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리니지M-리니지 리마스터의 힘! 엔씨소프트 2분기 매출 4,108억

조회수 2019. 8. 2. 17:32 수정
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엔씨소프트 2019년 2분기 실적발표 정리

엔씨소프트의 2019년 2분기 실적이 발표됐다. 매출은 전분기 대비 15%가량 증가, 전년 동기 대비 6% 가량 감소한 4,108억 원이다. 영업이익은 전분기 대비 63% 증가, 전년 동기 대비 19% 감소한 1,294억 원이다.

 

엔씨소프트의 이와 같은 성적은 <리니지M>의 견조한 매출과 더불어 리마스터 업데이트를 진행한 <리니지>의 성적이 동반 상승했기 때문이다. <리니지>의 경우 업데이트 이후 기존 대비 유저 수가 2배 이상 증가했다. 

 

 


 

 

# '리마스터, 요금제 개편 효과' 리니지, 전분기 대비 142% 매출 증가

 

엔씨소프트의 2분기 매출 4,108억 원은 전년 동기 대비 6% 가량 감소했지만, 최근 4개 분기 성적 가운데 가장 높은 수치를 기록했다. 영업이익 역시 작년 3분기에는 조금 못미치는 수치지만 이전 3개 분기 중에서는 가장 높은 수준을 달성했다.

 

 

 

게임별 매출 구성의 경우 <리니지>가 가장 눈에 띈다. 리마스터 업데이트 이후 지난 5월 2일 월정액 요금제 삭제, 아인하사드의 축복 시스템을 업데이트하면서 전분기 대비 142%가 증가한 501억 원을 기록, 개편 효과를 톡톡히 봤다.

 

모바일 부문에서는 <리니지M>도 2,238억 원을 기록, 여전히 견조한 매출을 유지했다. 최근 5개 분기 가운데 가장 높은 수준의 매출을 기록했다. 대규모 업데이트 효과가 지속되며 전분기 대비 13%가 증가했다.

 

다만, 그밖에 PC 게임은 전분기 대비 소폭 상승한 <아이온>을 제외하고 모든 게임의 매출이 감소했다.

 

 

 

엔씨소프트의 지역별 매출 구성은 여전히 한국이 3,105억 원으로 압도적으로 높은 비중을 보여줬다. 일본의 경우 최근 <리니지M> 출시로 인해 소폭 상승하기는 했으나 나머지 북미, 유럽과 대만 등 기타 지역은 조금씩 감소했다.

 

엔씨소프트는 출시한 주요 게임이 의미있는 성과를 거두고 있다고 밝혔다. <리니지M>의 경우 출시 2년이 됐음에도 최고 수준 트래픽을 유지하고 있으며 <리니지>는 리마스터 이후 유저 수가 2배 이상 증가했다고 밝혔다. 

 

회사는 하반기 <리니지 2M> 출시를 예고했다. 방대한 스케일과 차별화된 콘텐츠, 최고 수준의 그래픽으로 모바일게임 시장 반향 일으킬 것이라고 밝혔다. <아이온2>와 <블레이드 & 소울2> 등 모바일 후속작도 순조롭게 개발 중이라고 밝혔다.

 


 

 

# '리니지2M' 4분기 출시 예고, '국내-해외 모두 최고의 성과 거두는 것이 목표'

 

다음은 컨퍼런스 콜 질의응답 내용 전문.

 

<리니지 리마스터>로 분기 매출이 반등했는데, 3분기 매출은 어떻게 전망하나?

 

<리니지>는 리마스터 업데이트 이후 유저 트래픽이 견조하게 유지되고 있다. 하반기도 계속 업데이트가 꾸준히 예정되어 있기에 지금과 같은 매출 트래픽 유지할 것으로 전망하고 있다.

 

 

타 주요 게임 하반기 주요매출 전망은?

 

<리니지M>도 2019년 내내 보여드린 것과 같이 견조한 매출 유지할 것으로 기대하고 있다.

 

 

<리니지2M>의 대략적인 론칭 스케줄과 매출 수준은?

 

4분기 중 론칭할 것으로 내부적으로 계획을 잡고 그에 맞춰 관련 사업 스케줄링을 하고 있다. 별다른 이슈 없이 계속 개발, 출시 준비가 진행된다면 예상대로 진행될 것이다. 멀지 않은 시기 사업쪽 통해 우리의 마케팅 활동이 진행될 것이다.

 

<리니지2M>은 <리니지M> 수준의 매출을 기대한다. 다만, <리니지>에 비해 글로벌 인기가 있는 IP기에 한국과 더불어 해외에서도 큰 성공을 기대한다. 해외도 간격 많이 띄우지 않고 출시해서 전체적으로 봤을 때 <리니지M> 수준의 성적을 보여줄 것으로 전망하고 있다.

 


 

 

그렇다면, 해외 출시 간격은? 구체적인 스케줄에 대해 알려달라.

 

지금도 조정하는 상황이라 구체적으로 몇 개월 간격, 출시 국가 순위는 밝히기 어렵다. 다만, 6개월에서 1년까지는 떨어지지 않을 것이다. 출시 순서는 여러 국가를 조사하고 있는 상황이다.

 

 

<리니지2M>이 기존 모바일게임이 성과를 보여준 일본, 동남아, 대만 외 북미, 유럽 시장에서 어느 정도 성과를 보여줄 것으로 보나? 어떤 차별화 포인트가 있나?

 

북미, 유럽에서도 상당히 기대하고 있다. PC <리니지2>가 북미, 유럽에서 큰 반향이 있었던 것은 아니나, <리니지2M>은 기존 IP를 해봤던 사람을 대상으로 어필하는 것보다 모바일에서 풀 3D 심리스 오픈월드 구현한 진정한 MMORPG 나온다는 것, 고사양 그래픽을 강조해 북미, 유럽 유저도 경험하지 못한 게임이 나온다는 것을 보여줄 것이다.

 


 

투자자들은 현재 국내 모바일 MMORPG 시장에 대해 의문을 가지고 있는 단계다. 내부에서는 어느정도까지 성장할 것으로 판단하고 있나?

 

게임이 업데이트를 할 때 다양한 유저 활동을 파악할 수 있다. 타 회사 제품도 마찬가지로, 출시 후 트래픽을 보면 액티브하게 게임 즐기고 소비하는 유저도 많지만 좋은 게임이 나오기를 바라는 수요도 많다.

 

<리니지2M>은 그런 유저 기대를 충분히 충족시킬 것이라 보고 있고 국내 시장 잠재력을 보여줄 수 있을 것이라 보고 있다. 다만 시장의 현 상황 등 고려했을 때 <리니지2M>도 보다 많은 매출을 위해서는 당연히 해외시장 매출이 추가돼야 한다고 보고 있다.

 

 

인건비 감소가 있었다. 안정화가 유지되는지, 추가 구조조정 등 계획이 있는지?

 

하반기~ 내년 상반기로 가면서 프로덕트가 생산단계로 넘어가는 것이 많아 개발단계에서 인건비가 좀 늘어날 것으로 보고 있다. 엔씨 웨스트는 효율화작업을 하고 있으나 연초처럼 큰 감소폭은 없을 것으로 생각하고 있다.

 

 

타사는 콘솔 게임, 클라우드 게임을 많이 준비하고 있다. 엔씨소프트의 계획은?

 

콘솔 게임에 대해서는 지난 컨퍼런스 콜 통해서도 밝혔듯이 지금 개발 중인 게임을 콘솔에서도 플레이 가능하도록 설계하고 있다. 클라우드 게임은 구체적으로 뭘 하고 있다고 말씀 드릴 수는 없지만 내부적으로 여러 연구, 시도를 하고 있는 상황이다.

 

 

 

주주 환원, M&A 정책은?

 

기존 말씀 드리고 시행했던 정책과 크게 다르지 않을것 같다. 현재 기조를 계속 유지할 것이다. M&A에 대해서도 타깃을 늘 조사하고 있고 조만간 말씀 드릴수 있을 것 같다. 

 

 

다른 IP는 모바일화가 진행됐지만 <길드워2>는 아직 알려진게 없다. 이에 대한 계획은?

 

아레나넷에서 자체적으로 모바일 포함 여러 프로젝트를 내부 검토하고 있다. 다만, 지금은 모바일 출시에 대해서 명확히 밝힐 수 없다. 새로운 게 좋을지 내부 IP 개발이 좋을지 검토하는 단계다. 

 



 

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