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'에오스 레드' 개발진이 전하는 부담과 불안감을 없애기 위한 약속

조회수 2019. 12. 30. 16:25 수정
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<에오스 레드> 블루포션게임즈 신현근 대표, 정상기 모바일사업 팀장, 김영호 해외 팀장 인터뷰

2019년 게임 업계 주요 이슈 중 빼놓을 수 없는 부분에 중소게임사가 만든 게임들이 대기업 기대작 속에서도 빛을 잃지 않았다는 점이다. 특히, 블루포션게임즈가 만들고 서비스하는 모바일 MMORPG <에오스 레드>는 정식 출시 일주일도 되지 않아 구글 플레이스토어 매출 순위 2위를 기록했으며, 이후 출시 100일이 지나도록 10위권에 안착해 순항하는 모습을 보이고 있다.

 

꾸준함, 약속, 가치 보존을 끊임없이 강조하고 있는 <에오스 레드>. 게임은 앞으로 어떤 길을 걸어갈까? 게임 업데이트, 1월 오프라인 대규모 이벤트, iOS 버전 출시 등 <에오스 레드>의 미래를 알아보기 위해 블루포션게임즈 신현근 대표이사와 정상기 모바일사업 팀장, 김일호 해외 팀장을 만나 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 박준영 기자

 


왼쪽부터 블루포션게임즈 신현근 대표이사, 김일호 해외 팀장, 정상기 모바일사업 팀장


<에오스 레드>가 출시 100일을 넘겼다. 현시점에서 게임에 대한 총평을 한다면?

 

신현근 대표: ​게임을 매출만으로 이야기할 수는 없으나 <에오스 레드>는 출시와 함께 이른바 '기대 이상의 성과'를 거둔 게임인 게 사실이다. 게임은 대형 개발사나 퍼블리셔의 도움 없이 신생 개발사가 만들고 퍼블리싱하는 게임이었는데, 국내 구글 플레이스토어 매출 순위 2위를 기록하는 등 성과를 보였다. 출시 100일이 지난 지금 <에오스 레드>는 '중반전'에 접어들었다고 생각한다. 

 

 

<에오스 레드>는 출시 후 매출 순위 급락 없이 10위권 내에 안착해 이른바 '순항'중이다. 특히, <테라 클래식>이나 <달빛조각사> 등 대형 개발사나 퍼블리셔가 선보인 대작과 겨뤄도 순위가 추락하는 일이 없었다.

 

신현근 대표: 그랬다. 올해 4/4분기에는 대작이라 불리는 탑티어 게임들이 여럿 나왔음에도 <에오스 레드>는 유저나 매출이 크게 떨어지지 않았다. 게임이 이렇게 안정적으로 걸어갈 수 있는 건 당초 게임이 추구하고자는 방향과 콘셉트가 유저들에게 공감을 살 수 있었고 운영에 있어서도 만족을 주는 등 여러 요소가 시너지를 냈기 때문이라 생각한다.

 

수 차례 강조하고 있지만 <에오스 레드>가 추구하는 포지션은 '정통 MMORPG에 좋은 경험이 있는 유저들'이 편하게 할 수 있는 게임이다. 때문에 직관적인 성장 구조를 띄는 건 물론, 저사양 휴대전화에서도 플레이하고 발열이나 용량 등 이슈는 걱정하지 않아도 되도록 했다. 

 

하이엔드 그래픽이나 대규모 마케팅이 더해진 흔히 '대작'이라 불리는 게임들은 앞으로도 많아질 거라 생각한다. <에오스 레드>를 기획할 때도 이들과 정면승부하기보다 노선에서 살짝 벗어나 하드코어한 게임성과 미들코어 그래픽으로 승부하기로 했다.

 

때문에 원래는 출시 후 매출 순위 10위권에 이름을 올린 뒤 30위~40위 내에 안착하는 게 좋을 것 같다는 전략을 세웠는데, 출시 후 최고 순위 2위를 기록하는 건 물론이고 현재까지 10위권 내 이름을 올리고 있다. 예상치 못한 게임이 상위권에 있어 이 자체를 신기하게 생각하는 사람들도 있을 것 같다.

 

<에오스 레드>의 특징인 낮은 기기 사양과 하드코어 게임성 등은 강점으로 부각될 수 있지만 동시에 약점이 될 수 있는 부분이기도 하다. 특징이 확실하게 강점으로 작용한데는 마케팅 방향과 전략을 잘 세웠기 때문이라 생각하는가?

 

신현근 대표: 사실 출시 전후로 마케팅 방향을 세우고 전략적 시나리오를 설정해 이에 맞춰 움직였다기보다 '우리가 현재 상황에서 할 수 있는 일이 무엇일까'를 먼저 고민했고 그에 맞춰 움직인 결과가 지금이라 생각한다. 

 

개발 인력이 많지 않은 신생 중소개발사라는 여건에서 하이엔드 그래픽을 보여주는 건 '오래가는 장점'이 아니라고 생각한다. 우리가 가진 기술력 등을 고려해 데이터나 용량, 그래픽 등 모든 면에서 가벼운 게임이 나와야 서비스를 할 수 있는 건 물론 경쟁력도 생긴다고 판단해 현재 게임이 완성됐다.

 

 

서비스 100일이 지나며 그간 어떤 변화가 있었는가?

 

​​신현근 대표: ​<에오스 레드>는 출시 후 지금까지 소소한 변화가 있긴 했지만 기본 철학을 흔드는 변화를 가져가는 게임은 아니다. 게임은 서비스 전부터 지금까지 '가치 보존'을 기본적인 개발·서비스 철학으로 가져가고 있고, 이에 맞춰 운영하기에 너무 변하는 걸 지향하지 않는다. 재화 가치 보존은 물론 예정에 없던 시스템이 갑자기 들어와 기존 시스템이 엎어지거나 무의미해지는 걸 최소화하고자 한다. 이를 위해 <에오스 레드>에는 신규 맵과 던전을 추가하는 '물량 올리기' 작업이 더해졌다.

 

'가치 보존'을 위해 <에오스 레드>는 신규 맵과 던전을 추가하는 '물량 올리기' 작업이 더해졌다. 개인용 콘텐츠로 '혼돈의 탑'이 보강될 예정이고, 길드 PvP '영지전'이 지난 19일 업데이트 됐다. '공성전'도 곧 선보여질 예정이다.

 

'가치 보존'을 위해 유저들이 가장 우려하고 있는 '매크로' 문제에 우선순위를 가장 높게 두고 있다. 법무법인을 통한 법적 대응과 운영팀을 통한 제재조치 등을 진행하고 있고, 기술적인 대응수위를 높이는데도 힘을 쏟고 있다.

 


이야기가 나왔으니 말인데, 매크로 계정 처리는 어떻게 진행하고 있는가?


신현근 대표: ​매크로는 크게 '작업장'과 '개인'으로 나눌 수 있다. 각각의 특성에 맞게 핸드폰 인증 도입, 데이터 분석을 통한 제재조치 등 운영적인 대응을 하고 있고, 외부 모니터링 업체와 법무법인을 통한 법률적 대응을 진행하고 있다.

 

또한, 매크로 프로그램 감지를 적용해 사용자들을 적발하는 건 물론, 반복하는 특정 패턴을 못쓰게 하거나 원격 접속 시 튕기게 하는 등 기술적 대응도 진행 중에 있다. 오랜 MMORPG 역사에 매크로를 막는 기술이 다양한 만큼 이를 응용-보완한 고도화된 기술을 도입해 매크로를 막을 수 있도록 노력하겠다.

 

 

서비스 초반 '소서리스'를 키우기 힘들다는 이야기가 있었다. 직업 밸런스 안정화는 어떻게 됐는가?

 

신현근 대표: ​서비스 초반만 하더라도 '소서리스' 레벨업이 힘들다는 유저 의견이 여럿 있었다. 정량적으로 봤을 때 소서리스가 워리어나 아처와 비교해 레벨업하기 어려운 클래스인 건 사실이다. 

 

다만, 소서리스는 성장 후반 강력한 스킬을 획득할 수 있기에 스탯 밸런스를 조정하면 전체 밸런스에 영향을 끼치게 된다. 때문에 스탯을 직접 조정하기보다 소서리스에 맞는 사냥터나 장비 등을 추가해 간접적으로 불만을 해결하고자 했고, 소서리스에 대한 의견은 초반보다 줄어들었다고 생각한다. 소서리스의 광역 스킬은 영지전이나 공성전에서 큰 힘을 발휘하니 활약을 지켜봐줬으면 한다.

 

워리어
아처


소서리스

 

※ 관련 기사

'에오스 레드'가 끊임 없이 '약속과 가치'를 강조하는 이유 


 

# 보상이 아닌 권력을 위한 싸움, 대규모 PvP 영지전과 공성전에 담긴 고민

신규 업데이트로 영지전이 추가되고 오는 1월 '공성전'이 추가된다. 길드가 대규모 전투를 경험한다는 점에서 신경쓸 부분이 많았을 것 같은데, 개발에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가?

 

신현근 대표: ​나라나 지역을 다스리는 사람의 마음을 줄 수 있게 하고자 노력했다. <에오스 레드> '영지전'과 '공성전' 구현에서 가장 중요했던 건 다른 모바일 게임 속 대규모 길드 전투처럼 '보상만 받고 끝나는 콘텐츠'가 되지 않는 일이었다. 때문에 단순히 보상 때문에 싸우는 그런 싸움 정도가 아니라 정치와 경제 시스템이 연결되어 유저들이 보상 획득은 물론 보다 몰입할 수 있는 콘텐츠를 만들고자 했다.

 

영지전을 통해 영지를 먹는다는 건 쉽게 설명하면 지방자치권을 가져가는 셈이다. 지방자치권이 생기면 내가 다스리는 지역의 세금을 얻을 수 있다. 세금을 가질 수 있게 되면 우리 지역이 생산활동을 더 열심히 해 세금을 더 많이 거뒀으면 하고, 동시에 다른 지역에 비해 월등해졌으면 하는 마음이 생기기 마련이다. <에오스 레드> 영지전은 길드 단위 싸움 구현은 물론 영지를 가져야 하는 이유와 소속감을 명확히 해 '내가 영지를 먹어야 하는 이유'를 명확히 해준다.

 

 

영지전의 경우 앞서 베타 테스트가 진행됐는데, 반응이나 결과에 만족하는가?

 

신현근 대표: ​유저 만족과 보강해야 할 점이 명확했다. 우선 유저들이 만족한 부분에 대해 이야기하자면 영지전 자체에 대한 만족이 컸다. 길드 간 전투 콘텐츠 구현은 물론 영지를 가져가고 이를 다스려 세금을 징수한다는 재미가 있다는 의견이 많았다. 

 

보강해야 할 점은 영지가 너무 많다는 점이다. 콘텐츠 구상 당시 공성전은 탑티어 길드의 싸움이고 영지전은 중소길드의 싸움으로 지역을 다스리는 재미는 물론 보상도 받는 재미까지 주고자 했다. 그런데 영지가 너무 많다 보니 오히려 경쟁이 많이 일어나지 않았다. 이 부분에 대한 고민이 필요하다고 생각한다.

 

베타 테스트 당시 많은 유저가 몰렸음에도 렉이 없어 시스템 구현 자체는 성공이라 생각한다. 영지전과 공성전에 경쟁이 더 발생할 수 있도록 영지 개수와 인구 밸런스 등을 고려하고 있으며, 영지전과 공성전이 단순한 땅따먹기 정도 콘텐츠가 아니라 전투-경제-정치 등 추구하는 재미를 극대화하는 콘텐츠로 자리할 수 있도록 노력하겠다.

 

영지전 세력권


콘텐츠 업데이트 주기는 어느 정도로 계획하고 있는가?


신현근 대표: ​일각에서 업데이트가 느리다는 이야기를 하는데, 무분별한 신규 업데이트는 지양하려고 한다. '새로운 시스템 도입'은 '가치 보존'이 핵심인 게임에서 기존 유저는 물론 신규 유저들에게 부담으로 다가오는 부분이며, 더구나 <에오스 레드>처럼 플레이 연령대가 중장년층인 이른바 '아재 게임'에서는 유저들이 느낄 부담감이 더 커진다고 생각한다.

 

더불어, 유저들에게 '불안감'을 안기는 운영을 해서는 안 된다고 생각한다. 예를 들어 게임에 없던 '변신' 시스템이 갑자기 들어갔다고 가정해보자. 유저들은 어렵게 맞춘 펫과 장비를 갈아야 하고 "이거 뭐 게임이 어디로 튈지 모르겠네"라며 불안감을 가지게 된다. 이런 이유 때문에라도 게임 서비스는 유저들이 어느 정도 예측할 수 있는 방향으로 흘러가야 한다고 생각한다. <에오스 레드>는 앞으로도 기존 시스템 속 부족한 부분을 메꾸는 업데이트를 하고자 한다.

 

콘텐츠 이야기가 나왔으니 말인데 유저 사이에서 '신규 캐릭터 출시가 늦다'라는 의견이 많다는 걸 알고 있다. 다만, 신규 캐릭터 역시 앞서 말한 '부담 요소' 중 하나라고 생각한다. 워리어와 아처, 소서리스를 애정 들여 오랜 기간 키워온 유저들 앞에 새로운 캐릭터가 나오면 반가움보다 "뭐야 얘도 키워야 하나?"라는 불안이 작용할 수 있다. 때문에 모든 업데이트는 하나씩 조심스럽게 진행하고자 한다.

 

<에오스 레드>가 'MMORPG에 좋은 경험이 있는 장년층'이 편하게 할 수 있는 게임​으로 포지션을 잡은 만큼 새로운 요소가 많기보다 편하게 오래 할 수 있는 게임이 되고자 한다. 때문에 콘텐츠 업데이트 역시 긴 호흡으로 가는 게 맞다고 생각한다. 앞으로도 공식 카페 PD 브리핑을 통해 운영에서 해결해야 할 점, 게임이 나가고자는 방향 등을 차근차근 설명하고자 하며 모든 부분에 있어 설명하고 양해를 구하는 작업을 이어가고자 한다.

 

 

콘텐츠 업데이트하니 오는 1월 유저 초청 오프라인 행사 '모험가의 밤'을 계획하고 있다. 행사에서 어떤 내용을 공개하고자 하는가?

 

신현근 대표: 자세한 내용은 현장에서 밝힐 것이기에 여기서 말하기는 곤란하다. (웃음) 전체적인 틀에 대해 이야기해주자면 <에오스 레드>는 대규모 업데이트 도입을 3개월 단위로 하고자 하며, 오는 1월 신규 에피소드에 대한 이야기를 유저들에게 전할 수 있을 거라 생각한다. 또한, 많은 유저가 문의하는 iOS 버전에 대한 내용도 오프라인 행사에서 전할 예정이다.

 

 

신현근 대표는 <에오스 레드> 공식 카페를 통해 앞으로 게임 주요 업데이트와 운영 방안 등을 공유해 게임이 앞으로 어떤 길을 걸어갈지 전한다


오는 1월에는 오프라인 행사를 통해 업데이트 내용을 전달할 예정이다


사실 앞서 9월 진행한 인터뷰에서 신현근 대표가 약속과 가치 보존을 강조했던 부분이 기억에 남는다. 당시 개발사가 약속을 어기면 ‘약속의 반지’를 버리라는 이야기를 했는데 기억하는가?

 

신현근 대표: 물론이다. (웃음) 매번 강조하지만 유저들에게 약속한 부분은 끝까지 지키고자 한다. 그 의미로 '약속의 반지'를 유저들에게 전달한 것이며, 얼마 전에는 '약속의 목걸이'도 지급했다. 해당 아이템들은 아직도 많은 유저가 가지고 있다. 앞으로도 약속의 가치를 지키고 강조할 것을 약속하며, '약속의 귀걸이' 지급 역시 계획하고 있다.

 

<에오스 레드>는 오래가는 게임이 되고자 한다. 지금도 일부 유저들은 "이제야 인생 게임을 만난 것 같다"라는 이야기를 전한다. 유저 호평이 이어지고 있고 성과도 잘 나오고 있다. 때문에 업데이트나 콘텐츠 추가 등 관리에 있어 조급하게 가고자 하지 않겠다.

 

 

앞으로 <에오스 레드>에 더 시도하고 싶은 부분이 있다면 무엇인가?

 

신현근 대표: 게임은 하나의 가상 사회라 생각하며 사회를 얼마나 잘 녹이고 어우러지게 하는가가 중요하다고 생각한다. ​<에오스 레드>에는 영지전과 공성전이 있어 지역이나 성을 다스릴 수 있는 권력을 얻을 수 있다. 때문에 향후 게임이 발전한다면 권력의 재미를 더 크게 느낄 수 있도록 정치와 금융 시스템을 선보이고 싶다. 이와 관련해 현실 속 정치와 경제는 매우 복잡하지만 게임에 구현한다면 간소화하여 캐주얼한 재미를 선보이고 싶다.

 

 

해외 진출도 준비하고 있는 것으로 알고있다. 현재 출시 예정 국가는 어디인가?

 

김일호 해외 팀장: 대만과 중국을 준비하고 있으나, 중국은 판호 이슈가 있어 대만에 우선 출시할 수 있을 것 같다. 

 

신현근 대표: ​해외 MMORPG 유저들의 경우 모바일보다는 PC로 게임을 접하는 사람들이 많다. 때문에 글로벌 진출과 함께 <에오스 레드> PC 버전 출시도 함께 고려하고 있다. 개발진이 많지 않아 빠르게 선보일 수 있는 부분은 아니지만 PC 버전은 오랫동안 검토하고 있던 부분 중 하나며, 조만간 선보일 수 있도록 노력하겠다.

 


유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있는가?

 

신현근 대표: 사실 나는 유저들에게 하고 싶은 이야기를 모두 공식 카페를 통해 하고 있어 이번 질문은 운영진에게 돌리겠다.

 

정상기 모바일사업 팀장: 앞서 업데이트로 영지전을 선보였고 앞으로 공성전도 선보일 예정이다. 다만, 이 업데이트들은 개발 초기 단계에서부터 준비했던 요소들이며, 2020년에는 유저들의 니즈와 요구에 맞춘 콘텐츠를 선보이고자 한다. 어찌 보면 내년이야말로 게임이 가진 개발력과 서비스 철학 등을 본격적으로 선보이고 평가받는 해가 될 거라 생각한다. <에오스 레드>를 즐겨주는 모든 유저에게 감사를 표하며 내년에 선보일 콘텐츠에 대해서도 많은 의견과 응원 줬으면 한다.

 

김일호 해외 팀장: ​국내 서비스는 기존과 마찬가지로 '아재 눈높이'에 맞춘 운영을 하고자 하며 유저 관점에서 불편할 수 있는 부분들도 충분히 고려하겠다. 블루포션게임즈에 이직한 지 얼마 안 됐는데, 이전 회사에서도 해외 사업을 담당했고, 때문에 해외 진출과 관련해 시장 성향이나 지역 니즈를 파악하고 있다. 여러 국가 중 대만 유저들의 경우 한국 시장에 대한 이해도가 높다. 한국과 다른 방식의 서비스나 별도 과금을 요구하지 않을 것이며, 국가별 현지화 역시 중요하다고 생각하기에 모든 요소를 꼼꼼히 체크하겠다.

 

신현근 대표: ​이처럼 <에오스 레드>는 단기간 선보이고 끝나는 게임이 아닌 긴 호흡을 가지고 롱런하는 게임이 되고자 한다. 이를 위해 모든 계획을 장기로 가지고 노력하고자 하며, 당장 보기에는 대형 개발사나 퍼블리셔가 선보이는 게임들에 비해 답답해 보일 수 있다. 다만, '오래 볼 사이'라 생각하고 이에 대해서는 양해를 부탁한다. (웃음). 마지막으로 다시 한번 약속하겠다. 유저들에게 한 약속은 꼭 지키겠다.

 



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