검은사막 PS4 출시, 펄어비스의 방향성 고민이 필요한 시점

조회수 2019. 9. 4. 11:04 수정
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PC에 이어 모바일, 그리고 지난 3월 Xbox One까지. <검은사막> IP를 여러 플랫폼에 내놓은 펄어비스가 지난 8월 23일 PS4에 <검은사막>을 선보이며 콘솔 플랫폼까지 출시를 마쳤습니다.

 

처음부터 모든 플랫폼에 출시를 계획한 게임이 아니고서야 단일 IP로 차차 플랫폼을 넓혀간다는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다. 이용자 층도, 성격도 저마다 다르기 때문이죠.

 

현재 성적은 꽤 좋습니다. Xbox One 버전은 출시 11일 만에 서버 수가 기존 11개에서 22개로 증가했습니다. 지난 7월 기준으로 <검은사막> IP의 누적 매출은 약 11억 달러(약 1조 3,300억 원)를 돌파했습니다. IP 시장 경쟁력을 나름 입증한 셈이죠. 향후 PS4 버전을 포함한 매출 성적이 공개되면 콘솔 버전의 전체 성적을 확인할 수 있을 것 같습니다.

 

PS4 버전이 출시되면서 펄어비스는 1개의 IP를 여러 플랫폼에, 각각의 유저에 맞는 게임을 서비스하기 위한 환경 조성을 끝냈습니다. 약 4년이라는 시간이 걸렸네요. 글로벌 시장을 위한 채비를 마친 펄어비스는 과연 성공을 거둘 수 있을까요? PS4 <검은사막> 출시를 보며 떠오르는 몇 가지를 적어봤습니다.

 

 

# 4년간 누적된 탄탄한 콘텐츠, 글로벌 유저를 묶다

 

PS4 <검은사막>은 Xbox One 버전과 마찬가지로, PC <검은사막>과 동일한 콘텐츠가 제공됩니다. PC <검은사막>은 2015년 정식 출시 이후 4년간 서비스하면서 수많은 콘텐츠를 누적해왔습니다.

 

이는 곧 PS4에 서비스될 콘텐츠이기도 합니다. 많은 양이 쌓인 만큼 안정적인 콘텐츠 공급이 가능한 조건이죠.

 

PC <검은사막>을 보면 최근 대양 콘텐츠를 도입하며 이제 대륙과 더불어 바다에서 즐기는 콘텐츠의 시작을 알렸습니다. 최초 4개로 시작한 클래스는 현재 18개로 늘어났으며 여기에 각성까지 추가됐습니다.

 

 

 

PS4 버전에 선보일 콘텐츠의 도입 순서나 전달 방식의 차이는 있을 수 있을 것 같습니다. Xbox One 버전도 PC와 다르게 빠른 주기로 콘텐츠가 업데이트 되고 있고 순서도 꽤 다르거든요. 지난 6월 19일 국내에도 업데이트된 '샤이' 클래스도 1주일 뒤 Xbox One에 추가됐습니다. 이후 아처가 추가되기도 했고요. 

 

Xbox One 버전은 지역의 특징에 맞게 클래스의 고유 외형이 서구적인 모습으로 바뀌어 제공된 것을 확인할 수 있었습니다. PS4 버전에서도 마찬가지입니다만, 다행히(?)도 위에서 언급한 '샤이' 등 일부 캐릭터는 그대로 선보이는 모습입니다.

 

PS4 버전 <검은사막>의 위자드(왼쪽), 국내 PC 버전 <검은사막>의 위자드(오른쪽).

Xbox One 버전에 추가된 4종의 신규 클래스의 모습은 국내 PC 버전의 모습과 조금씩 다릅니다.

콘솔 버전은 기존 PC, 모바일 플랫폼이 국가별 서비스한 것과 다르게 북미/유럽/아시아와 같이 권역별로 서비스되기 때문에 여러 국가 유저를 한데 묶는 좋은 기회도 될 것 같습니다. PS4가 Xbox One에 비해 점유율도 높은 만큼 보다 좋은 성과가 예상됩니다.

 

먼저 서비스된 Xbox One 버전과 아직은 서버가 분리되어 있지만, 타사 게임의 사례를 봤을 때 장기적으로는 두 콘솔이 통합 서비스가 되지 않을까 생각합니다. 현재 북미와 유럽, 한국, 일본, 호주에 서비스 중이지만 향후 출시 지역이 확대되면 더 많은 유저가 즐길 수 있을 것이고요.

언젠가는 두 기기의 유저가 통합될 수도 있지 않을까요?

 

# 액션과 조작을 강조한 MMO, 검은사막의 차별 포인트

 

<검은사막>이 다른 언어권 국가에서 좋은 성적을 거두는 이유는 여러 가지가 있겠지만, 그중 하나는 게임이 기존 MMORPG와 다른 포지션으로 자리하고 있기 때문이 아닐까 합니다. 협동과 개별 클래스의 역할이 중요한 일반적인 서양식 MMORPG와 다르게, <검은사막>은 '액션'을 더욱 강조하고 있거든요.

 

물론 <검은사막>도 파티 플레이나 월드 보스, RvR 등 협동 콘텐츠가 있지만 키보드와 마우스를 조합하며 클래스의 다양한 기술을 구사하는 개인의 경험에 집중하고 있습니다. 조작과 더불어 성장도 혼자 충분히 할 수 있습니다. 이는 콘솔도 마찬가지입니다.

 

 

조작을 강조하다 보니, 아날로그 컨트롤러와 버튼, 트리거 등을 조합하는 플레이는 액션 게임과 같다는 경험을 주기에 충분했습니다. Xbox One 버전이 출시된 이후, 해외 매체들은 액션이 강조된 전투 시스템과 캐릭터의 움직임이 자연스럽고 게임패드의 조작감이 게임과 잘 어우러진다고 평가했습니다. 액션 게임처럼 즐기는 색다른 MMORPG로 잘 받아들여진 모양입니다.

 

콘솔 버전의 조작은 PC와 마찬가지로 이동과 버튼이 다양한 경우의 수에 의해 조합되어 있습니다. 이를 연계하기 위해서는 각각의 스킬을 외워야 하죠. 물론 이것이 어렵거나 까다롭게 받아들여진 것은 아닙니다. 기술 조합도 복잡한 수준이 아니어서 주요 기술 위주로 습득을 해나가면 어렵지 않게 클래스에 적응할 수 있습니다. 클래스마다 공통으로 사용되는 조합도 있어서 패드 조작만 익숙하다면 아주 어렵지 않을 것으로 보입니다.

 

 

콘솔 전용 UI는 제법 편리하게 구성됐습니다. 폰트 크기나 가독성, 패드로 접근 가능한 메뉴를 보면 콘솔 유저를 고려한 흔적을 곳곳에서 발견할 수 있었습니다. 무엇보다 Xbox One 버전에서 제공되지 않던 한국어가 제공돼 쾌적한 환경에서 <검은사막>을 즐길 수 있습니다.

 

다만, PC와 마찬가지로 논타깃팅에 빠르게 타깃을 바꿔가며 공격을 해야 하다 보니 아날로그 컨트롤러로 시점이나 적을 타깃하기가 쉽지 않다는 느낌이 들었습니다. 여러 기술을 외워야 하는 만큼, PC 버전과 마찬가지로 가이드 기술이 표시되는 것도 필요해 보였습니다.

 


 

 

# 글로벌 서비스 성공을 위한 필수 요소, '현지화'

 

충분한 콘텐츠와 여러 국가를 대상으로 하는 글로벌 서비스가 원활하게 가능하기 위해서는 철저한 현지화가 필요하죠. 이에 펄어비스는 기존 서비스를 병행하면서 작년 말부터 '로컬라이제이션 센터'를 설립, 운영 중입니다.

 

센터는 MMORPG 장르가 전 세계 어디라도 통용될 수 있음을 보여주기 위해, 펄어비스의 콘텐츠가 동일하게 제공되기 위한 목적으로 세워졌습니다. 지난해 전체 매출의 35.5%였던 해외 매출이 지난 2분기 73%까지 증가한 것을 보면 펄어비스가 현지화를 강조한 것은 절대 지나치지 않아 보입니다.

 

로컬라이제이션 센터는 서구권 언어(영어, 독일어, 프랑스어, 스페인어)와 동양권 언어(중국어 번/간체, 인도네시아어, 태국어, 터키어 등)을 현지화 작업하는 곳입니다. 모두 각 국가의 현지인으로 총 18명이 구성되어 있습니다.

 

 

모든 인원은 모국어와 한국어가 능통해 원활하게 현지화 작업을 하고 있습니다. 프로젝트 별, 언어별로 인게임 번역 담당자가 2명씩 할당돼 있지만 서로 교집합 하는 언어도 있다 보니 크로스 체크를 해주기도 합니다.

 

함께 한 곳에서 업무를 하기에 한국에서 사용된 단어가 일부 국가에서 오해의 소지가 있을 경우도 사전에 방지할 수 있습니다. 게다가 모든 출발 언어를 '한국어'로 설정해 작업 시간도 단축되고 기획 의도에 맞는 각국의 언어로 효과적인 전달이 가능하다고 합니다.

 

구체적인 수치가 밝히기 어렵지만, 펄어비스는 과거에는 현지화 작업 개선을 요구하는 접수량이 제법 많았으나, 센터 설립 이후에는 그 양이 대폭 감소했다고 밝혔습니다. 게시판이나 SNS에서도 현지화에 대해 만족스럽다는 평가를 적지 않게 볼 수 있었고요.

 

현지화 작업을 위해 '자체 번역 툴'도 도입했다고 합니다. 외부 상용 툴에서 지원하는 각종 필수 기능을 모두 제공하고 있으며 꾸준히 개선 작업도 진행해 불필요한 고민도 없앴다고 하네요. 펄어비스는 기존 프로젝트를 포함해 신규 프로젝트, 새롭게 진출하는 지역 모두 로컬라이제이션 센터를 통해 진행하겠다는 계획을 하고 있습니다.

 

 

# 성공적인 콘솔 서비스를 위해, 펄어비스가 풀어야 할 숙제

 

서두에서 얘기했듯이, <검은사막>은 이제 게임이 진출할 수 있는 모든 플랫폼에 모습을 드러냈고 하나의 IP지만 플랫폼 환경에 맞게 유기적으로 대응해 좋은 반응을 얻고 있습니다. 즐길 만한 가치도 충분히 입증됐다고 볼 수도 있겠습니다.

 

그러나, 펄어비스가 모든 플랫폼에 성공적으로 서비스를 이어가기 위해서는 각각의 플랫폼에서 <검은사막>을 플레이해야 할 이유를 분명히 제시해야 합니다. 진출은 했으니, 이제 각각 어떻게 서비스할 것인지를 보여줘야 하는 것이죠. 방향성 고민이 필요한 시점입니다.

 

 

<검은사막>을 처음 경험하는 콘솔 유저도 있겠지만, 이는 어느 정도 한계가 있습니다. 기존 <검은사막>을 알고 있거나, 타 플랫폼에서 경험한 유저도 즐길 만한 메리트가 있어야 합니다. 마치, 계승을 도입하거나 플랫폼에 맞게 여러 모드를 새롭게 해석한 모바일 버전처럼요.

 

Xbox One 버전이 현재 빠르게 콘텐츠가 추가되고 있는 만큼, PS4 버전도 이와 마찬가지 흐름을 이어갈 것으로 보입니다. 모든 플랫폼에 동일한 콘텐츠가 제공돼야 한다는 전제가 있는 것이 아닌 만큼, 모바일 버전과 같이 향후 콘솔 버전만의 재해석한 콘텐츠나 캐릭터가 추가되는 것도 생각하면 좋을듯 합니다.

 

부분 유료화인 타 플랫폼과 다르게 패키지 형태로 판매가 이루어진다는 점도 생각해 봐야 합니다. PS4 버전 <검은사막>을 플레이하려면 34,000원(스탠다드 에디션 기준, PSN 플러스 가입 시 30,600원)을 지불해야 합니다. 여기에 패키지 구매 외 인게임 상품도 필요 시 별도로 구매해야 합니다. 충분한 가치를 가지고 있어야 허들이 낮아질 것 같습니다.

 

 

여담이지만, <검은사막>이 내세우는 고퀄리티 그래픽이 PS4 버전에서는 크게 두드러지지 않는 느낌입니다. PS4 프로가 아닌 일반 버전 기준으로, NPC나 건물 등의 텍스쳐가 일부 뚜렷하게 표현되지 않는 것도 보이더라고요. 일부 약간의 프레임 드랍 현상도 있어 개선도 필요해 보였습니다.

 

다행히 출시 4일 만에 서버를 2배가량 늘리는 등 PS4 버전의 이용자 유입은 계속되고 있습니다. 일본에서도 7일 연속 PS4 랭킹 1위에 오르며 초반 순항하고 있습니다.​ 펄어비스도 유저들과 적극적으로 소통에 나서며 환경 개선에 나서고 있고요. Xbox One과 PS4 버전을 단순히 콘솔에 서비스만 한다는 의미를 두고 있는 것이 아닌 만큼 차별화된 운영 방식이 필요할 것 같습니다.

 

 

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