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디스이즈게임

고통으로 인간의 본성을 그리는 이야기꾼. '베리드 스타즈'로 돌아온 진승호(수일배)

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<검은방>, <회색도시> 시리즈의 아버지 진승호(필명 수일배)가 신작을 개발 중입니다. 2020년 콘솔로 나오는 <베리드 스타즈>가 그 주인공이죠. 그가 만든 7번째 텍스트 어드벤처입니다. 

 

국내에서 텍스트 어드벤처(여러 용어가 있고 게임도 조금씩 다르지만 편의상 통일합니다)만 계속 만든다는 것은 쉽지 않은 일입니다. 일단 장르 자체를 즐기는 유저가 RPG 등에 비해 적고, 장르 특성 상 상업적인 성공을 거두기도 힘듭니다. 또 스토리와 게임성을 같이 겸비해야 하기 때문에 좋은 평가를 받기도 까다롭고요.

 

그런데 진승호 PD는 이 까다로운 시장에서 꾸준히 호평 받는 게임을 만들며 10년 넘게 활동 중이죠.

 

진승호 PD가 11년간 이 까다로운 장르에 매진한 까닭은 뭘까요? 그는 이 장르로, 지금 만들고 있는 <베리드 스타즈>로 어떤 이야기를 들려주고 싶은 것일까요? 지스타에서 만난 진승호 PD의 이야기를 옮겼습니다.


 

 

# 풋내기 개발자 3명이 <검은방>을 만들게 된 사연

 

"그냥 자기 멋에 살아서 그런 게 아닐까요?" 왜 계속 텍스트 어드벤처를 만드냐고 물으니 진승호 PD가 웃으며 한 말입니다.

 

사실 진승호 PD는 RPG를 만들고 싶어 업계에 뛰어든 사람입니다. (실제로 영웅서기 제로, 크로노스 윙에 참여하기도 했죠) 정확히 말하면 RPG처럼 이야기를 '체험'시키는 것을 하고 싶었죠. 이런 것을 좋아해 어렸을 때는 직접 게임북이나 쯔꾸르 게임을 만들 정도였으니까요.

 

※ 게임북: 간단히 말해 책으로 보는 비주얼 노벨. 유저가 책 중간 중간 '선택지'를 직접 골라 이야기가 여러 개로 분화되는 콘텐츠. (ex: A의 말을 믿는다면 97쪽, 믿지 못한다면 135쪽으로 가시오)

 

그가 텍스트 어드벤처의 길을 걷게 된 이유는 개발 중인 프로젝트의 실패 때문이었습니다. 피처폰 시절, 회사에서 지시한 타이쿤 게임을 개발하다가 경쟁사에서 같은 소재 게임을 먼저 내 프로젝트가 중단됐던 게 원인이었죠. 당시 타이쿤 게임은 게임 방식이 서로 비슷해, 어떤 테마를 선점하느냐가 굉장히 중요했기에 일어난 일이었죠. 

 

이 때의 기억이 어찌나 강렬했던지, 진승호 PD는 아직도 경쟁작 출시일을 기억할 정도입니다. "2008년 1월 3일. 소프트젠에서 나온 <스튜어디스 타이쿤>이었죠." 

 

그런데 이 실패는 그를 텍스트 어드벤처의 길로 이끌었습니다. 갑작스러운 프로젝트 드롭 때문에 회사는 그의 팀에게 시킬 일이 없는 상태였습니다. 그래서 보통 3~4개 기획을 먼저 검토 받은 뒤 개발을 진행하던 당시 피처폰 게임 개발 관행과 달리, 회사는 일단 진 PD가 있던 팀에게 아무 기획이나 들고 와보라고 말합니다.

 

진승호 PD의 대표작 중 하나인 '검은방' 시리즈

 

이 때 채택된 것이 스토리텔링형 방탈출 게임. 진승호 PD의 이름을 알린 <검은방>이었습니다. 게임은 비주류였던 방탈출 장르에 스토리텔링 결합했다는 독특한 구성, 그리고 깊이 있고 여운을 남긴 스토리로 피처폰 게임 유저들에게 큰 화제가 됐습니다. 진 PD 포함해 개발자 3명, 평균 나이 25세 팀이 만든 결과였죠. 이 중 일부는 아직도 그와 함께 게임을 만들고 있고요.

 

"망했으면 더 안 했을 텐데, 흥해서 계속했죠. 그런데 이런 게임을 2~3개 만들어 보니 욕심이 더 생기더라고요. 더 잘하고 싶다는 욕심이요. 게임을 만들면 만들수록 강해졌죠. 그렇게 개발 경력 13년 중 11년을 텍스트 어드벤처를 만들며 살았죠. 무시무시한(?) 일입니다. (웃음)"

 

 

# "쉽게 이야기에 몰입, 이야기를 체험할 수 있다는 게 이 장르의 매력"

 

진승호 PD가 느낀 텍스트 어드벤처의 가장 큰 매력은 '몰입하기 위한 준비가 필요 없다'라는 점입니다.

 

동체 시력이 나쁘면 슈팅 게임의 이야기를 제대로 즐길 수 없고 손이 느리면 액션 게임의 스토리를 즐기기 힘든 것과 달리, 텍스트 어드벤처는 누구나 글을 읽고자 하는 의지만 있으면 이야기에 빠져들고 몰입할 수 있습니다. 그러면서도 소설이나 영화와 달리, 유저가 '직접 무언가를 선택해' 이야기를 바꾸고 등장 인물의 운명을 바꿀 수 있죠.

 

우연히 이 장르를 시작한 그가 10년 넘게 계속 여기에 집중하고 있는 이유입니다. 

 

"단 한 번도 대중적이었던 적이 없고, 앞으로도 그럴 가능성없는 장르긴 한데, 그래도 그만한 매력이 있는 것 같아요. 이런 말 하니 뭔가 자기 멋에 사는 것 같기도 하고…. (웃음)"

때문에 진승호 PD가 텍스트 어드벤처를 만들며 항상 신경 쓰는 것이 '이야기와 시스템'의 결합입니다. 이야기만 있다면, 혹은 시스템만 있다면, 둘 다 있더라도 이 둘이 조화롭지 못하다면 '이야기를 체험'시킬 수 없으니까요.

 

그렇기 때문에 진 PD는 자신의 게임에 선택지는 물론, 유저가 게임에 잘 몰입할 수 있는 추가적인 시스템을 넣으려 합니다. <검은방> 시리즈에서 보여준 고찰/회의 시스템, 그의 작품 곳곳에서 확인할 수 있는 추리 요소 등이 대표적이죠. 

 

"그런 게 있어야 이야기를 그저 따라가는 것이 아니라, 주도적으로 생각하고 상황을 결정하고, 결정적으로 게임에 몰입할 수 있다고 생각해요. 감상이 아니라 체험이요. 그래야 '스토리텔링 게임'이라고 할 수 있으니까요. 때론 이런 장치들을 고민하는 게 힘들긴 한데, 그래도 질리진 않습니다."

 

<베리드 스타즈>에 있는 추리 시스템. 진승호 PD의 말에 따르면, 추리는 <베리드 스타즈>의 이야기를 이끌어가는 한 축이자, 그의 첫 텍스트 어드벤처 게임인 <검은방>의 느낌을 주기 위해 추가한 요소입니다.

 

 

# 어둠을 도화지 삼아, 고통을 물감 삼아 인간의 본성을 그리는 이야기꾼

 

그렇다면 진승호 PD는 이렇게 사람들이 참여하고 체험할 수 있는 이야기를 통해 어떤 것을 보여주고 싶은 것일까요?

 

진 PD가 만든 작품들의 특징이라면 어떤 '어둠'을 품고 있는 일반인들이 모종의 사고에 휘말려 사람의 본질을 마주한다는 흐름입니다. 물론 드라마라는 것이 결점 있는 사람들의 이야기를 다룰 수밖에 없지만, 그의 게임은 어두운 분위기 때문인지 이런 면모가 특히 강하죠. 이런 작풍에 대해 그는 사람들의 다양한 모습과 본성을 다루기 위해서라고 말합니다.

 

"상황이 좋을 땐 누구나 좋은 사람으로 있을 수 있잖아요. 사람의 본성을 볼 수 있는 것은 어렵고 힘들 때죠. 이런 상황에서는 평소 좋은 사람들이 모여 어떤 합의를 했다고 해도 결국 파탄 나기 마련이고요. 처음부터 '어두운 글을 써야지'라고 생각하는 건 아닌데, 이렇게 다양한 본성을 표현하려다 보니 무의식적으로 어두운 상황을 만들어지는 것이 아닌가 싶어요."

 

하지만 그렇기에 진승호 PD의 이야기는 사실적이고 몰입감 있다는 평을 많이 받습니다. 현실적인 배경에서, 현실에 있을 법한 사람들이, (납득과 별개로) 이해는 할 만한 사정으로 실수를 하고 어둠을 마주하게 되니까요. 물론 여기에는 현실의 각종 사건들을 본따 만든 이야기의 무대도 한 몫 하죠.

 

 

창작자들에 대해 전해지는 오랜 격언이 있습니다. 좋은 이야기는 '작가의 경험과 고민'에서 나온다는 말이요. 자신이 겪은 일만큼 잘 아는 것도 없고, 자신을 고찰한 것만큼 잘 전달할 수 있는 게 없다는 의미죠.

 

때문에 부정적인 글을 쓰는 작가들은 때때로 이런 경험과 고찰을 괴로워하기도 합니다. 사람의 어둠에 대해 쓰려면, 일단 사람의 본질을 마주하고 계속 고찰해야 하니까요. 그렇다면 이런 게임을 만드는 진승호 PD는 어떨까요?

 

"편할 수 없는 일이죠. 하지만 못해먹을 정도는 아니에요. (웃음)


지인 중에 추리소설 작가가 있는데, 어느 날 이런 얘기를 했어요. 계단에서 넘어져 다리 2개가 모두 부러졌는데, 병원 실려가며 생각한 것이 치료비가 아니라 '이걸 어떻게 소설에서 써먹지'라는 말이요. 아버지가 돌아가셨는데, 난생 처음 너무 큰 슬픔을 겪어 이걸 어떻게 살릴 수 있을까 고민하는 작가의 이야기를 들은 적도 있죠. 저도 과거에 겪은 고통 때문에 <베리드 스타즈>가 나왔죠.


저희들끼리는 이 단계까지 오면 '갈때까지 갔다'라고 하는데, 창작하는 사람들은 크던 작던 이런 경향을 가지고 있죠.


괴로운 일인데, 한편으론 이런 것이 마냥 나쁜 것은 아니에요. 이런 경험을 콘텐츠에 녹이려면 이걸 샅샅이 뜯어보고 분석해야 하는데, 그러다 보면 그 경험을 나름 객관적으로 볼 수 있게 되거든요. 물론 그게 극복과는 다른 얘기긴 한데, 어떤 경험에 빠져 있지 않고 객관적으로 볼 수 있다는 것만 해도 큰 도움이죠"

 

 

 

# SNS도 현대인에게 불안, 공포의 대상이 될 수 있지 않을까?

 

'어떤 인간도 진실된 모습을 들키지 않고 두 개의 가면을 쓸 수는 없다' 진승호 PD의 신작 <베리드 스타즈>는 소설 주홍글씨의 문구로 시작됩니다. 

 

게임은 서바이벌 오디션에서 최후의 5인으로 선정된 참가자들을 이야기를 그립니다. 게임 속 캐릭터들은 저마다의 이유로 오디션에 우승하길 원하는 사람들입니다. 오디션 우승을 위해선 시청자들의 표가 절실한 상황. 이들은 방송 흥행을 위해 설정된 캐릭터를 연기하고 있고, 사람들은 화면에 비춰진 이들의 모습을 보고 환호하고 또 비판하죠. 물론 카메라 밖에서 보여주는 모습도 100% 그의 본질이라고 장담할 순 없죠.

 

이런 처지에 놓인 캐릭터들이 사고로 붕괴된 건물에 갇혀, SNS로만 밖과 연결된 상황에서 어떤 사건에 휘말리게 됩니다. 주인공과 다른 등장 인물들은 이런 극한 환경에서 어떻게 변할까요? 주인공은 이 안에서 어떤 진실을 찾아낼까요?

 

사실 <베리드 스타즈>는 '베리드 어 라이브'라는 제목이었지만, 어감(생매장으로도 해석된다) 등의 이유로 지금의 제목으로 변경됐다. 지금 제목은 게임 속 오디션 프로그램의 명칭. 

 

<베리드 스타즈>도 진승호 PD의 개인적인 경험에서 영감을 얻은 작품입니다.

 

SNS라는 소재가 과거 그의 일이 자기 의사와 상관없이 SNS에 노출됐을 때의 경험에서 나왔죠. 물론 SNS에는 그를 옹호해주는 사람도 있었지만, 당사자로선 옹호·비판을 떠나 자신의 일이 자기 의사와 상관없이 SNS에서 언급되는 것 자체가 매우 큰 스트레스였습니다.

 

개인적으로는 좋지 않은 경험이었지만, 진 PD는 이 때 현대 사회에서 SNS라는 도구가 누군가에게 스릴(thrill, 간담을 서늘하게 하거나 마음을 졸이게 하는 느낌)을 줄 수 있겠다는 생각이 떠올렸죠.

 

다만 그렇다고 <베리드 스타즈>가 '오디션'이나 'SNS'를 비판하는 콘텐츠라는 것은 아닙니다. <회색도시 2>가 선택과 정체성이라는 테마를 잠입요원이라는 소재로 풀어 냈듯이, 오디션과 SNS 또한 현실의 어떤 것을 상징하는 은유일 뿐이죠. 

 

"개인적인 경험에서 기획이 시작되긴 했지만, <베리드 스타즈>는 게임이고 엔터테인먼트입니다. 오디션이나 SNS 같은 소재는 주제가 아니라 어떤 것을 은유하고, 또 유저 분들의 몰입을 돕는 장치라고 생각해주셨으면 좋겠네요.


누구나 그런 상상 한 번 쯤은 하잖아요. '내가 저(오디션) 무대에 있었다면 어떨까', '내 이름이 SNS에서 언급된다면 어떨까' 같은 상상. 두 소재 모두 우리 곁에 가까이 있는 것이니, 더 쉽게 게임에 몰입할 수 있고 또 등장 인물들에 잘 공감할 수 있을 것입니다."

 

유저가 <베리드 스타즈>를 하며 활용해야 할 스마트워치. 좌측 상단 SNS 기능은 유저가 타임 라인을 읽어 단서를 찾거나, 주인공에게 메시지를 보낸 이들과 소통하는 식으로 쓰인다.

 

<베리드 스타즈>로 어떤 것을 말하고 싶으냐는 질문에 진승호 PD는 말을 아꼈습니다. 이번엔 플레이할 유저들이 직접 느낄 메시지를 규정하거나 방해하고 싶지 않다면서요.

 

그가 게임의 메시지나 이야기에 대해 말한 것은 '모두 오래오래 행복하게 살았습니다' 같은 해피엔딩이 없을 것이라는 얘기 하나였습니다. 주인공이 어떤 결말에 다다랐는지와 별개로, 각 캐릭터들에겐 저마다의 사정과 욕망, 선택이 있으니까요. 각 캐릭터들은 자신의 선택에 걸맞은 결말(후일담)을 찾아갈 예정입니다. 아, 주인공이 어떤 선택을 했느냐에 따라 다른 캐릭터가 살거나 죽는 등의 변화는 있을 수 있겠네요.

 

"주인공의 행복이 다른 사람들의 행복은 아니잖아요. 각 캐릭터들이 바라는 해피엔딩이란 뭘까요? 저마다 무언가를 원해 어둠을 품고 가면을 쓴 사람들일 텐데 말이죠. 이 캐릭터들은 어떤 것을 원했을까요? 그게 정말로 자기가 원한 것일까요? 


살아남았다면 각자에 어울리는 끝을 주자고 생각했어요. 사필귀정(事必歸正)을 목표로 이야기를 만들었는데, 제가 생각한 정(正)이 유저 분들이 생각하는 '정'이 맞을지 모르겠네요. 그게 그 캐릭터들에게도 '정'일지도요. 준비는 열심히 했는데, 많은 분들이 만족할 수 있었으면 좋겠네요."

 

 

 

# <베리드 스타즈>, 좋은 게임으로 기억되게끔 만들겠다

 

진승호 PD는 과거에 게임 개발을 커뮤니케이션에 빗댔습니다. 게임을 개발하고 내보내는 것은 시장과 유저들에게 어떤 반응을 기대하고 기다리는 것이라면서요. 즉, 게임은 개발자가 시장과 유저들에게 건넨 어떤 메시지라는 지론이죠. 그가 유저들에게 건넨 말은 대부분 응답받았지만, 시장에 건넨 말은 원하는 답을 얻지 못한 채 짝사랑으로 끝난 경우도 있었습니다.

 

<베리드 스타즈>는 2번째 짝사랑(검은방, 회색도시 시리즈)을 딛고 다시 한 번 건낼 메시지입니다. 냉정히 말해 환경은 더 나빠졌습니다. 애초에 주류가 아니었던 텍스트 어드벤처를 말한 것도 아니고, 콘솔이라는 플랫폼, 스탠드얼론(흔히 패키지게임이라 불리는 방식)이라는 유료 모델을 선택한 걸 말하는 게 아닙니다. 

 

사람들이 점점 글을 멀리하고, 글을 봐도 이해하는 것을 점점 힘들어하는 환경을 말하는 것이죠. 이렇게 점점 나빠지는 환경 속에서 <베리드 스타즈>는, 아니 텍스트 어드벤처라는 장르는 계속 살아남을 수 있을까요?

 

"사실 저는 죄인이죠. 제가 좋은 성과를 거뒀어야 이 길을 걸으려는 분들이 더 편해지셨을 텐데, 그러지 못했으니까요. 이런데 제 깜냥으로 무슨 말을 하겠어요.


하지만 이 길에 뜻이 있는 개발자가 있다면 여전히 가능성은 열려 있다고 생각합니다. 텍스트 어드벤처는 아마추어도 쉽게 자기가 하고 싶은 얘기를 구현할 수 있는 장르니까요. 저 같은 사람이 아쉬운 성과를 거두더라도, 언젠간 저보다 더 젊고 뛰어난 개발자들이 좋은 작품을 선보일 수 있을 것이라고 믿습니다. 


제가 할 수 있는 일은 조용히, 열심히 게임을 만드는 것이겠죠. <베리드 스타즈>도 비록 밝은 내용은 아니지만, 재밌는 게임으로 기억될 수 있게 열심히 만들고 있습니다. 최소한 유저 분들의 손에 들어갔을 때 '좋은 콘텐츠네', '그거 재밌게 했지'라는 생각이 들 수 있게 만들겠습니다. 출시될 때까지 저흴 잊지만 말아주세요. (웃음)"


 

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