 연령 등급을 적극 활용한 수위 높은 캐릭터 일러스트와 완성도 높은 전략 게임으로 호평 받았다.

<로한 M>은 플레이위드가 6월 27일 선보인 모바일 MMORPG로, 2005년 출시한 플레이위드(당시 YNK 인터랙티브) <로한>을 원작으로 한 종족 대립 세계관, 게임머니, 장비 등으로 과거 MMORPG를 즐긴 유저들의 관심을 끌었으며, 전 서버 최초 만렙(100 레벨)을 달성한 유저 1명에게 출고가 8,000만 원이 넘는 2020년식 포르쉐 박스터를 증정한다는 이벤트로 눈길을 끌기도 했다.

블루포션게임즈 모바일 MMORPG <에오스 레드>에 대한 관심도 뜨겁다. 게임은 <테라 클래식>, <달빛조각사> 등 모바일 MMORPG 기대작이 몰리며 상대적으로 기대치가 낮았으나, 8월 28일 출시 후 일주일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 2위에 등극, 서비스 100일이 지난 지금까지도 구글 플레이 매출 순위 10위권에 이름을 올리고 있다. <에오스 레드>의 이와 같은 흥행은 큰 틀에서 보면 '게임을 플레이하는 대상을 명확히 했다'로 정리할 수 있다.

<에오스 레드>는 발매 전부터 간담회 등을 통해 유저 타깃을 정했다고 밝혔고, 대상은  (1) 정통 MMORPG에 좋은 경험이 있지만 (2) 요즘은 바빠서 게임에 손을 잘 못 대고 있고 (3) 모바일 고사양 MMORPG를 위해 새로운 휴대전화를 구매하기는 부담이 가는 성인이다. 게임은 이렇게 'MMORPG를 좋아하는 장년층'으로 타깃을 명확히하며, 주요 특징 역시 이들을 만족시키기 위한 모양새다. 타깃을 명확히하고 이들을 만족시키는 게임을 출시한 결과 <에오스 레드>는 지난 3분기 매출 176억여 원을 기록하기도 했다.

대형 개발사나 퍼블리셔가 선보이는 게임 외 중소 개발사들의 게임도 두각을 드러낸 2019년. 2020년 게임 시장에도 중소게임사들이 힘을 낼 수 있을지 주목된다.



# 원조 위상은 약해졌지만 2019 대세 게임은 '~토체스'

2019년 출시 게임 중 최고의 게임을 꼽으라면 유저마다 의견이 갈리겠지만, '대세 게임'을 꼽으라면 '오토체스류 게임'이라 자신 있게 말할 수 있을 정도로 올 한해는 '~토체스' 열풍이 불었다.

 

오토체스류 게임 열풍의 시작은 <도타 2> 커스텀 유즈맵 <오토체스>로부터 시작한다. 중국 드로도 스튜디오(중국명 거조다다)가 만들고 올해 초 선보인 해당 유즈맵은 특유의 게임성과 간단하면서도 고려할 부분이 많은 전략 요소 등으로 호평 받았고, 출시 2달 만에 스팀 창작 마당 구독자 수 544만 명을 확보하기도 했다.

 

<오토체스>에 대한 호평이 이어지자 <도타 2> 제작사 밸브는 드로도 스튜디오와 협상을 맺고 각자의 스탠드얼론 게임을 만드는 데 합의한다. 그렇게 드로도 스튜디오는 퍼블리셔 드래고네스트 게임즈와 손잡고 <오토체스>를, 밸브는 <도타 언더로드>를 선보였으며, 다른 개발사들도 열풍에 합류해 라이엇게임즈 <전략적 팀 전투>, 텐센트 <체스러쉬>, 블리자드 <하스스톤: 전장> 등 오토체스류 게임 출시가 이어진다.

 

다만, <오토체스>를 재해석한 게임들이 올 한해 쏟아지다시피 등장한 건 물론이고, 이 중에는 <리그 오브 레전드>나 <하스스톤> 등 기존 IP를 활용한 게임도 있어 원조의 위상이 낮아진 게 사실이다. 2018년 <플레이어 언노운스 배틀그라운드>로 시작한 '배틀로얄' 열풍을 예상하지 못했듯, 2019년은 유즈맵에서 시작한 오토체스류 게임 열풍이 불었다. 과연 내년에는 어떤 게임이 시장 대세를 차지할지 기대해본다.

 

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# 플랫폼 벽이 허물어진다? 멀티플랫폼에 대비하는 대형 게임사
불과 몇 년 전, 아니 작년까지만 하더라도 PC 게임은 PC에서, 모바일 게임은 모바일 기기 혹은 PC 앱 플레이어에서만 플레이해야 한다는 고정관념이 있었다. 하지만, 2019년 게임시장은 모바일 게임과 PC 게임 간 경계가 허물어지고 있고, 대표작으로 엔씨소프트 <리니지 2M>과 넥슨 <V4>를 예로 들 수 있다.

엔씨소프트는 지난 9월, 자사 신작 모바일 MMORPG <리니지 2M> 간담회를 열고 게임에 대한 정보를 공개했다. 이날 발표에는 <리니지 2M>을 모바일 스토어에 출시하는 계획은 물론, 동시에 PC에서도 플레이할 수 있게 해주는 프로그램 ' 퍼플'(Purple)이 소개됐다.

퍼플은 기본적으로 모바일 게임 <리니지 2M>을 PC에 구동하는 개념으로 작동하고, 크로스 플레이는 물론 인풋렉 없는 조작과 PC 환경에 최적화한 4K(UHD)급 해상도를 지원한다.

넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <V4>는 11월 7일 모바일 버전 출시 후, 12월 12일 PC 버전을 출시했다. <V4> PC 버전은 블루스택이나 퍼블과 같은 에뮬레이터가 아닌 별도 클라이언트로 서비스되며, 등급 분류도 18세 이용가로 따로 받았다. 두 개발사는 이처럼 모바일 게임의 PC 진출을 행하면서도 다른 행보를 보였다.

엔씨소프트 '퍼플'

넥슨 <V4> PC 버전

모바일과 PC 간 '플랫폼의 벽'을 허무는 건 비단 국내 게임사만의 일은 아니다. 중국 미호요에서 개발하고 서비스하는 모바일 액션 RPG <붕괴 3rd>도 PC 버전 출시를 앞두고 있으며, 체험 버전이 '지스타 2019'에서 선보여지기도 했다. 


모바일 게임 개발사들이 기존 PC 앱 플레이어 시장이 있음에도 별도의 PC 클라이언트 제작을 진행하는 건 시장 수요가 명확해졌기 때문으로 해석할 수 있다. 과거와 달리 블루스택이나 NOX 등 앱 플레이어 사용이 대중화되어 사실상 플랫폼 경계가 무너진 게 사실이다. 때문에 모바일 게임 개발자들 또한 PC 버전 출시를 고려하지 않을 수 없으며, 유저 역시 전용 혜택이나 사후 지원 등이 명확한 전용 클라이언트 사용을 마다할 이유도 없는 게 사실이다.

 

블루스택이나 NOX 등 기존 앱 플레이어 제작사들이 변화를 시도하는 모바일 게임사의 행보에 어떤 대응을 할지 주목하며, 넥슨 <카트라이더 드리프트>나 펄어비스 <검은사막> 등 국내 게임사들이 멀티 플랫폼을 준비하고 도전하는 부분도 눈여겨볼 부분 중 하나다.

 

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