눈보라 불었던 2019 블리자드, 2020년은 장밋빛 미래 기대해도 될까?

조회수 2019. 12. 18. 18:29 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

주요 게임으로 살펴보는 블리자드의 오늘과 내일

많은 유저의 염원이었던 <디아블로 4>의 등장, <오버워치>의 스토리가 전개되는 <오버워치 2> 공개, 이 밖에도 각종 게임의 업데이트 소식까지. 얼핏 보면 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)의 2019년은 '꽃길'이었을 것 같다. 하지만 현실은 주가 하락부터 홍콩 이슈에 이르기까지, 사명처럼 '눈보라'가 불었던 기간이 훨씬 길다. 

 

그럼에도 불구하고 게이머들이 블리자드를 주목하는 것은 그만큼 그들이 지금까지 이룩해 놓은 것들이 많기 때문이 아닐까? 여전히 '블리자드'는 게임 업계에 있어서 최고의 브랜드 가치를 가진 하나의 상징이라는 데 이의를 제기하기 힘들 것이다. 휘몰아치는 눈보라 속에서도 꿋꿋이 자신들의 길을 걸어간 블리자드의 2019년을 정리해봤다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

 

 

 

# 디아블로에서 시작한 실망감, 다시 한 번 디아블로로 정면돌파하다

블리자드 프랜차이즈 중 '디아블로'는 2019년에 그 어느 때보다 힘든 시기를 보냈다고 해도 과언이 아니다. 블리즈컨 2018에서 처음 등장한 <디아블로 이모탈>은 현장 반응이 부정적이었으며, 이후 주가 하락 등 부정적 이슈를 몰고 다녔다. 게임은 공개 후 개발을 취소해달라는 온라인 서명운동이 벌어지기도 했고, 참가한 유저들은 "이건 우리가 원하는 '디아블로'의 모습이 아니다. 블리자드는 우리가 원하는 게임을 만들지 않고 있다"라고 비판하기도 했다.

 

블리즈컨 2019 첫날, 메인 스테이지에서 공개하는 세션은 총 4건이었고, 이들은 모두 행사 당일까지도 '곧 공개됩니다'라는 이름으로 표기되어 있었다. 때문에 어떤 게임이 공개되는지 알 수 없는 건 물론, 가장 먼저 발표하는 작품도 알 수 없어 전 세계 커뮤니티에서는 각종 추측이 이어졌다. 이 중에는 신규 IP가 나올 거라는 의견부터, 블리자드가 지난해 <디아블로 이모탈>로 실망한 유저들의 마음을 돌리기 위해서라도 <디아블로 4>가 나올 거라는 의견까지 다양했다.

 

블리즈컨 현장을 찾은 관람객들의 생각도 이와 비슷했다. 한 관람객은 디스이즈게임에 <디아블로 4>가 이번 블리즈컨에서 무조건 나와야 한다고 생각한다며 "우리는 블리즈컨 2018에서 '모바일 디아블로'로 마음의 상처를 입었고 차기작이 나오지 않으면 프랜차이즈가 물러나는 길이라 생각한다. 블리자드가 도약을 위해서라도 <디아블로 4>를 공개했으면 한다"라고 말했다.

 


블리즈컨 2019 현장

 

그렇게 많은 유저의 기대 속에 블리즈컨 2019의 막이 올랐다. 오프닝을 위해 무대에 선 블리자드 J. 알렌 브랙 대표는 "블리자드가 가장 잘하는 것을 발표하겠다"라고 말하며 <디아블로 4>를 공개, 한 편의 공포 영화처럼 구성한 <디아블로 4> 시네마틱 영상에 관람객들은 열띤 반응을 보였다. 영상에 잔혹한 표현이 담긴 장면이 있었음에도 환호가 계속된 건 단순히 '때깔이 좋아서'라기 보다는 <디아블로 4>가 과거에 보여준 '이 시리즈만의 호러 분위기'를 담고 있었기 때문이다.

 

시네마틱 영상은 <디아블로>와 <디아블로 2> 특유 호러 분위기를 계승하고 있었고, 유혈이 낭자한 잔혹한 표현, 거대 악에 필멸자가 힘없이 무너지는 모습과 그로부터 나오는 공포 등 '디아블로' 프랜차이즈 팬들이 원하는 모습이 담겨있었다.

시네마틱 영상뿐 아니라 게임 자체도 과거 호평받은 부분을 계승하는 모습을 보여 관람객의 이목을 끌었다. <디아블로 4>는 <디아블로 2> 특유의 잔혹한 표현과 음산한 분위기는 물론, <디아블로 2> 특징인 스킬 시스템과 룬 시스템이 복귀해 전투와 파밍 재미를 한층 더 강조했다. 뿐만 아니라 <디아블로 3> 속 쿨타임이 지나야 사용할 수 있는 회복 물약 등, 과거작들의 여러 장점을 계승했다. 

 

또한, 야만용사(바바리안), 원소술사(소서리스), 드루이드의 등장으로 <디아블로 2>가 생각나는 건 물론, 캐릭터 선택 화면도 '<디아블로 2> 캠프파이어 캐릭터 선택창'을 떠올리게 하는 디자인으로 구성하는 등, 내·외적으로 모두 '유저들이 원하는 과거 시리즈의 장점'을 담고자 노력하는 듯한 모습을 보였다.

 

 

'디아블로' 프랜차이즈는 지난해 블리즈컨에서 유저들에게 실망감으로 다가왔다. 하지만 적어도 올해는 그 모습을 어느 정도 만회하는 데 성공했다. 과거 시리즈가 보여 줬던 인상을 유지하며 특유의 아이덴티티가 살아있음을 알렸고, 이로 인해 게임은 '다시 한번 기대할 수 있는 작품'이 됐다는 평가가 이어지기도 했다. 

 

<디아블로 4>의 정확한 출시일은 공개되지 않았다. 다만, 과거 시리즈의 분위기와 장점을 계승하고 있고, 시네마틱 영상 하나만으로도 이야기할 수 있는 '떡밥'이 많은 만큼 '잃어버린 디아블로'가 아닌 '다시 돌아온 디아블로'로 기다림을 시작해도 좋을 것으로 보인다.

 

※ 관련 기사

악마의 군주가 돌아왔다! '디아블로 4' 공식 발표 

전투 재미와 잔혹함 강조하며 돌아온 악마 군주, '디아블로 4' 해봤더니 

"그래서 디아블로는 언제 나오나요?" 개발자에게 듣는 '디아블로 4'

 

 


 

 

# 하스스톤 대전모드는 아무도 안한다? 그럼 새로운 1인 모험과 '전장'을 드리겠습니다

<하스스톤> 역시 블리자드의 2019년을 힘들게 한 게임 중 하나다. 이는 인게임 요소보다 외부 요인이 더 컸는데, 바로 10월초에 있었던 이른바 '블리츠 청 사건' 때문이었다. 블리자드는 <하스스톤> e스포츠 대회에 참가한 프로게이머가 홍콩 시위 지지 발언을 한 직후 '경기 규칙 위반'을 이유로 경기 영상 삭제 및 1년 자격 정지 조치를 내려 전세계적인 비난에 직면했다. (이후 블리츠 청의 징계를 '공식 경기 6개월 출전 금지​'로 완화했다)

 

그리고 약 1달이 지난 블리즈컨 2019 당일, 블리자드의 알렌 브랙 대표는 개막식과 함께 "블리자드는 매 순간 전 세계와 함께해왔다. 그러나 한 달 전 <하스스톤> e스포츠에 어려운 순간이 있었고 우리는 성급한 의사결정으로 사태를 악화시켰다. 판단은 빨랐고 소통은 느렸다. 섣부른 결정에 책임지고 사과한다"라고 말했다. 

 

블리자드의 정면돌파 덕분인지 블리츠 청 사건과 관련된 여론은 많이 누그러진 모양새다. 일례로 블리즈컨에서는 행사 첫 날만 하더라도 홍콩 관련 티셔츠와 코스프레를 쉽게 찾을 수 있었지만, 둘째 날에는 이들을 찾아보기 힘들었다. 알렌 브랙 대표는 사과 마무리 말로 "블리자드가 가장 잘하는 일인 게임을 통해서 유저에게 신뢰를 보이겠다"라고 전했다. 그 말처럼 유저들의 신뢰를 되찾는 일은 블리자드의 행보에 따라 달라질 것으로 보인다.

 

<하스스톤> 인게임으로 주제를 돌려보자. 사실 <하스스톤>은 인게임측면에서 넘어야 할 산이 분명했다. 카드 게임 특성상 서비스가 장기화되면 고수 유저가 넘쳐나고 신규 유저들은 플레이하기 힘들기 마련이다. 

 

서비스 5년 차를 맞은 <하스스톤> 역시 올해 초까지 눈길을 끄는 콘텐츠가 부족하거나 메타 고착화 등을 이유로 신규 유저는 물론 기존 유저 유입까지 줄어드는 고민을 안고 있었다. 그런 <하스스톤>이 2019년을 맞으며 택한 답은 PvE 콘텐츠 강화였다.

 

<하스스톤>은 2019년 '용의 해'를 시작하며, 올해부터 1인 모험이 유료로 전환, 다양한 플레이를 펼칠 수 있는 방대한 구성과 개성 있는 콘텐츠가 담긴다고 전했다. 개발진은 이에 대해 '100시간 이상의 분량과 카드게임의 재미를 더욱 강하게 끌어올린 콘텐츠'라 소개하며 자신감을 드러내기도 했다.

 

이와 관련해 오래간만에 등장한 유료 1인 모험이기에 일부 유저들이 콘텐츠 구성에 의문을 표하기도 했지만, 이내 선보인 1인 모험(달라란 침공, 울둠의 구원자)은 우려와 달랐다. 각 1인 모험은 지난해 선보인 1인 모험들과 달리 다양한 직업으로 구성되어 있어 꾸준한 플레이가 가능했고 지구(스테이지) 특징, 직업별 해금 요소, 난이도 추가 등 유저가 도전할 수 있는 부분도 늘어나며 호평이 이어졌다.

 

 


 

이후에도 <하스스톤>은 대전 모드 개선을 위해 직업 정체성을 정립해 새 메커니즘을 만들 때 보다 자유롭고 균형 맞춘 디자인을 하겠다 발표했으며, 서비스 처음으로 카드 상향 패치를 진행하기도 했다. PvE뿐 아니라 PvP 역시 신경 쓰고 있음을 어필한 셈이다.

 

뿐만 아니라 블리즈컨 2019를 통해 신규 모드 '전장'을 공개했다. 이는 총 24명의 영웅이 등장하고 이들 중 하나를 고른 유저 8명이 하수인들을 활용해 자동 전투를 경험하는 모드다. 쉽게 말하자면 <하스스톤>으로 풀어낸 오토체스 류 게임이라 볼 수 있다.

 

이와 관련해 일각에서는 오토체스 류 게임이 2019년 화제 게임인 건 맞지만 다른 개발사들이 하고 있는 장르를 블리자드까지 할 필요는 없다는 비판이 있기도 하다. 다만, 블리자드가 콘텐츠 부족으로 비판 받는 <하스스톤>에 새로운 즐길 거리를 제공한다는 점과 밸런스 개선 등 변화 의지를 꾸준히 피력한다는 부분은 높게 살만한 부분인 게 사실이다. 2020년 <하스스톤>은 어떤 변화를 맞을지 기대해본다.

 

※ 관련 기사

"기존, 신규 유저 모두 좋아할 방대한 모험" 하스스톤은 다시 흥할까? 

돌아온 유료 모험, 하스스톤 '달라란 침공'은 어떻게 유저 마음을 훔쳤을까? 

대규모 패치 시동! 하스스톤, 직업 정체성과 신규 카드 담긴 로드맵 밝혀

하스스톤으로 오토체스를? 블리즈컨 2019로 공개한 신규 콘텐츠 '용의 강림'과 '전장' 





# <월드 오브 워크래프트>, 과거로 떠나는 여행 '클래식'부터 '격아' 실망감 바로잡기까지

<월드 오브 워크래프트>(이하 와우)는 올해 과거 모습이 그대로 담긴 <와우: 클래식>과 신규 확장팩 <와우: 어둠땅>을 공개하며 IP 힘이 여전히 강력함을 자랑하기도 했다.

 

우선, 블리자드는 지난 8월 <와우> 15주년 기념작 <와우: 클래식>을 출시했다. 이는 블리즈컨 2017을 통해 처음 공개됐으며, <와우> 첫 확장팩 '불타는 성전' 출시 전 내용을 담고 있다. 게임은 별도 추가 콘텐츠 없이 2006년 8월 22일 적용한 전장의 북소리' 업데이트(1.12 패치, '안퀴라즈의 문' 이후 '불타는 성전' 이전) 당시 모습을 그대로 구현하고 있다.

 

공개 당시부터 출시까지 연일 화제를 이어간 <와우: 클래식>. 게임은 그런 뜨거운 관심을 증명하듯 출시 첫날 개인 방송 플랫폼 트위치 동시 시청자 수 100만 이상을 기록하며 트위치 동시 시청자 수 신기록을 세우기도 했다.

 

 

<와우: 클래식>에 대한 관심 못지않게 <와우> 신규 확장팩이 어떤 내용을 담을 것인가에 대한 기대도 올해 내내 이어졌다. 사실 <와우>는 매번 확장팩 발매 시기마다 관심도가 오르고 유저 기대도 그에 비례한다. 

 

특히 지난 2017년 공개한 <와우: 격전의 아제로스>는 역대 확장팩 중 가장 큰 기대를 받았는데, 이는 앞서 발매한 확장팩 <와우: 군단>이 좋은 반응을 이끌었고, 여기서 나온 좋은 점은 강화하고 안좋았던 경험은 줄일 거라는 기대가 있었기 때문이다.

 

하지만 <와우: 격전의 아제로스>는 발매 후 혹평이 이어졌고, 그 내용을 정리하면 다음과 같다.

 

- <와우: 군단>은 하드코어한 확장팩. 따라서 <와우: 격전의 아제로스>는 라이트 유저 친화적 방향으로 급선회

- 진입 장벽 해소를 위해 티어 세트, 유물 무기 삭제, 아제라이트 방어구 도입

- 그러나 잘못 조정된 특성간 밸런스, 높은 파밍 난이도 등 문제로 라이트와 코어 유저 모두 불만족

- <와우: 군단>에서 호평 받은 쐐기돌 접두사를 제대로 고려하지 않은 던전 디자인과 잦은 버그 픽스

- 신규 콘텐츠인 격전지와 군도 탐험은 새로운 게임 경험을 주지 못하고 몬스터 몰아잡기에 불과

 

<와우: 격전의 아제로스>가 이런 문제를 안고 있었기에 유저들은 신규 확장팩으로 이를 해소해줄 것을 기대했고, 블리즈컨 2019에서 마침내 신규 확장팩 <와우: 어둠땅>이 공개됐다.


<와우: 어둠땅>은 실바나스가 리치왕 투구를 파괴하고 그 여파로 '어둠땅'으로 통하는 문이 열리는 파격적인 내용의 시네마틱 영상으로 화제가 됐지만, 인게임 요소로도 눈길을 끄는 부분이 많았다. 특히, <와우: 어둠땅>은 죽은 인물을 다시 만날 수 있다는 기믹은 물론 <와우: 격전의 아제로스>가 줬던 불편한 경험을 개선하거나 삭제했다는 특징이 있다. 이중 '유물력 시스템 삭제'와 '전설 아이템 제작' 등 요소는 유저들이 크게 반기는 부분이기도 하다.

 

<와우> 개발진은 블리즈컨 2019 인터뷰를 통해 유물력에 대한 불만이 많은 것을 알고 있다고 전하며 이와 비슷하면서도 한층 더 쉽고 재밌게 즐길 수 있는 내용을 고민하고 그 결과를 선보이겠다고 전했다. 또한 <와우: 군단>에 등장한 전설 아이템 시스템이 부활, 원하는 아이템을 유저가 직접 선택해 제작할 수 있게 된다.

 

개발진은 인터뷰 말미 <와우: 어둠땅>이 나아갈 방향을 설명하며 "유저들을 즐겁게 하는 것이 중요하다. 이번 확장팩을 통해 유저들에게 더 많은 '선택권'을 주고자 한다"라고 강조했다.

 

블리자드가 <와우: 어둠땅>을 통해 <와우: 격전의 아제로스>가 줬던 실망감을 개선하고 한층 더 즐거운 게임이 될 수 있도록 노력하겠다고 밝힌 만큼 얼마만큼의 만족감을 줄 수 있을지 2020년을 기대해본다.

 





# 그런데 짜잔♪ 워크샵 모드 구현과 스토리 모드 진행 의사 밝힌 <오버워치>

<오버워치>는 출시 후 지금까지 블리자드를 대표하는 게임이면서, '오버워치 재결성 이유 등 스토리 공개는 언제인가?', '<스타크래프트> 유즈맵처럼 유저가 직접 모드를 만드는 기능이 있으면 한다', '둠피스트 너프는 언제인가' 등 유저들이 바라고 궁금해하는 요소도 많은 게임이다.

 

특히 스토리 모드와 유저 제작 모드 구현에 대한 염원은 <오버워치>가 풀어내야 할 숙제라 불러도 과언이 아닐 정도로 오랜 기간 지속됐는데, 블리자드는 2019년을 맞아 <오버워치>의 밀린 숙제를 해결하기 시작했다.

 

<오버워치>는 지난 5월 유저가 직접 게임 모드를 만들 수 있는 '워크샵'을 구현, 유저가 직접 게임 모드를 만들어 플레이하거나 다른 유저가 만든 모드에 참가할 수 있게 했다. 해당 모드는 테스트 기간에만 270만 개 이상 게임 모드가 만들어졌고, 여기에는 보스 레이드, 배틀로얄, 혈압 마라톤, 무궁화 꽃이 피었습니다 등 참신한 모드가 대거 등장했다.

 

 

<오버워치>가 풀어야 할 또 다른 숙제는 '오버워치 해체-재결성 이유', '탈론 출범 이유', '정크랫이 발견한 보물' 등 전개해야 할 스토리가 많지만 그 어떤 내용도 진전없다는 점이다. 물론, 코믹스나 소설 등을 통해 스토리를 조금씩 풀어가긴 했지만 풀어야 할 내용과 비교하면 터무니없이 적은 게 사실이다.

 

블리자드는 <오버워치> 스토리 전개 염원을 해결하고자 블리즈컨 2019에서 <오버워치 2>를 발표, 게임 주 목적은 '스토리 진행'이라고 전했다. 게임은 <오버워치> 차기작이긴 하지만 전작 캐릭터가 모두 등장하고 데이터가 연동되어 여태까지 획득한 전리품을 그대로 가져갈 수 있다. 여기에 전작에 없던 방대한 스토리 임무, 영웅 성장 시스템 등이 구현되어 있고, 전작과의 크로스 플레이도 가능하다고 해 눈길을 끌었다.

 

다만 <오버워치 2> 역시 출시 전까지 풀어야 할 과제가 명확하다. 블리즈컨 2019에서 공개한 데모 버전 속 <오버워치 2> 스토리 임무는 '오버워치의 귀환'에 초점이 맞춰져 있었고 개발진 역시 작품 주요 스토리는 데모에서 보여준 내용이라고 전했다. 

 

때문에 게임에 <오버워치>속 모든 영웅이 등장한다고 해도 스토리가 '오버워치의 귀환'에 초점 맞춘 만큼 오버워치 소속 인물이 아닌 탈론이나 개별 인물 스토리는 어떻게 풀어나갈지에 대해 여전히 미궁속에 있다. 또한 시네마틱 영상과 배경 이야기 속 상황을 체험하고 심층 스토리를 알 수 있을거라 기대한 유저들에게 '완전히 새로운 스토리'는 그렇게 매력적으로 다가오지 않는다는 점 역시 주목할 필요가 있다.

 

게임 볼륨을 걱정하는 유저들도 많다. <오버워치 2>는 <오버워치>의 확장팩이 아닌 별개 게임으로 구동도 별도 클라이언트를 사용한다. 다만, 게임은 <오버워치>와 비교해 완전히 새로운 내용이 담겼다기 보다는 <오버워치> 구성을 대부분 가져가며, 스토리 모드와 영웅 성장 시스템 등을 추가한 정도 볼륨이다. 

 

때문에 현재까지 공개한 내용만으로는 '넘버링 타이틀'이라 부르기에는 볼륨이 부족해보이는 게 사실이다. 아직 게임이 개발 단계에 있고 공개할 정보가 많이 남은만큼 이런 우려를 어떻게 풀어나갈지 지켜봐야 할 것으로 보인다.

 



 

정리하자면 2019년 블리자드는 눈보라와 같은 난관 속에서도 꿋꿋이 자신들의 게임을 업데이트하고 신작을 선보였다. 다만, 2020년 블리자드 미래가 장밋빛이라 장담할 수는 없다. <디아블로 4>나 <오버워치 2> 등 신작이 언제 출시할지 모르는 상황이고 준비한 콘텐츠가 좋은 반응으로 이어진다는 보장 역시 없기 때문이다.

 

확실한 건 블리자드가 고통스러운 2019년을 보냈음에도 난관 극복을 위해 '게임'을 선택했다는 점, 그리고 프랜차이즈별로 해결해야 하는 키워드에 맞춘 추가 콘텐츠나 신작을 공개했다는 점이다. 유저들의 실망감을 다시 만족으로 바꾸기 위해 노력하는 모습을 보여준 블리자드가 2020년에 어떤 모습을 보여줄지 기대해본다. 

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?