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디스이즈게임

카카오게임즈, 패스 오브 엑자일 신규 리그가 어느 때보다 중요한 이유

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오는 7일 업데이트되는 <패스 오브 엑자일>의 신규 리그 '메마름의 시대'는 카카오게임즈의 한국 서비스를 평가받는 중요한 기점이 될 것으로 보인다.

 

지난 5월 30일 프리 오픈을 시작한 이후, 게임은 15만 명의 유저를 모았으며 서비스 한 달 만에 동시 접속자 수 8만 명 돌파, PC방 전체 장르 순위 5위까지 오르는 등 글로벌 서비스 5년 10개월 된 게임이라고는 믿기 힘들 정도의 높은 성적을 기록했다.

 

여기에, <패스 오브 엑자일>은 한국 론칭 이후 글로벌 동시 접속자 수가 22만 4,000명 이상을 기록했다. 론칭 2일 뒤, 그라인딩기어게임즈가 당시 동시 접속자 수에 대해 게임 서비스 이래 최고 기록을 세웠다고 밝힌 것을 보면 한국 서비스도 일부 기여했음을 알 수 있다.

 

마니아와 대중성을 모두 잡았다고 평가받는 카카오게임즈의 서비스는 게임의 인지도와 게임성, 그리고 마케팅 전략까지 삼박자가 맞아 떨어진 결과다. 성공적인 론칭 성적을 보인 가운데, 새로운 리그에서 다시 이를 재현할 수 있을지 관심이 쏠린다.

 

# 중고 신인, 패스 오브 엑자일의 한국 주요 성적은?

 

먼저, 카카오게임즈가 <패스 오브 엑자일> 한국 서비스를 시작하면서 달성한 주요 성과에 대해 살펴보자.

 

게임은 프리 오픈 당시 6월 3일 기준 총 15만 명의 회원이 가입했으며 10만 명 이상의 유저가 꾸준히 플레이 하는 모습을 보였다. 주말 동안 집계된 PC방 전체 순위는 6월 2일 기준 17위로 5월 30일 프리 오픈 당시 33위보다 16계단 상승했다.

 

상승세는 정식 서비스 이후까지 이어졌다. 서비스 첫날부터 동시 접속자 수가 7만 명을 돌파했으며 일일 이용자는 20만 명을 넘었다. 다음 날인 6월 9일에는 PC방 RPG 부문 1위, 전체 점유율 6위에 오르기도 했다.

 

<패스 오브 엑자일> 소프트 론칭~정식 서비스 초반까지의 PC방 성적(출처: 게임트릭스).

 

7월 첫 주, 서비스 1개월 시점에서는 동시 접속자 수가 8만 명까지 늘어났다. 재방문율 역시, 첫 접속 후 15일이 지난 후에도 40%를 상회하는 지표를 기록하며 만족도 역시 높은 것으로 나타났다.

 

<패스 오브 엑자일>의 PC방 역대 순위도 의미 있는 수치를 달성했다. 전체 장르와 장르별 순위는 각각 5위, 1위를 차지했으며 전체 점유율은 최대 3.46%, 장르 내 점유율은 최대 20.38%를 기록했다. 일간 PC방 최대 총 사용시간은 20만 2,582시간이며 일간 PC방당 최대 사용시간(분)은 1,220 분이다.

 

프리 오픈부터 같은 기간 <디아블로3> 성적과 비교하면 대조적이다. <디아블로3>는 전체 장르는 최대 11위, 장르별 순위는 4위. 전체 점유율은 최대 1.25%, 장르 내 점유율 최대 8.57%이다. 일간 PC방 최대 총 사용시간과 일간 PC방당 최대 사용시간(분)은 각각 52,891시간, 400분으로 현저히 차이난다.

 

리그 콘텐츠의 높은 만족감과 더불어 한국 서비스의 영향 덕분에 <패스 오브 엑자일>은 서두에서 말한 역대 최고 글로벌 동시 접속자 수 22만 4,000명 이상을 달성했다.

 

그라인딩기어게임즈의 크리스 윌슨 대표는 "한국 서비스와 더불어 선보인 '군단' 리그는 게임 역사상 가장 성공적인 론칭으로 기록될 것이다"라며, "한국의 열렬한 게임 팬 여러분들께 제작진을 대표해 감사드린다"고 남기기도 했다.

 


 

# 캐주얼-신규 유저에게 마케팅 집중, 이용자 중 50%를 20대로 형성

 

카카오게임즈는 <패스 오브 엑자일> 혹은 장르에 대한 이해도가 높은 유저 외에도 캐주얼 유저 혹은 신규 유저에 더욱 주목했다. 게임의 장기적인 사이클을 위해서는 이들의 유입과 정착이 무엇보다 중요하기 때문이다.

 

이를 위해, 론칭 초기부터 다양한 콘텐츠와 마케팅 활동을 펼쳤다. 신규 유저 이해를 돕기 위해 성장 및 이용자 공략 가이드를 마련하는가 하면 전국 카카오게임 PC방에 각종 혜택을 지급, 유입을 유도했다.

 


관련 소셜 사이트를 통해서 올린 콘텐츠를 보면, 카카오게임즈의 마케팅 방향을 확인할 수 있다.

 

보는 콘텐츠에 익숙한 게임 유저의 주요 연령층을 위해 스트리머를 활용, 각종 정보를 전달하기도 했다. 한국 서비스 시작에 맞춰 쉐리, 알로직, 아크로, 이선생 등 16명의 '패스 오브 크리에이터'를 선정, 추천 빌드와 게임 시스템 소개, 각종 게임 팁 등 게임 진행에 도움이 되는 다양한 정보를 방송 콘텐츠로 제공했다. 

 

카카오게임즈의 활동은 유효했다. 앞서 언급한 재방문율 40%는 전체 유저의 게임 만족도와 몰입도를 보여주는 지표. <패스 오브 엑자일>이 장르에서 고질적으로 지적된 단순 반복적인 콘텐츠 소비, 깊이가 낮다는 점을 잘 보완했으며 회사가 이를 유저들에게 잘 소비하도록 유도했다.

 

<패스 오브 엑자일>의 이러한 흥행 돌풍 및 시장 안착을 이끈 것은 전체 이용자의 절반인 약 50%인 20대로 나타났다. 또한 30대 이용자는 전체의 30%, 40대는 10%로 주요 게임 이용 연령층에 걸쳐 고른 분포를 기록했다. 앞서 카카오게임즈가 계획한 마니아와 일반 게임 유저 모두에게 호응을 얻은 셈.

 

그밖에, 빠른 한국 서비스를 위해 한국 전용 게이트웨이를 개설해 쾌적한 환경을 제공했다. 게임의 정체성과 서비스를 유지하기 위해 그라인딩기어게임즈에게 글로벌 동일한 서비스 전략으로 가자는 것, 한국 시장을 위한 별도 과금 체계 생성을 제안한 부분도 유저에게 호응을 얻은 요인들로 꼽힌다.

# 5년 10개월 간의 패스 오브 엑자일의 운영 사이클, 상승세는 다시 온다

 

국내 프리 오픈, 그리고 론칭 초기 성적에 비하면 <패스 오브 엑자일>의 현재 성적은 다소 낮은 수준이다. 장르 전체 순위는 19위, 장르별 순위는 10위까지 내려갔다. 그러나, 이를 인기 감소로만 해석할 것이 아니라, 게임의 콘텐츠 운영 사이클을 고려해 파악해 볼 필요가 있다.

 

개발사 그라인딩기어게임즈는 3개월에 한 번, 새로운 리그를 꾸준히 내놓고 있다. 이는 단순히 몇 가지 기능만 추가하는 것이 아니라. 웬만한 게임의 확장팩 급에 준하는 대규모 콘텐츠가 <패스 오브 엑자일>에 도입된다.

 

새로운 기능 외 기존에 지적됐던 밸런스나 기능적인 부분도 보완, 개선되기도 한다. 신규 리그에 추가되는 콘텐츠 외에도 이전 리그에서 호응을 얻은 콘텐츠도 마찬가지로 개선되어 유저를 찾아온다.

 

 

지도 오른쪽에 '대가의 임무'를 위한 별도의 탭이 생기고, 자동으로 '누적'된다.
전투력이 상승하는 노래와 함께 즐겼던 '고대의 돌기둥'도 돌아온다

 

리그가 도입되면 콘텐츠 업데이트 주기에 맞춰 기존 리그가 리셋되며 새로운 리그가 시작된다. 기존에 플레이한 계정은 스탠다드 계정으로 이동하며 유저는 새로운 환경에서 게임을 플레이하게 된다. 물론, 리그 운영 도중 유저가 구입한 각종 기능 아이템, 코스튬은 새로운 리그가 시작되더라도 그대로 유지된다.

 

즉, 유저는 기존에 즐기던 리그를 보완한 콘텐츠와 더불어 새로운 대규모 즐길 거리를 3개월마다 즐길 수 있다. 여기에, 게임의 버전 맨 앞자리가 바뀔 때마다 리그보다 더욱 거대한 '확장팩' 개념의 콘텐츠가 추가되기에 새로운 콘텐츠는 점점 늘어난다. 확장팩에서는 대량의 시나리오가 추가되거나 '아틀라스'나 '쉐이퍼' 같은 거대한 콘텐츠가 추가된 바 있다.

 

※ <패스 오브 엑자일>은 X.X.X 식으로 버전이 관리된다. 맨 앞자리 숫자가 확장팩 개념의 거대 콘텐츠이며, 가운데 숫자가 3개월마다 추가되는 리그를 뜻한다. 마지막 숫자는 리그마다 진행되는 간단한 패치 숫자다. 참고로, '군단' 리그는 3.7.0으로 서비스됐으며 '메마름의 시대' 리그는 3.8.0으로 제공된다.

 

콘텐츠 운영 사이클을 보면, 3개월 단위로 리그, 그리고 맨 앞자리 숫자가 바뀌며 추가되는 거대 확장팩을 통해 기존 유저의 유입과 복귀, 그리고 신규 유저가 유입될 수 있음을 알 수 있다.

 

이러한 흐름은 지난 4월 열린 NDC에서 그라인딩기어게임즈의  조나단 로저스 최고기술경영자가 진행한 강연을 통해서도 소개됐다.

 

당시 그는 여러 차례 시행착오를 겪으며 지금의 주기(3개월 단위 리그 콘텐츠 추가, 숫자가 더해지며 앞자리 숫자가 바뀔 때마다 거대 확장팩이 추가되는 개념)를 확립했다고 밝혔다. 

 

이를 통해 유저가 시간을 두고 게임을 충분이 파악할 수 있으며, 설령 이탈하더라도 '리그'에서 새로운 콘텐츠가 다수 추가됨으로 인해 다시 유입할 가능성이 크다고 밝혔다. 또 리그 콘텐츠의 운영 방식 때문에 부담 없이 복귀할 수 있는 환경을 조성했다고 말했다.

 

또, 조나단 로저스는 게임의 접속자 수가 떨어지더라도 웹사이트의 유저는 의외로 게임보다 적게 떨어진다. 이는 유저가 게임에 접속하지 않더라도 게임에 대한 흥미를 계속 유지하고 있다는 것을 뜻한다. 우리는 이에 대한 준비를 꾸준히 하고 있다고 밝히기도 했다.

 


콘텐츠 업데이트 주기 및 방식을 개편하면서 콘텐츠 업데이트 때마다 유저들이 늘어나기 시작했다.


 

# 그래도, 카카오게임즈의 운영이 무엇보다 중요하다. 지금은 더더욱.

 

물론, 글로벌 운영 지표가 증가와 감소를 반복하며 조금씩 상승세로 접어들었다 할지라도 가장 중요한 것은 이를 위한 '운영'이다. 카카오게임즈의 국내 운영이 어느 때보다 중요한 시점이다.

 

회사는 <패스 오브 엑자일>의 '군단' 리그와 함게 한국 서비스를 실시했고 한 차례 증가와 감소 폭을 겪었다. 새로운 '메마름의 시대' 리그가 추가되면서 기존/신규 유저의 유입을 얼마나 끌어낼 지는 결국 카카오게임즈의 노력에 달렸다.

 

 

이는 앞서 말한 다가오는 리그와 거대 확장팩의 흥행과도 연결되어 있다. '메마름의 시대'도 중요하지만, 그다음 리그, 그리고 이다음에 추가될 거대 확장팩 역시 게임의 흥행에 큰 작용을 하기 때문.

 

2013년 10월 23일 정식 서비스 이후 5년 10개월 동안 <패스 오브 엑자일>은 7번의 확장팩과 20번의 리그를 추가하며 점점 단단한 게임으로 거듭나고 있다. 카카오게임즈가 <패스 오브 엑자일> 흐름에 맞춰 다시 한번 상승세를 견인, '군단' 리그와 같은 흥행성적을 거둘지 주목된다. 

 

'패스 오브 엑자일' 신규 리그를 통해 카카오게임즈와 그라인딩기어게임즈 모두 다시 웃을 수 있을까?

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