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펄어비스는 왜 신작을 PC, 콘솔로 먼저 내놓을까? 차기작 4종 관련 인터뷰

조회수 2019. 11. 15. 12:06 수정
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펄어비스 신작 4종 관련 공동 인터뷰

펄어비스의 미래를 책임질 신작 4종이 오늘 '펄어비스 커넥트 2019'에서 공개됐다. 대부분 모바일 신작을 내놓는 가운데, 펄어비스는 PC와 콘솔로 먼저 내놓고, 이후 빠르게 모바일로 내놓는다는 전략을 택했다.

 

1시간 발표를 끝내고 진행된 공동 인터뷰에는 신작 4종과 관련된 다양한 질문이 쏟아졌다. 플랫폼만큼 다양한 장르로도 시도해 주목 받은 펄어비스. 공동 인터뷰 내용을 정리했다.

 

펄어비스 지스타 2019 관련기사 모음 페이지(바로가기)

 

왼쪽부터 펄어비스 김광삼 총괄 PD, 정환경 총괄 PD, 함영철 전략기획실장.

 

1. 붉은사막 관련

 

<붉은사막>을 차세대 MMORPG로 강조하고 있다. 기존 MMORPG와 어떤 차이점을 가지고 있나?

 

정환경 총괄 PD(이하 정): 콘솔 게임이 가진 메시브한 스토리텔링을 어떻게 MMO에 융합할 수 있을까에 대한 방향성을 고민했고, 그에 대한 해답을 찾은 것이 <붉은사막>의 틀이다. 기존 MMORPG와 다른 방향으로 풀어내겠다는 목표가 있어 '차세대 MMORPG'라고 칭하게 됐다.

 

 

스토리가 방대하고 깊다. 유저가 받아들여야 하는 정보가 많지 않을까?

 

정: 프리퀄이라고 말하기는 했지만, 굉장히 오랜 시간 뒤로 갔기  때문에 설정적인 부분이 겹치지는 않는다. <검은사막>에 있던 떡밥의 사전적 해결을 제공하는 것은 아니다. 훨씬 이전 시대 스토리를 처음부터 잡았기 때문에 <검은사막>과 스토리가 맞아 떨어지는 것이 아니다.

 


 

기존 MMORPG와 스토리텔링이 어떻게 다른가?

 

정: 비주얼적 스토리텔링이 기존 MMORPG보다 강한 연출이 들어갈것 같다. 당장 말하기 어려운 기술적 부분이 있지만, 키워드로 보는 시나리오와 스토리텔링이 같이 맞물려있어 지금은 조금 설명하기 어렵다.

 

 

트레일러를 보니 스토리나 연출은 뛰어나다는 생각은 드는데, MMORPG는 유저가 역할을 수행한다. 유저가 외부인으로 등장하나? 아니면 주요 캐릭터로 등장하나?

 

정: 파티와 싱글 전투 모두 할 수 있다. 유저 스위칭도 가능하다. 더 말하면 스포일러라 여기까지만 하겠다(웃음).

 

 

글로벌을 타깃으로 하고 만들었다. 글로벌 성과를 높게 잡을것 같은데.

 

함: <검은사막>이 2014년에 서비스를 시작했고 2013년 10월에 CBT를 했다. 그때 아마 이런 질문을 받았으면 현재 게임이 이룬 성과보다 적게 목표를 설정했을것 같다. 그러나 <검은사막>을 보면 플랫폼이나, 진출 시장이나 매우 큰 성과를 이루었다. 모든 것은 글로벌, 멀티 플랫폼, 단일 빌드로 진행할 것이다.

 

 

 

<검은사막> IP와 연계된 요소 외 새로움에 대해 좀 더 말해주면 좋겠다.

 

정: 밝히기 어렵다고 한 것은 중반까지 걸쳐진 콘텐츠를 말한다. 후반, 엔드 콘텐츠를 푸는 방식은 <검은사막>과 전혀 다른 방식이다. 시나리오를 포함해 방식, 연출 모든 것이.

 

많이 듣기도 해서 처음부터 '<검은사막>이 있으니 다르게 해야한다'는 것을 쌓고 출발했는데 만들다 보니 굳이 의식을 하지 않아도 달라지더라. 펄어비스만의 엣지인 연출, 타격감은 크게 벗어나지 않을것 같다.

 

 

스토리텔링을 강조하면서 용병단 성장도 강조했다. 보다 상세하게 설명해줄수 있나?

 

정: 거의 전반적으로 걸쳐진 상황이다. <검은사막>이 개인 성장에 집중했다면 <붉은사막>은 용병단이라는 집합체 성장과도 관련되어 있다. 구체적으로 말하면 용병의 수집과도 연결되어 있다. 성능 좋은 용병을 모아 양/질적으로 성장시키면 이후 용병단 단위 콘텐츠도 경험할 수 있을 것이다.

 


 

군중전투가 핵심일것 같은데, 과거 여러 사례가 좋은 결과를 얻지 못한 경우가 있다. 전투의 방향성이 궁금하다.

 

정: 군중전투가 무조건 끝은 아니다. 전투용으로만 존재하는 것도 아니기 때문이다. 소화하고자 하는 패턴이나 경우에 따른 밸런스도 맞추려고 노력하고 있다. 소비와 재화의 생산을 순환시킬 수 있는 전략적 요소가 가미됐다.

 

 

생활, 수집 등 생활형 콘텐츠는 어떻게 나오나?


정: 전쟁에는 소비, 생산의 주체가 나뉘며 그 단위가 용병단이다. 생활 콘텐츠는 단순히 공성전이나 대단위 콘텐츠에만 물린 것이 아니라 전체적으로 흐름이 반영될 수 있도록 디자인되어 있다.

 

 

2. 플랜 8 관련

 

<플랜8> 이전에 출시된 MMO 형태의 슈터와, <플랜 8>는 어떤 차이를 가지고 있나?

 

함영철 전략기획실장(이하 함): 영상에서 본 것과 같이 기어를 활용해 스타일리시 액션을 선보이는 것을 강조하고 있다. <검은사막>에서 쌓은 MMORPG의 느낌도 포함하고 있다.

 

김광삼 총괄 PD(이하 김): <플랜 8>은 지금 상세하게 설명하기 힘든 상황이다. 설정과 주요 시스템이 엮여 있는 것이 많기 때문이다. 처음 보는 구조가 될 가능성도 크다. 중요한 떡밥, 반전 요소와도 이어지기 때문이다. 아무튼 많이 다르다는 것을 강조하고 싶다.

 

 

일반적인 온라인 슈터 게임들과 차이를 좀 더 설명해달라.

 

김: 펄어비스는 특유의 타격감을 담는 기술이 있다. 게임 자체를 엣지있게 만든다고 해야 할까? <플랜 8>도 슈터 장르지만 유사한 엣지가 존재한다. 본질적으로는 기어를 써서 싸우는 것도 나오지만, 같은 슈터 게임이라도 느낌이 다르듯, <플랜 8>는 슈터 장르에 펄어비스 특유의 느낌을 담아낼 수 있을것 같다.

 

 

<플랜 8>의 게임명은 무슨 뜻이 있나? 뒤집혀서 인피니티와 같은 의미가 있나?

 

김: 자세하게 얘기하기 힘들다. 중의적인 의미다. 노림수가 많달까. 내가 직접 짓기도 했다. 

 


 

3. 섀도우 아레나 관련


섀도우 아레나는 곧 CBT를 한다. 나머지 신작 3종에 대한 일정은 어떻게 되나?

 

함: <섀도우 아레나>는 내년 상반기 글로벌 동시 론칭을 목표로 하고 있다. <붉은사막>, <도깨비>는 2020년 글로벌 CBT를 할 것이며 <플랜 8>는 그 다음이 될 것 같다.

 

 

자체 엔진 사용 여부는?


함: <섀도우 아레나>는 <검은사막>과 같은 엔진을 사용했다. 신작 3종은 모두 같은 차세대 자체 엔진이다.

 

 

대전격투와 같은 전투를 구사했다고 들었다. 배틀로얄 장르 특성상 긴장감 유지도 중요한데, 맞붙었을때 대전이 너무 길어져도, 너무 짧아도 경험이 훼손될것 같다.

 

김: 격투게임이냐 보면 아니다. 하지만, 격투게임의 성격과 비슷하냐고 물어보면 그렇다고 말할 수 있다. 이는 격투 게임의 재미가 어디 있느냐에 따라 시선이 다를 수 있다. RPG 전투와 액션 게임의 전투가 무엇이 다른가에도 포인트가 있을거고. 

 

RPG의 전투는 보통 서로 자리잡고 서서 딜을 넣는 싸움이다. 액션 게임의 전투는 좀 다른데, 공격 자체를 끊거나 다른 우회하는 방법이 존재한다. 기회를 보고 공격을 넣거나 공격햇을 때 얼마나 넣을 수 잇느냐 등 접근이 가능하다.

 

 

보통 대전격투와 같다 했을때 착각하는건 게임 자체를 콤보의 형태로만 인식한다는 것이다. 그래서 공중 콤보가 나오면 대전격투인가? 그것은 아니다. 공중 콤보로 대미지를 넣는 것은 어떻게 보면 RPG에서 대미지를 최대한 넣기 위해 노력하는 것과 유사할 수 있다.

 

대전격투적인 성격은 순간적인 판단이라고 생각한다. <섀도우 아레나>는 그쪽에 주안점을 두고 있다. <검은사막>과 다른 것은 공격이 끊어진다는 것이다. 평타 하나, 스킬 하나 모두 끊어진다. 언제 쓸지, 스킬과 스킬 사이의 틈을 계싼하고 무빙으로 거리를 잴 수도 있다. 콤보가 들어가면 큰 대미지를 넣기 위해 중간에 선택을 할 수 있다. 이런 의미에서 대전격투적인 느낌을 넣었다고 생각한 것이다.

 

다만 사이드뷰인 일반적인 대전격투는 서서 막나, 아래로 막나 등을 생각하는데 이런 형태의 게임은 그것이 쉽지 않다. 그렇다면 다른 선택을 줘야 한다. 그래서 <섀도우 아레나>는 '방어'가 없다. 일부는 가능하지만 대부분은 없다. 대신 다른 방법으로 공격을 끊을 수 있게 조치했다. <검은사막>과는 꽤 다르다.

 

 

<섀도우 아레나>는 완전 독립 작품이라고 봐도 되나?

 

김: 별도의 서비스로 운영되는 게임이다. 본편과 떨어진 다른 게임이다. 다만 스토리, 캐릭터 설정은 <검은사막>과 이어져 있다. 매우 긴밀하게. 이어지지만 게임으로서의 서비스는 다르다.

 


 

e스포츠도 염두에 둘텐데, 캐릭터가 <붉은사막>과도 연계될 수 있을까?

 

정: 물론 계획 있다. <섀도우 아레나>를 개발하면서 <검은사막> IP뿐 아니라 펄어비스 모든 IP를 <섀도우 아레나>에 녹일 계획을 가지고 있다. 충분히 나올 수 있다.

 

김: 다만, e스포츠화의 전제는 저변이 필요하다. 저변이 없으면 허상이다. CBT에서는 6개 캐릭터를 선정했다. 유형별 밸런싱을 잡기 위해서다. 실제 출시 때는 더 많아질 것이다.

 

 

'그림자 전장' 관련해 어떤 요소가 추가, 개선됐나? 장비로 스킬을 얻는 시스템도 있나?

 

김: 틀은 비슷하지만 근본은 다르다. '그림자 전장'은 <검은사막>에 배틀로얄을 붙여보자는 생각으로 시작했지만, 게임에 한계점이 있었다. CC기가 연계로 들어가는 부분에 있어 한계도 존재하고. 타격 공방 개수도 다시 만들어야 했다. 조작도 다르다.

 

<검은사막>의 커맨드 시스템은 시대의 표준은 아니라고 생각한다. 따라서 현대적인 트렌드를 반영해 스킬 숫자를 4개로 잡고 킥 계통 기술도 'F' 키로 정했다. 만들어지는 캐릭터도 개성이 뚜렷해야 한다. 단순히 클래스로만 나누면 담는 폭이 넓어진다. 그래서 조르다인도 워리어가 아니라고 봐야한다. <검은사막>에서 가져온 것도 있지만 그것은 일부러 넣은 것이다. 반대로, 이름이 다르면 전혀 다른 기술이다.

 


 

승리를 했을 때 어떤 보상을 받을 수 있나?

 

김: 래더가 존재하므로 랭킹이 있겠지. 랭킹 적용과 게임 내 장기적인 플레이를 하기 위한 요소도 있을 것이다. 숙련도도 있다. 또 상대를 제압하고 나면 과시하는 것을 좋아하지 않나. 이런 것을 만들 수도 있다.

 

 

배틀로얄 장르인 만큼 치트를 방지할 필요도 있겠다.

 

김: 물론이다. 완벽하지는 않지만, 열심히 준비하고 있다. CBT부터 데이터를 수집하기 시작할 것이다. 이것이 잘 돼야 e스포츠로도 발전할 수 있다. 부연 설명을 하면, '그림자전장'을 하면서 보완해야 할 점을 미리 경험한 것도 있다. 1차 CBT는 국내에서 하고, 다음 CBT는 다른 권역에서 진행하며 차츰 보완할 것이다.

 

 

방어가 없다고 했는데, 이러면 캐릭터 공방 밸런스가 어려워지지 않을까? 캐릭터 개수는 몇 개까지 보고 있나?

 

김: 숫자를 물으면 다다익선이라고 말하겠지만, 개인적으로는 50명까지 갔으면 하는 바람이다. 이후는 생각해봐야 할 것 같다. 특이한 캐릭터도 나올 거고. <검은사막> 형태에 없던.

 

 

 

김광삼 총괄 PD는 펄어비스에 합류한 계기가 무엇인가?

 

김: 펄어비스가 주류라고 생각해서 합류한 것이 아니라 도전적인 생각 때문에 함께 하게 됐다. 오래 게임 개발했지만, 항상 마음 속에 세계 꼭대기를 노리겟다는 생각을 가져왔다. 그런데 살다 보니 그렇게 흘러가지 않더라. 교수도 돼고, 오래 인디게임도 만들었다.

 

물론 그 자체도 마음에 들었는데, 어느 날 펄어비스 김대일 의장이 "최정상에 도전해볼 생각이 없나?"하는 질문을 해줬고 그래서 정상에 한 번 가보고 싶다는 느낌이 강해졌다. 국내 최고 자리는 관심 없다. 그 이상으로 올라가고 싶고, 이는 펄어비스와 방향이 같다. 물론, 목표를 이루면 언제든 인디로 돌아갈 수도 있다.

 

당시 경험은 지금 중요한 자산이 되었다. 더 많은 게임과 경험을 쌓을 수 있고 커다란 팀과 함께 해볼 수 있는 기회도 있다. 물론 꿈을 버린 것은 아니다.

 

 

깜짝 놀랄 캐릭터가 나온다고 했는데, 혹시 흑정령도 나올까?

 

김: (웃으며) 죄송하지만 대답할 수 없다.

 

 

4. 도깨비 관련

 

처음 모바일로 출시한다고 밝혔는데, 오늘 콘솔과 PC로 출시한다고 얘기했다. 이유는?

 

함: 아마 알겠지만, 모바일게임 시장은 지금 레드오션이다. <검은사막>을 통해 글로벌 멀티 플랫폼 출시 경험을 쌓았기 때문에 가능했다. IP강화 측면도 있어서 글로벌로 임팩트를 주고 이후 다른 플랫폼으로 확장하는 것이 낫겠다고 생각해서 변경했다. 게임을 보면 퀄리티를 중요하게 생각하기에 높은 스펙이 잡혀있다. 

 

 

(위 질문에 이어) 게임 볼륨은 어떻게 되나?

 

함: 목표로 한 것은 가족이 다함께 즐길 수 있는 게임이다. 남녀와 연령을 막론하고. 모두가 할 수 잇는 게임을 의도하고 있다.

 

 

 

같은 장르라 해도 세대에 따라 조작 숙련이나 재미를 받아들이는 기준이 다르다. 누구나 즐기는 MMORPG가 가능할까?

 

함: 최근 출시되는 게임을 보면 연령을 막론하고 즐기는 경우가많다. 이런 것을 보고 <도깨비>도 대중적인 점을 추구하기 위해 모바일로 출시하려고 했던 것도 있다. 모든 연령이 즐기도록 잘 만들고 있다고 생각한다.

 

 

저연령층을 고려하려면 굳이 PC, 콘솔로 출시를 먼저 할 필요가 있을까 하는 생각도 든다.

 

함: 모바일은 누구나 할 수 있지만, 닌텐도 스위치나 차세대 콘솔도 나오는 상황에서 '이때 입지를 잘 가져가는 것이 중요하다'는 경험을 얻었다. 일정대로 준비 하고 있으며 PC, 콘솔로 글로벌 입지를 다진 다음 빠르게 모바일로 내는 것을 목표로 하고 있다. 신규 엔진도 그에 맞춰서 준비했고.

 

<섀도우 아레나> UI가 단순 PC가 아니라 범용적으로 개발했다. 특정 플랫폼에 국한되지 않았다.

 

 

영상만 봤을 때 여러 게임이 떠올려지기도 하는데, 특징을 설명 부탁한다.

 

함: 김상영 총괄 PD가 많은 특징을 영상에 넣었다. 왜 우산을 쓰고 점프하는지, 착륙한 다음 진공청소기를 꺼내는 이유가 뭔지. 모든 것이 의도를 담고 넣었다. 캐릭터 옷을 갈아입힐 수 있는 부분도 있고. 게임 스타일은 유저가 도깨비를 수집하며 MMO적인 요소를 추구하고 있다.

 

 

스트리밍 서비스에 대한 계획은?

 

함: 발표하는 서비스들이 요금제나 국가 이런 것이 아직 대중적으로 발표된 시점이 아니지만 언제든 들어갈 준비는 하고 있다. <도깨비>를 포함한 신작도 거기에 대비하고 있다. 신규 자체엔진이 사실 PC 콘솔 외에 모바일로도 쉽게 가도록 설계했다. 스트리밍도 같은 맥락으로 보면 된다. 

 



 

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