본문 바로가기

댓글0
번역beta

Translated by kakao i

번역할 언어 선택

뷰 본문

디스이즈게임

서울 찾는 배틀그라운드 국가대항전! '펍지 네이션스 컵 서울 2019'

배틀그라운드 e스포츠 로드맵 발표… "선수와 선수단을 최우선으로 여기겠다"

1,164 읽음
댓글0
번역beta

Translated by kakao i

번역할 언어 선택
<플레이어언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드) 국가 대항전인  '펍지 네이션스 컵 서울 2019'(이하 네이션스 컵)가 오는  9일부터 11일까지    3일간의 일정으로 개최됩니다.

개막을 하루 앞둔 오늘(8일), 펍지주식회사는  서울 신라호텔에서 네이션스 컵의 미디어데이를 열었습니다.  이날 행사는  한국을 물론 중국과 미국, 브라질 등 전 세계  기자들이 함께했는데요. 

사실 <배틀그라운드>와 같은 배틀로얄 장르의 e스포츠는 기대와 동시에 염려가 되는 것 역시 사실입니다.  전장에서 이뤄지는 전체적인 상황을 조망하기도 어렵고, 팀도 많기 때문에 따라가기도 어렵습니다. 캠이 바삐 바뀌면서 경기 상황을 보여주긴 합니다만, 어디를 응원해야 할지 감을 못잡는 경우도 많습니다.  여기에 사건사고도 많았는데, 일례로 지난 달  'MET 아시아 시리즈'에선 정전으로 인해 경기가 중단되는 사태까지 있었습니다.

이 때문에 일각에서는 이번 네이션스 컵 또한 '게임' 자체 보다는 그저 고전적인 '국가 대항전'이라는 흥행 요소만 강조한 대회가 아닐까라는 의문을 제기하고 있기도 한데요.

하지만 펍지주식회사는 보다 재밌는 <배틀그라운드> e스포츠를 만들기 위해 많은 것을 준비하고 있다고 강조하고 있습니다.  1시간 남짓 열린 발표를 통해 밝혀진 소식을  정리했습니다.

# 실험 끝에 맺은 결실, 펍지 국가대항전 '네이션스 컵'이 열리기까지

신지섭 펍지주식회사 센트럴 e스포츠 디렉터

미디어데이는 신지섭 펍지주식회사 센트럴 e스포츠 디렉터의 발표로 시작됐습니다. 그는 네이션스 컵에 대한 설명을 시작으로, 지금까지의 <배틀그라운드> e스포츠의 역사를 정리한 뒤, 앞으로의 로드맵에 대해 발표했습니다.


네이션스 컵은 5개 대륙 16개국이 참가하는 <배틀그라운드> 최초의 국가대항전입니다. 각 지역 리그에서 우수한 성적을 거둔 최정상급 플레이어 4명이 모여 스쿼드를 구성했으며, 9일부터 11일까지 총 3일 동안 에란겔과 미라마를 오가며 정상을 향한 경쟁을 벌입니다. 하루에 5라운드 씩 총 15라운드가 열리며 총 상금은 50만 달러입니다.

신지섭 디렉터는 이번 대회가 "팬들에게 자연스럽게 응원할 수 있는 팀을 제시해주고 더 몰입감을 느낄 수 있는 컨텐츠를 전달하기 위해 최적화된 콘셉트"를 갖추었다고 말했습니다. 그를 위해 한국어, 영어, 중국어, 일본어 등 8개 국어로 최적화된 화면을 선택할 수 있도록 했으며, 펍지 e스포츠 공식 웹사이트를 통해 인터랙티브하게 방송 시청할 수 있는 기능을 제공했다고 합니다. 

이어서 그는 네이션스 컵이 열리기까지 <배틀그라운드> e스포츠가 어떤 기조로 열렸는지 설명했습니다.

2017년 시작된 초창기 대회는 기술, 운영, 방송의 관점에서 e스포츠를 구현하기 위한 최적의 방법을 찾아가던 시도였다고 합니다. 배틀로얄 장르의 전문 e스포츠가 완전 처음이었기 때문에 효과적인 전달이 어려웠다고 합니다. 1:1, 내지는 팀 대 팀이 아니기 때문에 모든 것이 처음이었습니다.  신 디렉터는 당시 "다양한 파트너들과 많은 대회를 열며 다양한 실험을 했다"고 말했습니다.

2018년은 어떤 요소가 성공적이었고, 또 어떤 지점에서 개선이 필요한지를 차츰 도출해 나가던 시기였습니다. 다수의 대회를 열면서 얻은 현장의 교훈을 통해 e스포츠의 방향을 정교화하던 시기였다고 합니다. 당시 얻은 교훈은 2개였습니다.  ⓐ 대회의 수는 많아졌지만 대회를 관통하는 스토리가 없다, ⓑ 대회마다 규칙이 달라 혼란이 생긴다. 

신 디렉터는 이러한 교훈을 종합해 개선점을 찾았고,  '펍지 글로벌 인비테이셔널 베를린 2018(PGI 2018)' ​을 계기로3가지 가시적 성과를 얻었다고 설명했습니다.

① 아시아, 유럽, 북미 등 지역마다 달랐던 경기 규칙 통합​
② 실시간 API 도입, 경기 화면 UI 항상, ​팀별 옵저버 적용을 통한 시청 경험 향상
③ 인 게임, 오프라인에서 팀 브랜드 아이템 개발 판매​

# 독창적인 관중 스포츠를 위한 <배틀그라운드>의 e스포츠 5개년 계획

 

내일부터 3일간 열릴 네이션스 컵은 펍지의 e스포츠 대회 개최 경험을 바탕으로 얻은 교훈들을 집대성한 결과물이라 볼 수 있습니다. 작년 PGI에서 배틀로얄 장르의 e스포츠화의 성장 가능성을 확인​했기 때문에 올해는 e스포츠의 본산이라고 불러도 손색이 없는 한국에서 국가대항전을 열기로 한 것이죠.

 

신지훈 디렉터는 "팬들이 오랫동안 즐길 수 있는 펍지만의 독창적인 관중 스포츠를 만들겠다는 목표 아래 e스포츠 사업을 본격화했다"고 말했습니다. 이어서 "e스포츠를 단순히 게임의 마케팅 수단이 아니라, e스포츠를 바탕으로 한 새로운 문화를 창출하겠다는 의지를 가지고 있다"고 전했습니다. 신 디렉터는 이를 위한 3가지 원칙을 세웠다고 소개했습니다.

 

1. e스포츠를 자생 가능한 하나의 제품으로 발전할 수 있도록 장기적인 계획과 투자를 진행할 것

→ 단순한 게임 홍보 마케팅 수단으로 삼지 않음​. 

2. e스포츠를 발전시키기 위해 다양한 파트너들과 함께 협업을 지속할 것

 배틀로얄은 e스포츠로 실현되지 않아 잠재력 있음. 매력 극대화 위해 다양한 파트너와 함께 혁신.


3. e스포츠의 진정한 주인공인 선수와 선수단을 최우선으로 여길 것

→ 안정적인 대회 구조, 공정한 경기 조건, 합리적인 연습 환경, 충분한 보상 체계

 

신 디렉터는 이러한 3가지 원칙을 바탕으로 2018년부터 2022년까지의 다음의 5개년 계획을 제시했습니다. 5개년 중 첫 3년은 e스포츠의 잠재력을 확인하고 흥행력을 입증하는 데 초점을 맞췄다면, 이후 2년은 모든 시장 참여자가 장기적으로 수익성을 확보할 수 있도록 체제를 개편하는 데 초점을 맞췄습니다.


2018년: 기술적 기반 마련

 

- 직간접적 대회 운영 경험 축적

<배틀그라운드>의 e스포츠 가능성 입증

 

2019년: 플랫폼 론칭

 

- 연 단위 시즌 지역 프로 대회 출범, 그리고 글로벌 대회 연계 계획 수립

- 펍지 e스포츠 공식 마케팅 및 커뮤니케이션 채널 론칭 – 팬들과의 정보 공유 및 소통 창구 마련

- 시범적으로 진행했던 e스포츠 아이템 판매를 본격적으로 확장, 프로팀과 수익 분배

일부 지역에서는 2부 리그 운영하며 풀(pool) 확대

 

2020년: 론칭한 플랫폼을 더욱 정교화하는 데 집중

 

- 대회 구조, 커뮤니케이션 채널, 프로팀 지원 방안 등 올해 실행한 사안 고도화

- 2019년과 마찬가지로 3번의 펍지 클래식 개최 계획

* 펍지 클래식: 펍지가 주관하고 파트너사가 주최 및 운영하는 대회. 현재 1년에 계획된 5개의 글로벌 대회 중 2개는 직접 주최, 3개는 펍지 클래식으로 운용 중.


2021, 2022년: 글로벌 생태계 고도화

 

- 장기적으로 펍지 e스포츠가 경제적인 자생력 갖추기 위해 펍지, 프로팀, 그리고 대회 파트너 사이에서 지속 가능한 비즈니스 모델 확립

 

이러한 큰 틀의 계획 속에서, 세부적인 변화점이 생길 예정인데요. 아래와 같습니다.

 

1. 맵 추가: 게임과 e스포츠 간 격차를 좁히고 다양한 시청 경험 제공

페이즈 3부터 사녹 추가

- 비켄디도 충분한 밸런싱이 입증되면 맵으로 사용


2. 프로팀 재정적 지원: 프로팀과 상생 가능한 사업 구조 마련

직접적인 금전적 지원보다는 함께 수익 창출하여 나눌 수 있는 상생 모델 마련. 점차 e스포츠 아이템 사업 정교화 및 강화할 계획

- 2020년부터는 팀 브랜드를 더욱 적극 활용하는 방안 모색

 

3. 시청 시스템 개선: 보는 재미의 극대화

옵저버 UI 업데이트: 방송 화면으로만 구현되던 실시간 스코어보드를 옵저버 UI 기능으로 도입

- '실시간 리플레이' 기능 업데이트 예정: 실제 경기와 옵저빙 화면 사이에 딜레이 추가해 보다 정교한 옵저빙 가능. 방송으로 주요 장면의 리플레이를 원하는 구도로 언제든 보여줄 수 있음

- API 개선: 경기 중 방송 화면 통해 포인트 집계나 생존자 체크 등을 경험 가능, 경기 후 API를 통해 선수들의 데이터를 누적하여 시각적 표현: 추후 누구나 쉽게 API 활용하여 데이터를 방송 화면으로 시각화할 수 할 수 있도록 편의성 개선 예정

 

#  "MET 정전은 성장통" 질의응답 모음

신지섭 디렉터는 발표 이후 기자들과 질의응답 시간을 가졌습니다.

 

 

앞으로 펍지 e스포츠에 외인 용병이 활성화될 수도 있다. 네이션스 컵과 같은 국가대전에서 선수들이 국적으로 묶이는 것인지 아니면 소속 리그로 묶이는 것인지 명확하게 알려달라.


신지섭 디렉터: 현재 펍지 e스포츠 구조상 각 지역 리그마다 해당 지역 선수들로 구성하도록 하는 것이 원칙이다. 이와 함께 용병 시스템을 활용할 수 있는 슬롯이 정해져 있다.

 


MET 아시아시리즈에서 정전 사태가 있었다. 이번 대회에서도 돌발상황이 나오면 어떻게 할 것인가?

 

앞으로도 이런 사태가 발생하지 말라는 법은 없다. 충분한 규정과 커뮤니케이션을 통해 원칙과 프로세스를 만들 계획이다. 예를 들어 경기 중 상황이 발생하면 특정 시점까지는 상황을 인정하고 반영하는 방식이 있다.

 

 

지난 대회에서 정전 논란 외에 중국 팀의 '티밍' 논란이 있었다.

 

부정행위가 발생했다면 면밀히 조사해 처벌할 계획이다.



펍지 e스포츠가 어떻게 잘되고 있는지 구체적인 수치를 말해달라. 더불어 한국 리그는 어떤 수준으로 평가하는가?

올해 집중하고 있는 것은 퀄리티다. 각 지역 대회가 훌륭한 대회가 되고 있는지, 선수들의 경기력이 높아져 최상의 콘텐츠가 만들어지고 있는지, 팬들을 감동시킬 수 있는지에 집중하고 있다. 훌륭한 콘텐츠가 지속적으로 나오고 있다고 보고 있기에, 개선되고 있다고 말하고 싶다.

국제 대회에서 한국 팀이 높은 성적을 거두고 있는 것을 보면 한국 리그가 얼마나 높은 수준인지 알 수 있을 것이다.


가볍게 즐길 만한 콘셉트의 경기도 계획하고 있나?

현재 캐주얼한 경기 포맷이나 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠를 구상 중이다. 현재는 검토단계이기 때문에 추후에 공개하겠다.


현재 네이션스 컵은 구조상 64명이 경쟁한다. 이 숫자가 유지되는 건지 아니면 아직 테스트 중인 것인지 궁금하다.

가장 좋은 시청 경험을 생각했다. 프로 팀들이 유지되는 경제 상황, 팀들에게 얼마나 지원할 수 있는지 등에 대해 고민한 끝에 16개 팀에 4명의 선수, 64명을 만든 것이다.  앞으로 바뀔 수 있지만 현재로서는 고심해서 내린 결론이다.


남미 지역에서 유저 행사를 열 계획은 없나?

브라질 시장 또한 열성적이고 많은 팬들이 있기에 중요하게 여기고 있다. 이들이 만족할 수 있는 퀄리티의 e스포츠와 이벤트를 보여드리겠다.


배틀로얄 장르가 e스포츠로 차별화된 재미를 제공해줄 수 있을까? 있다면 그 근거는?

배틀로얄 장르의 장벽은 분명 존재한다. 장벽을 극복하는 과정에 있어 비판이 있는 것 같다. 하지만 분명한 것은 배틀로얄 장르가 인기 있는 e스포츠 장르로서 자리잡을 수 있다는 것이다.

전통적인 스포츠, e스포츠의 방법으로는 재미를 이끌어내기가 어렵다. 그렇기에 다른 방법을 계속 고민하고 있다. 내가 응원하는 국가, 팀 위주로 스토리를 따라가다 보면 큰 재미를 느낄 수 있을 것이라 판단하고 있다. 이를 시청자에게 잘 전달하도록 노력하고 있다.


앞으로 펍지 리그의 프렌차이즈 계획이 있는지 궁금하다.

모든 참여자가 수익성을 확보할 수 있게 하는 것이 중요하다. 그 방법으로 프렌차이징도 좋은 방식이라 생각한다. 아직 여부가 결정된 것은 아니지만 가능성은 열어두고 있다.


얼마 전 이벤트성 한중전으로 32:32 대전이 있었다. 차후 다른 모드도 도입될까?

인상 깊게 본 이벤트였다. 하지만 이러한 포맷들이 펍지 e스포츠와 추구하는 본질과는 다른 방향성이 있기 때문에, 우선사항은 아니다. 예능적이고 엔터테인먼트적인 요소를 가미할 계획은 가지고 있다.

실시간 인기

    번역중 Now in translation
    잠시 후 다시 시도해 주세요 Please try again in a moment