통합 검색어 입력폼

마검 자리체를 누구나 얻을 수 있다고? 리니지2M, 인게임 콘텐츠 공개

조회수 2019. 10. 8. 17:02 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

엔씨소프트, '리니지2M' 콘텐츠 설명회 진행

엔씨소프트가 오늘(8일), 개발 중인 <리니지2M>의 콘텐츠 설명회를 가졌다. 이날 자리에서는 그간 게임의 대략적인 특징만 소개했던 것과는 다르게 게임 내 모습에 대한 상세 설명이 이뤄졌다. 이성구 총괄 PD를 비롯해 백승욱 개발실장, 김남준 PD, 김환 TD, 차봉섭 AD가 설명회에 참석했다


설명회에는 클래스와 전직, 장비 시스템, 다이내믹한 카메라 뷰, 필드 이벤트, 신탁 시스템 등 게임의 5개 특징이 공개됐다. 콘텐츠에 대한 설명과 더불어 질의응답도 이루어졌다. <리니지2M>은 오는 10월 15일 사전 캐릭터 생성에 돌입한다는 계획이다. 설명회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 


 

# 엔씨소프트가 <리니지2M>을 개발하며 세운 세 개의 커다란 목표

 

본격적인 소개에 앞서, 엔씨소프트 이성구 총괄 PD와 백승욱 개발실장이 <리니지2M>에 대한 특징을 설명했다. 이성구 총괄 PD는 “<리니지2M>이 현재 사전예약이 500만 명을 돌파했다. 이는 <리니지M> 사전예약 당시보다 빠른 추세다. 이대로라면 600, 700만 명도 바라보지 않을까 생각한다”라며 게임이 많은 관심을 받고 있다고 말했다. 

 

백승욱 개발실장은 <리니지2M>을 개발하며 고민한 내용에 대해 소개했다. 그는 내부에서 여러 고민을 한 결과 ‘게임 역사에서 <리니지2>가 보여줬던 것을 모바일에서 다시 보여주자’고 결심했다고 밝혔다.

 

엔씨소프트 이성구 리니지2M 총괄 PD.
엔씨소프트 백승욱 리니지2M 개발실장.

 

<리니지2>가 처음 소개됐을 때 고품질 3D 그래픽에 다수 유저가 한 공간에 모여 MMORPG를 즐기는, 기대하지 못했던 것을 본 기분을 줬듯이 <리니지2M>은 환경은 많이 달라졌지만, 당시의 느낌을 배경으로 단순한 목표를 잡았다고 밝혔다.

 

<리니지2M>은 크게 1) PC에 미치지 못하고 자유로운 시점이 불가능했던 기존 게임에서 벗어나 PC와 비교해도 떨어지지 않는 그래픽으로 개발됐으며 2) 존과 채널 방식으로 단절된 플레이가 아닌 원채널 심리스 구조로 누구나 자유롭게 모여 게임을 즐길 수 있다. 3) 또 2D 게임에서는 일부 가능했지만 3D로 오면서 어렵게 여겼던 충돌 가능 요소를 도입, 진정한 경쟁을 벌이도록 목표를 세웠다.

 

 

 

# 아이템 레벨제한 X, 누구나 도전할 수 있는 마검 자리체 이벤트 등. 인게임 콘텐츠

 

이어 김남준 <리니지2M> 개발실 PD(이하 김남준 PD)가 콘텐츠에 대해 상세히 설명했다. 김남준PD는 “쇼케이스 이후 부족한 인게임 정보에 대해 일부 해소되는 자리가 되기를 바란다”고 밝혔다.

 

먼저 클래스와 전직. <리니지2>에는 파이터, 메이지로 시작해 많은 클래스로 전직할 수 있었다. <리니지2M>는 당시 체계를 좀 더 모바일에 맞춰 간소화했다. 5개 종족과 6개 무기를 조합해 1차 클래스를 디자인할 수 있으며, 이후 성장을 통해 상위 클래스로 전직할 수 있다.

 


 

무기체계 역시 마찬가지. <리니지2>에서 비슷한 무기를 쓰는 종족들은 스킬이 다수 같으면서 조금씩 차이를 보였는데, <리니지2M>에서는 6개 클래스 내 같은 무기를 쓰는 종족 안에서 종족에 따라 개성 있는 스킬을 저마다 갖도록 설계했다.

 

게임의 밸런스는 과거 검, 활, 지팡이를 기본으로 하는 구조에서 이도류/단검, 오브가 파티와 대규모 혈맹전에서 다양한 상황을 만들도록 새로운 전투구도를 형성했다. 이중 ‘오브’는 <리니지2M>에서 새롭게 등장하는 무기. 원작이 파티 플레이가 주가 되는 게임이다 보니 파티 플레이를 하지 않는 솔로 플레이어에게 어려운 점이 많아서 이를 보완하기 위해 추가됐다. 전투와 치유, 솔로 플레이와 파티 플레이 모두 할 수 있다.

 


 

인게임 시점의 경우 다양한 구도를 제공한다. 쿼터뷰 시점에서 좀 더 넓은 전장을 보거나 숄더 뷰에 가까운 시점으로 조절해 세밀하게 전장을 볼 수도 있다.

 

모든 시점에서 보여지는 캐릭터들과 주변 환경, 적의 움직임은 모두 클라이언트 안에서 소화한다. 타깃을 중심에 놓고 이동할 수 있어 목표나 적을 놓칠 염려도 없다고 김남준 PD는 설명했다.

 


 

다음으로 필드 사냥터가 공개됐다. <리니지2M>에는 수 많은 사냥터와 40여종의 보스가 등장하며 이들을 정복해 아이템을 얻을 수 있다. 파티 플레이에서는 분배 시스템을 넣었다. 기존에는 다수의 유저가 파티를 맺어 플레이를 해도 다수의 유저가 아이템을 가져가지 못하는 경우가 있었지만, <리니지2M>에서는 보스가 죽으면 거의 100% 확률로 퀘스트를 공유하는 아이템을 드롭해 아이템을 얻지 않아도 다수 유저가 보스 퀘스트를 공유해서 함께 사냥할 수 있도록 구성했다.

 

거대 혈맹으로 인해 사냥터를 통제 당해 스트레스 받는 유저를 위해 많은 유저가 여러 지역에서 함께 플레이 할 수 있도록 인게임 이벤트도 넣었다. 대표적으로 ‘자리체 이벤트’가 있다. 등장시 아덴 월드 내 전조 현상이 발생하는 곳으로 가면 필드 이벤트가 발생하며 많은 유저가 여기에 모여 전투를 벌여 ‘마검 자리체’를 얻을 수 있다. 강력한 PvP 아이템으로 착용시 외형이 변경되면서 능력이 강화된다.

 

 


무작위 필드 내 전조현상이 일어나면(위 이미지) 누구나 자리체 이벤트에 참여할 수 있다(아래 이미지).

싸울아비 장검, 크리스탈 단검, 크리스탈 지팡이, 포가튼 블레이드 등 <리니지2>에서 잘 알려진 무기도 <리니지2M>에 맞게 외형을 재해석했다. 또 강화 성공시 노력이 반영되도록 강화 이펙트도 새롭게 디자인했다.

 

마지막으로 캐릭터 디자인에 대해서도 소개했다. <리니지2M>은 <리니지2> 디자인을 따르면서 글로벌 시장을 위해 캐릭터 외형을 디자인했다. 김남준 PD는 모든 캐릭터가 저마다 가진 스토리를 담아내도록 노력했다고 밝혔다.

 



강화의 정도에 따라
캐릭터 외형 이펙트가 달라진다.


 

 

# 주변 상황을 파악해 실시간으로 쟁 상황을 조율 하는 보스? '리니지2M'에 대한 주요 질문

 

질의응답에 앞서 <리니지2M>에 갖는 일부 주요 질문에 대해 김남준 PD가 답변하는 순서도 진행됐다. 설명회에 앞서 매체들로부터 받은 질문 중 일부를 선정해 대답했다.

 

- MMORPG에는 득템의 재미도 있다. 이는 보통 기득권만 누리고 일반 유저는 제외되는 경우가 많다. <리니지2M>은 어떤가?

<리니지2M>은 함께 플레이하고 나누는 재미가 있다. 원작과 마찬가지로 최대한 공정하게 분배하도록 할 것이다. 기득권이라고 표현했지만 그 유저들도 분명 많은 노력을 했을 것이다. 중요한 것은 다양한 방법으로 노력해 일구어낸 가치를 훼손시키지 않고 끝까지 콘텐츠를 즐기도록 하는 것이다. 많은 요소를 넣었다.

 

 

 

- 아이템은 얻을 수 있지만, 강화 후 실패하면 날라가는 것 아닌가?

하이 리스크, 하이 리턴이 핵심이라 계승은 했지만, 성공의 이면에는 수많은 실패가 있다. 들어간 노력에 비해 반복된 실패에서 오는 박탈감을 충분히 이해하고 있다. 그 점에 대해 어떻게 할 지 많이 고민했다. <리니지2M>는 이를 보완하기 위해 다방면으로 연구했다. 게임에서 이를 확인할 수 있을 것이다. 앞서 말한 ‘자리체 이벤트’도 그 일환이다.

 

 

- 과거 쇼케이스에서 ‘향후 몇 년간 따라올 게임이 없을 것’이라고 밝혔다. 경쟁작이 많은 상황을 어떻게 생각하나?

충돌 요소나 심리스 월드 등 기술을 강조했지만, 기술은 게임의 핵심 재미를 맞추기 위해 따라오는 것이고 엔씨소프트가 강조한 핵심 기술은 모두 ‘쟁’에 맞춰져 있다. 내부적으로는 충돌 요소가 없으면 쟁 게임이 아니라고 생각한다. 핵심 요소로 이것이 있어야 지형에 따른 전략, 전술이 살아나므로 꼭 필요하다.

 

또 원채널 심리스 월드가 아니면 충분한 상황이 만들어지지 않는다. 그래서 충돌 요소와 심리스 월드는 포기할 수 없었다. 또 서버당 동시 접속자수를 경쟁 게임 대비 2~3배 늘리기도 했다. 그런 만큼 많은 인원이 한 서버에 몰리므로 이를 수용하기 위한 큰 규모의 사냥터도 필요하다. 모든 사냥터가 다른 게임의 큰 존(Zone) 하나에 필적하는 크기여야 했다. 그런 존이 모여 거대한 아덴 대륙을 이루고 있다. 사냥터마다 전략, 전술이 살아나는 레벨 디자인이 구성됐다.

 


- <리니지2M>에 적용된 AI(인공지능)은?

기본적으로 몬스터는 기획 의도에 맞춰 행동 패턴을 갖는다. 패턴은 AI라 부르지 않지. 하지만 <리니지2M>에서 보스는 패턴에 동적 AI를 결합한 형태로 구현했다.

 

예를 들어 거미굴에 있는 보스 ‘여왕개미’를 보면, 게임 내 컨셉은 굴 안에 많은 자식(개미)을 먹이기 위해 먹이를 필요로 한다. 먹이를 확보하기 위해 많은 시체가 필요하고, 거미굴에 온 유저를 시체로 만들려고 한다. 여기서 동적 AI로 ‘더 많은 시체를 만들어내기 위한’ 부분을 풀어냈다.

 

여왕개미는 굴 안에 들어온 혈맹을 파악해 어떤 혈맹이 우세한지 파악하고 그에 따라 많은 시체를 만들기 위해 더 강한 혈맹에 버프를 준다. 물론 다른 보스의 경우 약한 혈맹에 버프를 주는 반대의 상황이 나올 수도 있다. 중요한 것은 보스가 주변 상황을 파악해 쟁의 상황을 조율하는 ‘조율자’ 역할을 수행한다는 것이다. 실험적인 도전이기에 모든 보스에 적용한 것은 아니지만, 충분한 검증을 해야 하기 때문에 반응을 본 다음 확대할 예정이다.

 


 

- 영상에 등장한 ‘와이번’은 어떻게 얻을 수 있나?

추후 <리니지2M>에서 확인할 수 있겠지만, 와이번은 단순 비행체가 아니라 명예의 상징이다. 많은 노력을 거쳐 내세울 수 있는 콘텐츠일 것이다. 끊임 없는 로망을 주는 요소가 많으며 와이번도 그 축을 담당할 것이다.

 



이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?