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"2020년 선보일 신작 3종, 엔젤게임즈가 한 단계 성장하는 계기 될 것"

조회수 2019. 11. 18. 14:36 수정
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엔젤게임즈 신작 3종 관련, 박지훈 대표 & 이윤열 기획자 인터뷰

<로드 오브 다이스>를 개발한 엔젤게임즈가 작년 <히어로 칸타레>에 이어 올해 3종의 신작을 들고 지스타 게임쇼를 찾았다. 서울 개발스튜디오를 포함, 70여 명의 인력으로는 놀라운 개발력이다.

 

엔젤게임즈가 선보이는 신작 3종은 PC와 모바일, VR 등 여러 플랫폼의 크로스 플레이를 지원한다. 장르도 타워디펜스 장르부터 배틀로얄, 전략 MMORPG 등 다양하다. 모두 e스포츠 진출을 염두에 두고 있으며 모든 게이머가 쉽고 즐겁게 즐길 수 있는 게임으로 인식되는 것을 목표로 하고 있다.

 

박지훈 대표는 엔젤게임즈의 강점이 경쟁형 게임을 만드는 것이라고 밝히며, 모든 유저가 보는 재미, 경험하는 재미를 경험할 수 있도록 3종을 개발하고 있다고 밝혔다. 모든 게임은 내년 초부터 순차적으로 글로벌 출시된다. 엔젤게임즈의 신작 3종을 박지훈 대표와 <프로젝트 랜타디> 개발에 참여한, 프로게이머였던 이윤열 기획자와 함께 인터뷰를 가졌다.

 

지스타 2019 관련기사 모음페이지(바로가기)

 

엔젤게임즈 박지훈 대표, 이윤열 기획자.


 

디스이즈게임: 올해도 지스타에 참가했다. 소감은 어떤가? 더불어 올해 참가 목적은?

 

박지훈 대표(이하 박): 엔젤게임즈는 게임을 만드는 개발자들이 모인 곳이기도 하지만 게이머로서 게임이 모이는 행사도 좋아한다. 보통 우리가 만드는 게임을 즐기는 유저를 직접 볼 기회가 많지 않다. 지스타는 우리의 게임을 큰 현장에서 많은 유저에게 보여줄 수 있는 좋은 자리다.

 

점점 달라지는 점은, 서비스 게임이 늘어나고 팬이 생기면서 이제는 게임, 회사에 환호하는 팬도 늘어나고 있다는 것이다. 팬들에게 좋은 게임을 선보이기 위해 많이 신경써서 준비했다.

 

 

현장에서 공개한 신작 3종의 반응은 어떻던가?

 

박: 사전 공개 없이 지스타 부스에서 모두 처음 공개했는데도 불편함 없이 재미있다는 반응을 보였다. 누구나 즐길 수 있는 게임을 개발하고자 했는데, 신작들을 보자마자 즐겁게 플레이 하는 것을 보고 개발 방향을 잘 잡아가고 있다고 생각했다.

 

 

작년 <히어로칸타레> 공개에 이어, 올해는 신작이 무려 3종이나 된다. 해마다 신작이 늘어나는 일정을 소화하기 쉽지 않았을 것 같다.

 

박: 대규모 스케일을 담은 MMORPG는 그것을 담아낼 수 있는 곳이 만들어야 한다. 엔젤게임즈는 그런 게임보다 엣지 있는 게임을 만드는 게임사가 돼야 하겠다고 생각하고 있다. 신작 3종 모두 MMORPG 장르보다 개발이 적게 들어간다. 물론 이는 개발 환경이 좋아진 부분도 있겠지만. 재미를 만들기 위한 개발 R&D 시간을 많이 썼다.

 

 

지스타 2019에 선보인 신작 3종에 대해 소개 부탁한다.

 

박: <프로젝트 랜타디>는 <스타크래프트> 프로게이머로 활동했던 이윤열 선수가 함께 개발 중인 게임이다. 과거 <스타크래프트> 유즈맵 '랜덤타워디펜스' IP 기반의 멀티 대전 디펜스로, 당시 원작 에디터인 이진선 에디터도 합류해서 개발하고 있다.

 

당시 게임이 쉽고 직관적이어서 많은 인기를 끌었는데, 우리는 게임 특유의 재미 요소를 자체 엔진으로 그대로 즐기도록 구성했다. e스포츠를 목표로 개발 중이며 모바일, PC, VR 등 여러 플랫폼을 지원, 크로스플레이를 할 수도 있다. 지스타에서 선보일 시연버전은 메인 콘텐츠인 '6인 멀티대전'이다. 6명의 유저가 동시에 경쟁을 하는 '프리 포 올' 방식의 개인 PvP모드다.

 

 

두 번째 신작 <프로젝트 아레나>는 서울 개발스튜디오에서 개발 중인 신작으로 언리얼 엔진4를 사용했다. 귀엽고 아기자기한 그래픽, 플레이로 사랑받을 수 있는 배틀로얄 장르의 게임이다.

 

여기에 게임은 로그라이크 요소럴 넣어 실시간으로 맵이 변화하는 상황 속에서 박진감 넘치는 전투를 즐길 수 있다. 게임은 모바일, PC에서 크로스플레이를 지원한다.

 

마지막 <프로젝트 펜디온>은 서울에 있는 외부 개발사 엔파니게임즈와 함께 개발 중인 모바일 전략 MMORPG다. 전략 게임이 성공하기 힘들다는 의견 가운데 최근 <라이즈 오브 킹덤>이 좋은 성적을 보이고 있는 것을 보면 게임성 등 전략 게임이 인기를 끌 수 있는 가능성은 충분하다. 게임은 타 전략 게임보다 전투 시스템이 엔젤게임즈스럽게 가미된 것이 특징이다.

 

 

플랫폼이 모바일, PC, VR등 다양하다. 플랫폼간 크로스 플레이도 가능하다. 이러한 시도를 하게 된 배경이 궁금하다.

 

박: <로드 오브 다이스> 부터 많은 유저가 함께 즐기는 게임을 추구하고 있다. 그래서 당시 모바일이지만 멀티 플레이를 강조한 기능이 들어갔다. 이는 지금도 마찬가지다. 요즘은 여러 연령대 유저가 다양한 플랫폼으로 게임을 즐기고 있다. 환경의 제약이 점점 없어지는 가운데 멀티 플랫폼이 적합하겠다는 생각에 시도했다.

 

 

신작 중 <프로젝트 랜타디>부터 물어보자. 이윤열 선수가 참여해 화제가 되기도 했다. 개발에 참여한 소감은 어떤가?

 

이윤열 기획자(이하 이): 프로젝트 제안이 처음 왔을때 좋은 아이디어라고 생각헤 함께 하게됐다. 엔젤게임즈에 입사한지 벌써 3년 정도 된다. 올해 <프로젝트 랜타디>로 지스타에 선보이게 되어 감회가 새롭다. 지스타에 선수로 행사 참가자로 나온적도 있는데, 이제는 무대를 구성하고 손님을 맞이하는 입장이 되니 신기하기도 하고 뿌듯하다. 

 

 

관람객들 시연 반응은 살펴봤나? 어떻던가?

 

이: 대전 해설도 했는데, 가끔 가족이 모두 참여해 즐기는 모습도 자주 보이더라. 뿌듯했다. 전체적으로 보면 나이와 성별 상관없이 손쉽고 재미있게 즐기더라. 기존 '랜덤타워디펜스'를 좀 더 다듬어 완성도를 높이니 일반 게임 유저에게도 높은 만족도를 얻었다.

 

 

모바일에도 같은 장르 여러 게임이 있다. <프로젝트 랜타디>가 어떤 경쟁력이 있는지 어필할 필요가 있을것 같다.

 

박: 물론이다. 많은 디펜스 장르 게임이 있지만, <프로젝트 랜타디>는 오리지널 IP의 강점을 가장 잘 계승한 게임이라고 할 수 있다. 타워에 대한 사전 지식이 없어도 누구나 빠르게 이해하고 게임을 플레이할 수 있다. 

 

앞서 소개에서 얘기했듯, <프로젝트 랜타디>는 같이 플레이한다는 재미가 강조된 게임이다. 대부분 유사 장르의 게임을 보면 혼자서 플레이했는데, 게임은 6명의 유저가 함께 즐길수 있다. 다른 디펜스 게임이 경험하지 못한 즐거움이 많이 발생할 수 있을 것이라고 생각한다.

 

 

 

디펜스 장르는 다양한 경험을 얻기 힘들다는 의견이 있다. 이런 상황에서 <프로젝트 랜타디>는 어떤 다양점을 제공할 예정인가? 롱런이나 여러 콘텐츠를 제공하기 위한 차원에서.

 

이: 스킬이 다양하고 독특하다. 타워마다 콘셉트를 가진 패시브 스킬이 있어 스킬을 활용한 여러 플레이를 고민해볼수 있다. 또 보스 라운드에서 보스마다 특징도 다르다. 날아다니거나 다른 경로로 이동하기도 한다. 이를 통해 새로운 플레이를 추구할 수 있다.

 

박: 상호작용으로 환경이 계속 변하기도 한다. 접근성이 좋아서 사내에서도 가장 호응이 높다. 많이 플레이하기도 하고. 게다가 누구와 플레이를 하느냐에 따라 진행 양상이 많이 바뀌기도 한다. 어떤 타이밍에 몬스터를 보내는가에 따라서도 전장 환경이 바뀌기도 하고. 따라서 고착화된 플레이가 나오지 않는다. 매번 새로운 상황을 만들어주므로 동일한 경험이 발생하기는 힘들 것이다.

 

참고로 <프로젝트 랜타디>는 '전국민 토너먼트'라는 목표를 가지고 있다. 특정 시간에 많은 유저가 몰리면 유저가 자동으로 대진이 편성돼 토너먼트를 벌여 우승자를 만드는 시스템이다. 상세 설계는 좀 더 해야 하겠지만 빠르게 다양한 대전을 벌일 수 있다는 것도 게임의 매력이다.

 

 

 

<프로젝트 아레나>는 실시간으로 변화하는 전장, 로그라이크와 배틀로얄이 합쳐진 콘셉트를 가지고 있다. 최근 다양한 장르의 게임이 배틀로얄을 도입하는 가운데, 게임의 특징, 차별점은?

 

박: 블록과 같은 필드가 조성되어 있고 유저가 플레이를 할 때마다 다양한 환경이 펼쳐진다. 또 각각 다른 스킬을 보유한 무기도 있어 매 플레이마다 새로운 환경을 맞이할 수 있다. 본인만의 전장을 만들 수 있다는 샌드박스형 시스템도 차별점이라고 말할 수 있겠다.

 

보통 배틀로얄 장르는 긴장감 있는 상황을 기대하기도 한다.

 

박: 타 배틀로얄 게임은 자기장과 같은 시스템으로 유저를 모는데, <프로젝트 아레나>는 맵이 무너지며 전장이 점점 좁혀진다.

 

좁혀지는 과정에서 유저는 걸어서 이동하는 것이 아니라 맵마다 설치된 기믹을 넘어 다른 맵으로 이동해야 한다. 점프로 넘어가거나 탈것을 이용하기도 하고 숨겨진 길을 활용할 수도 있다. 기믹 과정에서 다음 맵을 준비하기 위한 대비도 할 수 있어 중요한 선택이 될 수 있다.

 

 

 

<프로젝트 펜디온>은 엔파니게암즈와 함께 개발 중인 모바일 전략 MMO다. 함께 하게 된 배경이 궁금하다.

 

박: 지금도 작은 개발사가 좋은 게임을 많이 만들고 있지만 유저에게 전달되지 못한 게임이 많다. <로드 오브 다이스>도 좋은 기회가 없었다면 빛을 발하지 못했을 것이다. 우리도 좋은 기회를 맞이했기에 이를 나눠주고 싶다는 마음이 컸다. 그래서 좋은 게임이 있다면 같이 개발해서 서비스하면 함께 성장하는 기회가 될 수도 있겠다고 생각했다.

 

참고로 <프로젝트 펜디온> 포함한 신작 3종 외에 내년 1월 론칭할 게임이 더 있다. 이는 다른 개발사와 함께 하고 있다. 아마 12월 정도 공개할 것 같다. MMORPG 장르다. 엔젤게임즈는 경쟁형 게임을 잘 만드는 회사지만 반짝이는 아이디어를 가진 게임사와 협업해 보다 다양한 게임을 선보이고 싶다.

 

 

모바일 MMORPG 시장은 격전지다. <프로젝트 펜디온>의 강점은?

 

박: 게임은 캐릭터보다 왕국을 성장 시킨다는 목적을 가지고 있다. 국내 여러 전략 장르 게임이 서비스되고 있지만 모두 외국산이다. 한국에서 제대로 된 전략 장르의 게임을 만들고 있다는 것을 알리고 싶다. 전략이 강조되어 있기에 충분한 재미를 경험할 수 있을 것이다.

 

 

밸런스는 어떻게 잡아가고 있나?

 

박: 엔젤게임즈가 제일 잘하는 것이 밸런스 테스트라고 생각한다. 코어 게이머가 개발하고, 충분한 플레이를 하며 밸런스를 잡아가고 있기 때문이다. 완벽한 밸런스를 가진 게임은 없기에 꾸준히 게임을 다듬어가려 노력하고 있다. 걱정하지 않도록 열심히 잡아 나가겠다.

 

 

 

신작 3종의 테스트, 출시 일정은 어떻게 되나?

 

박: <프로젝트 랜타디>는 지스타에서 처음 시연 버전을 선보였다. 론칭은 내년 늦은 봄이 될 것 같으며 그 전 관심 있는 유저를 미리 모아 사전 테스트를 벌이려 한다. 아마 겨울 중 테스트를 할 것 같다. e스포츠를 하기 위해 밸런스를 잡아야 하므로 유저와 함께 플레이 하고 잡아가는 기회가 중요하다. 관심 있어 하는 퍼블리셔도 많다. 함께 시장을 만들기 원하는 파트너들과도 얘기 중이다.

 

<프로젝트 아레나>는 내년 여름 출시한다. 정확한 스케줄은 잡히지 않았지만 사전 테스트도 할 것이다. 목표는 내년 1월쯤 지스타 버전을 보강해 다시 한 번 유저에게 공개하는 자리를 만들겠다. <프로젝트 펜디온>도 내년 여름 공개한다. 사이에 사전 테스트도 진행할 것이다. 모든 게임은 글로벌 동시 출시를 목표로 한다.

 

 

엔젤게임즈의 2019년을 되돌아본다면? 더불어, 2020년의 계획은 어떻게 되나?

 

박: 이윤열 기획자가 합류한 게 벌써 3년 됐다. <로드 오브 다이스>를 처음 론칭한 때가 2017년이다. 그때 작은 스타트업이던 회사가 벌써 이렇게 성장했다. 2019년은 더 많은 유저에게 우리가 만든 많은 게임을 전달하는 경험을 가진 해였다. 2020년은 이런 경험을 더 축적 시켜 회사가 한 단계 성장하는 기회를 만들겠다.

 

글로벌 시장 진출 계획은?

 

박: <로드 오브 다이스>가 해외에서도 많은 사랑을 받은 것을 보면 국가마다 게임을 즐기는 감성의 간격이 옅어진 느낌이다. 게다가 디펜스 전략 게임은 한국 마늠이나 일본, 중국, 이외 국가도 좋아해 충분히 글로벌 시장에도 어필할 수 있을것 같다. e스포츠를 염두에 두는 만큼 론칭 전부터 꼼꼼히 신경 쓰고 있다.

 

 

마지막으로, 유저들에게 한 마디.

 

이: 프로게이머 출신 개발자로 경험이 게임에 많은 도움이 되도록 노력하고 있다. 좋은 선례를 남겨 프로게이머의 경험이 새로운 길로 이어질 수 있도록 열심히 게임을 만들겠다.

 

박: 신작을 3종 선보였지만 모두 허투루 만들지 않았다. 재미를 위한 고민을 충분히 하고 만들었다. 3종 모두 유저에게 충분한 즐거움을 줄 수 있는 게임이 될 것이다. 내년에 잘 선보이도록 준비 잘 하겠다.

 

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