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디스이즈게임

"게임 촛불운동 시작하겠다" 게임질병코드 도입 반대를 위한 공대위 발족

한국게임학회, 한국게임산업협회 등 90개 단체 참여… 범국민 운동 계획 밝혀

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5월 29일, '게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회'(이하 공대위)가 국회 제1세미나실에서 공대위 출범식 및 기자회견을 열었다. 공대위는 행사를 통해 '게임 질병코드 지정에 관한 애도사'와 '게임 자유 선언'을 낭독하고 향후 계획을 발표했다. 연사로는 위정현 한국게임학회장 및 공대위 대표​, 김병수 한국인터넷PC협회장, 황성익 한국모바일게임협회장, 정석희 한국게임개발자협회장, 최요철 차세대융합콘텐츠산업협회장이 참석했다.

 


먼저 위정현 대표는 모두발언을 통해 "게임의 역사 속에서 우리가 무엇을 잘못했는지 회한과 자괴감을 느꼈다"라며 "공대위가 오늘 이 자리를 WHO 게임 질병 코드 도입으로 인해 게임 문화에 대한 장례를 치르는 날로 삼았지만, 동시에 과거의 게임 문화를 떠나보내는 의미를 가지기도 한다"고 말했다. 그는 이어서 "오늘의 행사를 통해 새로운 게임 문화가 탄생하기를 바란다"라며 "앞으로 게임이 어떻게 하면 국민으로부터 사랑받는 게임 문화로 자리잡을지 고민과 노력을 다짐하는 자리"라며 행사의 의의를 설명했다.

 

아울러 위 대표는 공대위 준비위원회를 꾸리는 1달 동안 90대의 협·단체, 공공기관, 대학, 노조 등이 참여한 사실을 밝히며 감사의 말을 전했다.

 

공대위 위정현 대표

 

 

# "이제 우리는 다시 일어서고자 한다" 게임 질병코드 지정에 관한 애도사


이어서 5인의 연사가 '게임 질병코드 지정에 관한 애도사'를 낭독했다.

 

애도사는 WHO 세계보건총회의 결정에 대한 유감으로 시작하며 "과거의 실수에 깊은 회한에 빠지기도 합니다"라며 자성의 목소리가 담겨있다. ICD-11에 게임 이용 장애가 등재되었지만, "다시 일어서고자 한다"라며 "게임이 문화가 아니라는 자들에 대항하여 당당히 맞설 것"을 선언한다.

 

이어서 공대위는 "인터넷, 유튜브, 영화, 만화에도 이러한 굴레를 씌우려고 시도할지 모른다"라는 전망을 ​내놨다. 아울러 이대로 가다가는 "e-Sport의 종주국이며 게임 문화를 선도해 나가는 대한민국이라는 자부심​이 과거의 영광에 그칠 수 있다"라고 밝힌 뒤, 게임을 사랑하는 마음을 드라마 <도깨비> 명대사 인용을 통해 밝히며 글을 맺는다.

 

애도사 전문은 아래와 같다.

 

게임 질병코드 지정에 관한 애도사


어릴 적 전자오락실에서 게임을 처음 만난 날부터 게임을 사랑하게 되었습니다. 언제나 지치고 힘들었을 때 내 옆에서 친구가 돼 주었던 게임, 밤을 새워가며 공략해가는 즐거움에 시간이 가는 줄 몰라서 게임이 너무 좋아서 게임업계에 뛰어들게 되었습니다. 하지만 게임을 만드는 시간에 비례하여 게임을 플레이하는 시간은 점점 줄어들게 되었고 어느새 나이가 들어 업무에 치어 게임을 즐기는 시간은 줄어들어 갔습니다.

 

2019년 5월 25일 저녁 멀리 스위스에서 갑작스럽게 비보가 들려왔습니다. WHO에서 게임이용장애라는 이름을 붙여 질병코드로 지정한다는 보도였습니다. "아........질병......." 소식을 듣는 순간 하늘이 무너지는 절망에 휩싸였습니다. 제 입에서는 탄식만이 맴돌았습니다. “왜 내가 좀 더 세상에 대해 설득하고 노력하지 못했을까?” 게임에 몸담은 많은 분이 슬픔을 이기지 못하고 술로 밤을 지새웠다는 이야기를 들었습니다. 우리는 과거의 실수에 깊은 회한에 빠지기도 합니다.

 

하지만 이제 우리는 다시 일어서고자 합니다. 게임이 문화가 아니라는 자들에 대항하여 당당히 맞서고자 합니다. 지능적으로 변신해 온 그들의 논리에 맞서고자 합니다. 게임은 마약이라고, 게임 자체를 공격하던 논리에서 변화해 "게임 이용자 중 아주 소수이지만 문제가 되는 사람들이 있고 그들에게 우리가 도움을 주어야 한다"고 우회하지만 그들의 결론이 변한 것은 아닙니다. 어쩌면 그들은 이제 게임뿐 아니라 인터넷, 유튜브, 영화, 만화에도 이러한 굴레를 씌우려고 시도할지 모릅니다.

 

이제 더 이상 우리에게 임요환, 장재호, 페이커 같은 선수들은 나타나지 않을지 모릅니다. 많은 사람이 ”한국에서는 왜 리그 오브 레전드 같은 게임이 나오지 않냐? 왜 닌텐도와 같은 게임기를 개발하지 못하냐?” 말할 때도 우리는 e-Sport의 종주국이며 게임 문화를 선도해 나가는 대한민국이라는 자부심이 있었습니다. 하지만 우리의 이 자부심은 과거의 영광이 될지 모릅니다.

 

게임은 완벽하지는 않습니다. 하지만 우리는 그 완벽하지 못한 모습의 게임을 좋아했습니다. 게임을 게임으로 보는 시선이 필요합니다. 드라마의 한 대사를 끝으로 애도사를 마무리하고자 합니다. 너와 함께한 시간 모두 눈부셨다. 날이 좋아서 날이 좋지 않아서 날이 적당해서 모든 날이 좋았다. 그리고 무슨 일이 벌어져도 네 잘못이 아니다.

 

왼쪽부터 김병수 협회장, 황성익 협회장, 위정현 대표, 정석희 협회장, 최요철 협회장

 

 

# "게임은 현대판 마녀, 젊은이 문화 인정해달라" 게임 자유 선언

다음으로 중앙대생 김주명이 '게임 자유 선언'을 낭독했다.

 

선언문은 젊은이의 관점에서 게임이 어떤 의미를 지니고 있는지를 설명했다. "게임에서 세상을 분석하는 능력을 키웠으며 복잡한 구조를 헤쳐나가며 문제를 해결할 수 있는 역량을 습득한다"는 것이 그 의미.

 

하지만 선언문은 기성세대가 게임에게 "정신을 오염시키는 마녀 낙인"을 찍었다고 주장한다. "19세기에는 소설, 20세기에는 TV"가 그 대상이었다. 선언문은 "소설, TV와 달리 게임은 질병 코드를 부여받았으며" 이로써 "게임과 게임을 조금 많이 하는 사람들에게 '6C51'이라는 코드명이 부여되었다"라며 아쉬움을 토로한다.

 

그럼에도 불구하고 여전히 게임은 주 향유층인 젊은이들에게 각별한 의미를 가진 콘텐츠이기 때문에 이를 인정해달라는 내용과 함께 선언문은 끝난다. 전문은 아래와 같다.

 

게임 자유 선언

 

게임은 우리 젊은이들의 살아 있는 문화입니다. 게임 속에서 우리는 숨쉬어 왔고, 게임 속에서 세상을 분석하는 능력을 키워왔습니다. 게임은 배움의 장이기도 합니다. 게임의 복잡한 구조를 헤쳐나가면서 우리는 문제를 해결할 수 있는 역량을 습득합니다. 게임은 신화, 역사, 과학, 사회에 대한 방대한 지식을 전달하는 수단이 되기도 합니다. 게임은 소통의 창이기도 합니다. 낮은 사회성으로 인해 대인관계를 맺는 데 어려움을 겪던 사람들은 게임으로 세상과 소통합니다.

 

그러나 게임은 지금 현대판 '마녀'가 되어가고 있습니다. 아니 마녀로 만들어지고 있습니다. 젊은 세대의 ‘그릇된 문화’가 돌을 맞고 있습니다. 19세기에는 소설이 그 대상이었습니다. 20세기에는 TV였습니다. 21세기에 기성세대는 젊은이들의 정신을 오염시키는 새로운 악을 찾았고 낙인을 찍었으니 그것이 바로 게임입니다.

 

게임이 소설이나 TV와 다른 점이 있다면 셋 중 유일하게 질병 코드를 부여받았다는 것입니다. 소설의 독자들은 과한 몰입으로 인해 현실과 환상과의 구분 능력을 잃고 건설적이지 못한 분야에 힘을 쏟는다고 비난받았습니다. 그러나 이토록 비난받던 소설도 질병으로 분류되지는 않았습니다. 아니, 질병으로 분류되기는커녕 이제 사람들에게 더 많은 소설 읽기를 권장합니다. 

 

나아가 소설은 게임으로 진화했습니다. 양방향 문화 매체인 게임은 이제 소설 속에서 상상해 왔던 현실을 가상으로 그려내고, 유저 모두가 연결되어 서로 소통하고 생각하며 공동의 과업을 달성하는 장이 되었습니다. 그러나 이러한 저희의 게임에, 게임을 조금 많이 하는 사람들에게 '6C51'이라는 코드명이 부여되었습니다. 

 

오늘 저희는 국민 여러분께 호소하고자 합니다. 게임은 저희의 소중한 문화이며, 4차산업혁명이라는 미래를 여는 창이며, 5천 년 역사에서 한국이 자랑할 만한 혁신의 산물이라는 것을 호소하고자 합니다. 게임은 인공지능을 낳은 토대이기도 합니다. 우리 모두에게 충격을 주었던 알파고의 아버지 데미드 하사비스는 게임 개발자였다는 사실을 기억해 주시기를 호소합니다. 

 

그리고 무엇보다 게임이 청소년기라는 질풍노도의 시기에 공부에 시달리는 우리들의 삶에 위안을 주고, 삶을 풍요롭게 해주는 소중한 친구라는 사실을 인정해 주시기 바랍니다. 그래서 지금의 저희가 21세기 대한민국의 미래를 열어가는 주인공이 될 수 있도록 지켜봐 주시고 격려해 주시기 바랍니다. 

 

중앙대생 김주명

 

 

# "범국민 게임 촛불운동 시작할 것" 공대위의 향후 계획

게임 자유 선언을 낭독한 다음, 공대위는 10개 항목의 향후 계획을 발표했다. 

 

1. 문체부, 보건복지부, 국방부, 중기부 등 게인 관련 범부처 참여 민관협의체 구성 제안

2. 공대위 상설 기구화

3. 사회적 합의 없는 KCD 도입 강행시 법적 대응 검토, 변호사 자문

4. 보건복지부 장관 항의 방문, 보건복지위 위원장, 국회의장 면담 추진

5. 게임질병코드 관련 국내외 공동 연구 추진 및 글로벌 학술 논쟁의 장 마련

6. 게임질병코드 도입 Before & After 제작 및 배포

7. 게임질병코드에 맞설 게임스파스타 (파워블로거) 300인 조직, 범국민 게임 촛불운동 시작

8. 게임질병코드 관련 모니터링팀 조직. 중독론자들이 발표한 자료가 사라지고 있는 정황 발견. 이에 대해 면밀하게 추적

9. 유튜브 크리에이터 연대 활동 강화

10. 범국민 청와대 국민청원 검토

 


아래는 현장에 참석한 기자들과 공대위가 향후 활동 계획과 관련해 주고 받은 질의 응답 내용이다.

  

 

"범부처 참여 민관협의체를 제안하겠다"라고 했는데 어제 이낙연 국무총리가 국무조정실을 컨트롤타워로 해서 민관협의체를 구성하겠다는 의지를 표명했다. 범대위 차원에서 추가로 제안을 할 필요가 있는가?

 

공대위: 우선 이낙연 국무총리의 제안을 환영한다. 공대위의 오늘 제안은 현재 의견이 엇갈리고 있는 복지부와 문체부만 아니라 질병코드로 인해 많은 문제가 발생하는 부처들도 논의에 포함시키자는 것이다.국방부는 병역 분류에 관련한 문제가 발생할 것이기 때문에 시급한 대책 논의가 필요하다고 사료된다. 중기부는 게임 스타트업을 어떻게 지원할지 고민에 빠질 것으로 본다.

 

 

변호사 자문 결과는 어떻게 취합이 되고 있는지?

 

공대위: 복지부는 WHO가 질병코드 도입을 하면 한국은 의무적으로 도입을 해야 한다고 말하고 있다. 자문변호사에게 물어보니 국제표준분류는 참고사항이기 때문에 법적으로 반드시 따를 필요가 없다. 앞으로 계속 변호사들에게 법적 자문을 받을 것이다.

 

 

"게임 질병 코드 관련 모니터링팀을 조직하겠다"라고 했는데, 이들은 무슨 일을 하나? 찬성론자들은 무엇을 삭제하고 있나?

 

공대위: 모니터링팀은 게임 질병 코드 등재 찬성측 자료를 추적하는 일을 한다. 공대위는 과거 찬성론자들의 자료가 사라지고 있다는 몇가지 조짐을 발견했다. 실제로 데이터나 연구들이 인터넷 상에서 삭제되고 있다. 공대위가 그 중 몇 건을 발견, 취합했기 때문에 향후에 이들과 논쟁을 벌일 때 사용할 수 있을 것으로 보고 있다.

 

 

자세하게 예를 들어줄 수 있는가?

 

공대위: 복지부 산하 국립정신건강센터에서 호라(HORA, The Happy Off to Recovery of Autonomy)라는 프로그램을 운영 중이다. 원래 호라는 게임 중독, 알콜 중독, 마약 중독에 관한 2주간 치료 프로그램이었다. 불과 며칠 전까지만 해도 이러한 중독에 대한 치료를 하는 프로그램이었는데 최근에 아무런 설명도 없이 게임 중독만 특정해서 치료하는 프로그램으로 바뀌었다.

 

출처: 국립정신건강센터

 

 

"범국민 촛불운동을 시작하겠다"라며 '게임스파르타 300인'을 조직하겠다고 했다. 이 300인이 주축이 되어서 촛불운동을 한다는 것인가? 아니며 촛불운동을 전체 국민을 대상으로 하겠다는 건가?

 

공대위: 300인을 먼저 조직한 다음, 이들이 국민에게 호소하는 활동을 하겠다는 의미다. 게임스파르타 300인은 촛불운동에서 핵심이 되는, 국민에게 호소할 수 있는 핵심적인 출발점이다. 이들은 조직화된 집단이 될 것이다. 모집 결과에 따라 300인보다 많을 수도 있다. 

 

 

300인의 구성은 어떻게 할 건가?

 

공대위: 공대위에 참가 중인 90개 단체 우선으로 추천을 받을 것이다. 이후 추가적인 참여자를 모을 생각이다. 공대위에서는 300인이 아니라 훨씬 많은 분들이 지원할 거라 보고 있다.

 

 

게임 질병 코드 반대 움직임에서 공대위와 한국게임산업협회의 역할이 겹치지 않는가? 역할 배분은 어떻게 하고 있는지?

 

공대위: 한국게임산업협회는 공대위 가입 단체다. 협회는 공대위에서 중요한 역할을 하고 있다. 공대위 TF에도 협회가 들어온 상태다. 긴밀하게 보조를 맞추고 있으며 향후에도 이런 활동은 지속적으로 유지가 될 것으로 본다.

 

 

문제적 게임 이용자의 수를 줄여야 한다는 WHO의 취지에는 공감하고 있는가?

 

공대위: 협회와 소속 단체들도 마찬가지로 WHO의 취지 자체에는 동감하고 있다. 문체부도 자체적으로 힐링센터를 개소해 운영 중이며, 한국게임산업협회도 여기에 도움을 주고 있는 것으로 알고 있다. 게임사 입장에서도 과몰입 이슈가 중요하다고 보기 때문에 이 부분에 대해서 모니터링 할 것으로 생각한다.

 

WHO 세계보건총회

 

공대위는 영화나 만화가 게임만큼 중독성이 강하다고 보는가? 

 

공대위: 우리가 중독성이라는 기준을 놓고 논의를 한다면, 유튜브나 스마트폰도 그 범주에 들어갈 수 있을 것이다. 사실 게임보다 심각한 이슈가 될 수 있는 것이 스마트폰 사용 이슈다. 게임은 하는 시간과 하지 않는 시간이 구별되지만 스마트폰은 잠자는 시간 빼고는 다 사용한다. 횡단보도 건널 때도 스마트폰을 보면서 건너가는 사람이 있지 않은가.

 

그런데 스마트폰에 대해서 보건당국 관계자들은 질병코드로 등재하고 막아야 한다고 주장하지 않는다. 왜 그런가? 그들이 실제 사용자기 때문이다. 스마트폰이 일상적으로 중독성이 게임보다 몇십 배는 더 강하다고 생각한다. 다만 국민 전체가 쓰고 있어서 논의를 하기 조심스러운 것이지.

 

게임 다음의 중독의 타격이 될 것이 동영상이라고 본다. 일본에서 중고생을 대상으로 연구를 진행해보니게임 사용 시간보다 유튜브 시청 시간이 많다고 한다. 앞으로 '중독'에 관한 논의가 유튜브같은 동영상 콘텐츠에 옮겨가고 확산될 가능성이 있다고 본다.

 

 

3N(넥슨, 넷마블, 엔씨소프트) 등 대형 게임사와 제휴할 계획은?

 

공대위: 공대위 TF에서 대형 게임사와 논의 중이다. 3N을 포함해서 공대위의 전체적인 계획과 관련해 몇몇 게임사와 적극적으로 논의 중이다. 한국게임산업협회가 주도적으로 역할을 하고 있다. 

 


일각에서는 계속 발전해온 찬성측 논리와 달리 반대측 논리는 다소 취약한 게 아니냐라는 비판이 있다.

 

공대위: 국내 연구에서 게임 질병 코드 찬성쪽 연구가 많은 이유는 정부 자금이 그 쪽으로 갔기 때문인 것으로 알고 있다. 또 해외에서는 게임 질병 코드 등재 반대쪽 연구가 훨씬 많은 것으로 알고 있다. 국내는 관변 연구가 많지만 해외는 민간 학자의 자발적 연구가 많다. 해외에서 질병 코드 등재에 반대하는 이들과 공동연구 및 컨퍼런스를 진행하겠다.

 

 

글로벌 공동연구를 넘어선 글로벌 협의체를 구성할 계획은 있는지? 

 

공대위: 한국게임산업협회가 이미 작년부터 ESA(미국게임산업협회)를 비롯한 전 세계 협회들과 연대를 하고 있다. 그 부분을 조금 더 확대할 계획이다. 게임산업협회는 미국, 유럽, 일본의 게임 연구자들과 네트워크를 가지고 있다. 그런 분들하고 적극적으로 논의하고 연대할 것이다. 글로벌 협의체의 가능성에 대해서는 공대위에서 차후 논의해보겠다.

 

 

현재 대한민국에서는 촛불과 태극기가 정치적 성격과 세대간 갈등​ 요소를 가진 아이템이다. 공대위에서 '촛불'을 사용해서 오프라인 시위운동을 한다고 하면 기존의 정치적 매개체를 사용하는 것으로 볼 수 있는데 이것이 도리어 국민적 반감을 불러일으킬 수 있지 않을까? 

 

공대위: 게임 질병 코드 등재를 둘러싼 세대간 갈등이 있는 것은 사실이다. 다만 공대위가 촛불운동이라고 명명한 것은 새로운 미디어, 문화, 예술에 대한 기존 구체제의 억압이나 탄압을 상징적으로 말하려는 의미가 있다. 공대위가 특정 정치적 의도를 가지고 있진 않다. 게임 질병 코드 등재는 진보나 보수의 문제가 아니기도하고. 분야가 게임이다보니 우리의 운동 방점은 온라인에 있다. 온라인상에서 촛불운동을 펼치면서 국민을 설득하겠다는 뜻으로 이해해주길 바란다.

 

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