[차이나조이 2019] 라인게임즈, 공격적인 글로벌 진출 의지 본격적으로 드러내

조회수 2019. 8. 3. 09:11 수정
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B2B관 통해 신작 2종 개발 소식 전해.. "결국 게임으로 가치 증명해야"

라인게임즈가 왜? 

 

차이나조이 출장을 준비하며 의아했습니다. 라인게임즈가 B2B 공간에 처음으로 부스를 냈거든요. 무척 이례적인 일입니다. 2년 전 한한령 이후 차이나조이에서 한국 회사의 부스는 계속 줄었습니다. 특히 올해는 10년 이상 개근했던 한국 공동관도 없어졌습니다. B2B 고정 멤버였던 스마일게이트도 작년부터 따로 부스를 내지 않고 있고요. 두 곳 모두 전시장 부근 케리호텔의 미팅 또는 상담 공간으로 이를 대신했죠.

 

라인게임즈와 함께 올해 규모 있는 부스를 낸 곳은 카카오게임즈입니다. 이쪽 사정은 다릅니다. 꾸준히 중국 게임을 수입해왔기 때문에 현지 개발사들에게 존재감을 드러내야 하겠죠. 반면 지난해 말 신작 10개를 발표하는 등 개발에 포커스를 맞춰 왔던 라인게임즈는 그럴 이유가 없어 보였죠. 그런데 왜 라인게임즈는 왜 그랬을까요? 3가지 가정이 가능했습니다.

 

1. 판호가 막혀 있는 중국 시장에 들어가려는 것일까? 

2. 중국 게임을 수입을 본격적으로 하려는 것일까?

3. 코에이테크모 등과 그랬던 것처럼 중국 개발사와 공동개발을 강화하려는 것일까? 

 

8월 2일 차이나조이 첫날, 라인게임즈 김민규 대표와 중국 지사 김소연​ 사업총괄이 기자들과 만났습니다. 그리고, 제 의문에 대한 답을 들을 수 있었습니다. 보너스로 <대항해시대 오리진>에 대한 정보도 들을 수 있었죠.

 

라인게임즈의 거침없는 글로벌 행보가 물씬 느껴졌습니다. 게임쪽 한한령 해제에 대한 기대도 읽힙니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자​

 

오른쪽부터 김민규 대표, 김소연 중국 지사 사업총괄

 


 

대다수의 한국 게임 업체가 부스를 내지 않았는데, 이번에 부스를 낸 이유가 무엇인가?

 

김민규 대표: 중국에 좋은 개발사들이 많이 있다. 이들을 만나보고 싶었다. 우리가 준비 중인 게임을 어떻게 내보낼 수 있을까 알고 싶었다. 차이나조이가 중국 최대 게임쇼인만큼 찾아오시는 분들이나 연락해서 만나는 분들이나 좋은 파트너사가 많다. 그래서 참가를 결정하게 됐다.

 

 

부스를 마련하고 차이나조이를 직접 방문한 소감은 어떤가?

 

김민규 대표: 행사가 큰 규모로 진행돼 (올 때마다) 항상 놀랍다.

 

 

2차원 게임의 비중이 계속 늘어나고 있다. 현지 반향은 어떤가? 차이나조이에서 미소녀게임을 집중해서 보고 있는가?

 

김소연 총괄: 2차원 게임이 중국에서 주요한 자리를 잡고 있다. 최근 몇 년 트렌드를 보면 미소녀 중심의 2차원 게임이 트렌드를 잡은 게 아닌가 생각한다. 글로벌에서도 성과를 낼 수 있다는 것이 입증되면서 (차이나조이에서) 쉽게 찾아볼 수 있는 상황이다. 우리도 2차원 게임으로 중국 게임사와 다양한 기회를 만들고 싶다.



그렇다면 라인게임즈는 중국 시장에서 2차원 게임을 집중적으로 보고 있는가?


김소연 총괄: 장르가 아니라 재미있는 게임을 보고 있다, 2차원 게임의 성적이 좋다보니 이 부분을 더 집중해서 보기는 하지만, 다른 장르를 포기하진 않았다.


김민규 대표: 중국 시장에서 검증받은 게임이라면 한국에서도 인정받을 수 있다고 생각한다.

차이나조이 B2B관 라인게임즈 부스


혹시 중국 게임사 인수 계획이 있는가?

김소연 총괄: 인수보다는 공동개발을 고려하고 있다.  회사가 추구하는 개발 DNA가 우리와 맞다면 자금 
투자도 할 수 있을 것이다. 길게 함께 갈 수 있는 개발사를 찾는 것을 중요한 점으로 여기고 있다.


라인게임즈의 판호 관련 상황을 알고 싶다. 현재 판호 심사 중인 게임이 있는가?

김소연 총괄: 현재로서는 없다.


중국의 게임 총량 규제 이후 현지 분위기가 어떤가?

김소연 총괄: 각종 규제 때문에 신작이 제때 나오지 않는다는 지적도 있지만, 양성화된 게임 시장이 나올 수 있다고 생각한다. 카피 게임은 막고, 고퀄리티의 좋은 게임에는 판호를 준다는 게 현재의 정책이다. 최근 외자판호도 승인이 났기 때문에 앞으로 명확한 정책이 나온다면 차차 좋아질 것으로 보고 있다.


외자판호가 유독 한국만 나오지 않고 있다. 한한령의 영향이 있다고 보는가?

김소연 총괄: 거기에 따르는 부분이 있는 것 같다. 영화, 연예 등 엔터테인먼트 영역에서는 한한령이 풀리는 모양새긴 하다. 한한령이 한창 심했던 시기에는 한국 연예인에 관련된 이미지도 노출하지 않았는데 이제는 다양한 소식이 나오고 있다. 게임 쪽도 점차 이런 방식으로 좋게 풀리지 않을까?


판호를 우회하는 방식으로 한국이 IP를 제공하고 개발을 중국에서 진행하는 방식이 많이 쓰이고 있다. 이에 대한 입장은 어떤가?

김소연 총괄: 판호 발급이 워낙 어렵다보니 이런 방식을 택하는 기업이 많아지고 있다. 하지만 각종 규제가 강해지고 있기 때문에 이 역시 미봉책에 불과하다. 일례로 내자판호라 하더라도 IP의 글로벌 판권을 중국 회사가 가지고 있어야 발급이 나온다는 이야기도 나오고 있다. 이런 방식의 우회보다는 제대로 공략할 수 있는 방안을 찾는 게 우선이다.

김소연 라인게임즈 중국 사업 총괄

 

  

라인게임즈 중국 지사는 언제 만들었고 어떻게 준비했나?

김민규 대표: 2014년에 법인을 설립했다. 중국 개발사 및 퍼블리셔를 포함해 전문 분야의 파트너십을 확장하고자 공격적으로 지사를 세웠다. <데스티니 차일드>나 <드래곤 플라이트> 접속 데이터를 보면, 중국 간체, 번체 접속자가 많다. 때문에 중국 지사가 현지화 서포트도 하고 있다. 현재 8명이 일하고 있다.


중국 외에 다른 국가의 지사 현황은?

김민규 대표:​ 일본 지사인 '스테어즈'가 있다. 다른 국가의 지사 설립도 열어두고 고민하고 있지만, 특정 국가를 정해두진 않았다. 글로벌 게임쇼 진출도 적극적으로 검토 중이다.


B2B 부스에서 미공개 타이틀 <프로젝트 X2>와 <프로젝트 S>를 준비 중이라고 홍보하던데 어떤 게임인지 소개해줄 수 있나?

김민규 대표:​ 사실 공개된 것보다 내부에서 만들고 있는 게임이 많다. 열심히 준비 중이다. 조만간 선보이겠다. 지금은 멀티플랫폼 게임이라는 정도만 말씀드리겠다.



<대항해시대 오리진>도 그렇고 미공개 프로젝트 2건도 그렇고 멀티플랫폼에 집중하는 모양새다. 특별한 이유가 있나?

김민규 대표: 한국을 비롯해 글로벌 시장에서 멀티플랫폼을 지향하는 게임이 늘어나는 추세다. 사람들은 여전히 모바일뿐 아니라 PC에서도 게임하는 것을 즐거워한다. 추구하는 재미의 방향성이 다르다고 생각한다. 우리는 어디서 즐겨도 재밌는 게임을 만들고자 한다.

지금까지 게임을 출시한 경험에 비춰보면, 예상과 다른 결과가 나올 때가 많았다. "이 게임이 통하겠다"고 판단해도 결과는 전혀 다르게 나올 때가 있다. 여러가지 결과에 대응하기 위해 다양한 고민을 해야 한다고 생각한다.


현재 라인게임즈의 우선순위는 어디에 있다고 보나?

 

김민규 대표: 이렇게 차이나조이에도 나왔지만, 게임사는 결국 게임으로 가치를 증명해야 한다. 게임을 잘 만드는 게 우리에게 가장 중요한 일이다.

 


최근 라인게임즈가 <대항해시대 오리진>의 다수 직군에 채용공고를 내고, 이를 보도자료로 배포한 것이 기자들 사이에서 화제가 되었다. 개발에 차질이 생겨서 그런 것이 아닌가 하는 우려도 나왔다.

 

김민규 대표: 개발은 순조롭게 진행 중이다. 몇몇 직군에 충원하자는 판단이 들어서 공격적으로 인원 모집에 대한 내용을 알렸을 뿐이다. 라인게임즈는 개발사와 퍼블리셔의 연합 '얼라이언스'를 강조하는 회사다. 이런 측면에서 개발사가 개발에만 전념할 수 있게 퍼블리셔가 인원 충원 소식을 알린 것이다. 

 

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