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"기존, 신규 유저 모두 좋아할 방대한 모험" 하스스톤은 다시 흥할까?

조회수 2019. 5. 10. 10:18 수정
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'하스스톤' 개발자 벤 톰슨, 딘 아얄라 인터뷰

"기존, 신규 유저 모두 <하스스톤>에 흥미를 느낄 수 있는 100시간 이상의 분량, <하스스톤> 그 자체를 즐길 수 있는 콘텐츠." <하스스톤> 개발진이 디스이즈게임과 인터뷰 중 출시를 앞둔 '어둠의 반격' 1인 모험 '달라란 침공'에 대해 밝힌 내용이다.

 

블리자드 <하스스톤>은 지난 2월, 2019년 정규년 '용의 해'를 맞이하며 올 한해 공개할 확장팩이 총 3종이라고 전했다. 이중 첫 번째 확장팩 '어둠의 반격'(Rise of Shadow)은 영웅들에게 패배하고 자취를 감췄던 악당들의 반격을 그린 내용으로, 스토리는 '어둠의 반격'에서 끝나지 않고 차기 확장팩까지 이어진다. 때문에 유저들은 차기 콘텐츠는 물론 앞으로 어떤 스토리가 전개될지 궁금해 하는 상황.

 

더불어, 매 확장팩 출시와 함께 등장한 '1인 모험'이 아직 나오지 않았다는 점에 대해서도 의문을 갖고 있다. ​과연 '어둠의 반격' 1인 모험은 언제 출시되고 또 어떤 콘텐츠가 담길까? <하스스톤> 크리에이티브 디렉터 벤 톰슨(Ben Tompson)과 리드 파이널 디자이너 딘 아얄라(Dean Ayala)를 만나 <하스스톤>과 '어둠의 반격', 그리고 1인 모험에 대한 이야기를 들었다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

<하스스톤> 크리에이티브 디렉터 벤 톰슨(왼쪽), 리드 파이널 디자이너 딘 아얄라(오른쪽)

 

 

디스이즈게임: 먼저 본인 소개를 부탁한다.

 

벤 톰슨 크리에이티브 디렉터: <하스스톤> 크리에이티브 디렉터 벤 톰슨이다. <하스스톤>에 처음 합류했을 때는 아트 디렉터로 참여했는데, 지금은 게임 내 아트부터 인터페이스, 음악 등 모든 요소를 담당하는 크리에이티브 디렉터로 일하고 있다.

 

딘 아얄라 리드 파이널 디자이너: <하스스톤> 리드 파이널 디자이너 딘 아얄라다. 흔히 '디자이너'라고 이야기하면 주로 아트 쪽을 떠올리기 마련인데, 현재 <하스스톤> 개발팀에서 카드 효과와 밸런스 등을 담당하고 있다.

 

여담이지만 한국을 비롯해 아시아를 방문한 게 이번이 처음이다. 여러 국가 중 한국은 특히 방문하고 싶었는데, 한국은 게임이 문화로 자리 잡은 국가이기 때문이다. 때문에 한국에 녹아든 게임 문화를 느끼는 건 물론이고 한국의 향취와 문화 등을 체험하고 싶어 방문을 기대했다. 아, 물론 지금은 시차 적응이 어려워 고생하고 있다. (웃음)

 

 

<하스스톤>의 가장 큰 매력은 뭐라고 생각하는가?

 

벤 톰슨: <하스스톤>에 등장하는 다양한 카드 중 하나를 고를 수도 있지만, 뭐니 뭐니 해도 <하스스톤> 그 자체가 가장 매력적인 콘텐츠라고 생각한다. <하스스톤> 세계관은 본래 <월드 오브 워크래프트>에서 시작한 세계관이다. 하지만, 현재는 <하스스톤>만의 유니크함이 더해져 별도 세계관과 이야기가 진행되고 있다. 더구나 시네마틱 영상이나 각종 노래 등으로 게임 속 요소들이 재구성되거나 색다른 캐릭터가 나올 수 있다는 점 등. <하스스톤>은 그 자체만으로도 매력적이고, 기억에 남는 의미 있는 작품이라 생각한다. 

 

딘 아얄라: 참 어려운 질문이다. 그래도 답을 찾아보자면 '불확실성'이 아닐까 싶다. 예를 들어 <하스스톤>이 '앞으로 나올 확장팩과 주제가 정해지고, 이를 기반으로 한 카드를 만들어 어느 정도 유저 메타가 예상되며, 서비스 일정은 몇 개월 정도로 보인다'라는 예상 가능한 서비스와 뻔한 일정을 선보이면 개발자도 유저도 '재미'를 느끼지 못할 거라 생각한다.

 

하지만 <하스스톤>은 콘텐츠 '불확실성'이 강해 확장팩이나 카드 출시 전, 유저들이 추가 콘텐츠를 예상해보기도 하고, 발매 후 유저들은 개발자들이 예상한 방법과 다르게 카드를 사용하기도 한다. 즉, 서로에게 '예상치 못한 플레이'를 보여준다는 점은 당황스럽기도 하지만, 동시에 기대감을 높이는 부분이라 생각한다. 

 

 

 

개발 단계에서 신규 콘텐츠는 물론 카드 디자인, 효과, 밸런스 등 다양한 요소에 고민이 있을 것 같다.

 

벤 톰슨: 물론이다. 개발진은 주로 카드에 대한 고민을 우선으로 하는 편이다. 우리는 본격적으로 신규 콘텐츠를 만들기 전, 유저들의 게임 진행 상황과 메타 등을 파악해 '앞으로 만들어야 하는 콘텐츠가 어떤 방향으로 흘러가야 하는가'를 고민한다. 이후 개발 방향이 정해지면 새로운 카드와 키워드, 덱 타입 등을 만들기 시작한다. 

 

만들고자는 콘텐츠의 키워드나 개발 방향이 카드 제작에 영향을 주는 경우도 있다. 예를 들어, 과거 확장 콘텐츠 중 하나인 '낙스라마스의 죽음'은 문자 그대로 '죽음'이 주제였다. 때문에 '죽음의 메아리' 등 죽음에 관한 요소가 만들어졌다. 이번에 선보인 '어둠의 반격'은 악당들의 등장은 물론, 마법 도시 달라란에서 벌어지는 일을 그리고 있다. 때문에 '이중 주문'과 같은 마법 관련 카드들이 다수 등장했다.

 

딘 아얄라: 개발 과정에 대해 덧붙이면, 개발진이 개발 방향을 정하면 모든 부서가 동시다발적으로 개발을 진행한다. 카드 팀에서는 어떤 능력의 카드를 출시할지를 정하고, 아트 팀에서는 어떤 분위기를 담을지를 정하며, 사운드 팀은 어떤 대사를 넣을지 고민한다. 

 

이렇게 각자의 결과물이 만들어지면 그다음 모두의 결과물이 초기 아이디어에 부합하는지, 그리고 여러 부서 결과가 어우러지는지를 맞춰본다. 우리는 콘텐츠가 도달하고자는 방향과 목표는 물론이고, 모든 콘텐츠의 '어우러짐'을 중요시하며 개발에 임하고 있다.

 

 

개발 중 가장 어렵다고 생각하는 부분은 무엇인가?

 

딘 아얄라: 앞서 <하스스톤> 매력이라 설명했던 '불확실성'이라고 본다. 이는 매력적인 요소인 동시에 개발에 어려움을 주는 요소로 다가올 때가 있다. 새로운 확장팩과 카드가 나온 뒤 이를 유저들이 어떻게 사용할지 예상하는 건 그 자체만으로 어려운 일이다. 사실, 지난해 발매한 '라스타칸의 대난투'의 경우 기존 카드를 개편하거나 추가하는 정도였기에 유저들이 어떻게 대응할지 어느 정도는 예상됐다. 하지만, '어둠의 반격'의 경우 새로운 카드는 물론 야생으로 가는 카드가 많아 메타 예측이 어려웠다.

 

물론, 이렇게 한 치 앞을 예측할 수 없는 시기는 기존 유저는 물론 신규 유저들이 흥미를 붙이기 최고 시기임은 분명하다. 하지만 개발자 입장에서 '한 치 앞을 내다볼 수 없고, 앞으로의 반응도 예상되지 않는다'는 점은 기대와 동시에 불안감을 주는 요소다. 때문에 가장 어려운 부분이라 생각한다.

 


 

<하스스톤>에 '용의 해'가 밝았고, 그와 동시에 '어둠의 반격'으로 악당들의 반격이 시작됐다. 이번 확장팩은 어떤 콘셉트로 구상하게 됐는가?

 

벤 톰슨: '어둠의 반격' 이전까지만 하더라도 한 확장팩 당 악당 1명이 등장했다. <하스스톤>은 2014년 출시 이래 다양한 확장팩이 등장했고, 때마다 추가된 악당들은 어느덧 여러 명이 되어버렸다. 이렇다 보니 유저들은 영웅도 영웅이지만, 여태껏 등장한 악당들에게도 애착이 있을 거라고 생각했다.

 

매력 있는 악당들이 다수 등장한 시점에서 이들을 활용할 수 있는 요소를 고민했다. 그러던 중 이들이 한데 모이면 어떨까는 생각을 하게 됐고, 그와 동시에 악당들이 가진 '나쁜 계획'이 무조건 '나쁜'(Bad)게 아니라는 점을 그리면 재밌을 것 같다는 생각을 했다. (웃음) 

 

이를 주제로 개발을 시작해 여러 이야기를 그리다 보니 한 확장팩에 모두 담기 힘든 방대한 스토리가 나왔다. 결국 '어둠의 반격' 포함 총 3개 확장팩에 스토리를 나눠 담아 선보이게 됐다. 현재까지는 확장팩 출시 때마다 시네마틱 영상을 공개해 스토리를 선보였다. 앞으로는 확장팩뿐 아니라 1인 모험 공개 때도 시네마틱 영상을 공개해 스토리텔링과 방대해진 콘텐츠를 전하고자 한다.

 

 

이전에는 한 확장팩에 스토리 한 개를 담았는데, 올해는 하나의 스토리가 확장팩 3개를 관통한다. 때문에 앞으로도 <하스스톤>에 스토리텔링이 강조되는게 아니냐는 의견이 있는데, 어떻게 생각하는가?

 

벤 톰슨: 스토리를 강조하려고 했다기 보다는, 내용을 만들다보니 한 확장팩에 모든 내용을 담기 어려워서 지금과 같은 결정을 내리게 됐다. 올 한 해 매력적인 스토리는 물론 반전 가득한 내용을 풀어나가고자 한다. 물론, <하스스톤> 본연의 재미는 해치지 않는 선에서 선보이도록 하겠다. 

 

 

앞서 말했던 내용처럼 <하스스톤>은 <월드 오브 워크래프트> 세계관을 기반으로 한 작품이다. 때문에 악당들의 역습을 그린 '어둠의 반격'에 <하스스톤> 오리지널 악당이 아니라 <월드 오브 워크래프트> 악당들의 등장을 바라는 유저들이 있었다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

벤 톰슨: 리치왕, 켈투자드 등 <월드 오브 워크래프트>에 등장한 악당들은 존재만으로 충분히 매력적이고 다시 등장해도 좋은 캐릭터들이다. 하지만, 이들의 악행은 <월드 오브 워크래프트>에서 충분히 보여줬다고 생각한다.

 

오리지널 캐릭터를 내세운 건 <하스스톤>에만 등장하는 오리지널 캐릭터들의 악행을 보여주는 게 유저들에게 더 보여줄 요소가 많겠다 싶어 선택하게 됐다. 여담이지만, '잔.악.무.도.'를 이끄는 악당은 '라팜'이다. 만약 라팜이 리치왕 같은 인물과 함께 일한다면 자기 입지가 줄어들거나 흔들릴 것을 걱정했기에 부르지 않았을 수도 있다고 생각한다. (웃음)

 



 

앞서 선보인 확장팩들은 출시와 함께 1인 모험을 선보인 바 있다. 그런데 '어둠의 반격'은 출시 후 1인 모험이 등장하지 않고 있는데, 이번에는 출시되지 않는건가?

 

벤 톰슨: 아니다. '어둠의 반격' 1인 모험은 조만간 공개될 에정이며 모험명은 '달라란 침공'이다. 이는 이전 모험들보다 규모는 물론 콘텐츠가 방대해져 가히 '새로운 모험'이라고 해도 과언이 아닐 정도다. 우리는 이전 모험에서 얻은 교훈과 장점을 이번 1인 모험에 최대한 집약 시키고자 노력했다.

 

이번 1인 모험은 총 5개 챕터로 구성되어 있으며, 각 챕터는 플레이에 변화를 주는 '특징'이 있고, 특이한 경험을 할 수 있는 '변형 모드'도 구현되어 있다. '달라란 침공' 기본 베이스는 '코볼트와 지하 미궁'에서 선보인 미궁 탐험이며, 묘수풀이부터 직업마다 덱을 다양하게 구현할 수 있는 등 콘텐츠가 방대하다. 플레이 타임은 유저에 따라 10시간~100시간 정도를 예상하고 있다. 이렇게 플레이 타임이 늘어날 수 있는 건 게임 속 도전할 요소가 많기 때문이다. 

 

 

1인 모험을 '새로운 모험'라고 느낄 정도로 구성을 바꾼 이유는 무엇인가?

 

벤 톰슨: 여러 이유가 있지만 기존 유저는 물론 신규 유저도 게임을 재밌게 즐길 수 있으면 했기 때문이다. 이번 1인 모험은 앞서 말한 내용 외에도 볼륨이 크고, 다양한 영웅을 플레이할 수 있게 구성되어 있으며, 유저가 다양한 도전을 펼칠 수도 있다. 때문에 이번 1인 모험은 기존 유저들이 재밌게 즐기는 건 물론, 신규 유저 유입에도 도움이 될 거라 생각한다.

 

 

 

서브 콘텐츠인 1인 모험이 신규 유저 유입에 도움을 주는 메인 콘텐츠가 될 수 있다고 생각하는 이유는 무엇인가?

 

딘 아얄라: 1인 모험의 특징 때문이다. 우선, 1인 모험은 패배가 주는 스트레스가 유저 대전에 비해 적은 편이다. <하스스톤> PVP는 신규 유저가 아무리 열심히 덱을 준비해도 기존 유저보다 덱이나 카드가 안 좋을 수 있다. 때문에 이 때 패배하게 된다면 대전 자체를 포기하게 된다. 이런 점에서 1인 모험은 PVP 패배가 주는 스트레스 없이 게임을 즐길 수 있다. 나아가 승리를 위한 방법 이해는 물론, 카드 효과와 시너지, 현재 상황에 내면 좋은 카드 등 게임 자체를 이해하는 데 도움이 될 거다.

 

더불어, 1인 모험 모든 지구를 클리어하면 신규 유저도 덱을 꾸리는 데 부담이 없는 '특별한 선물'을 지급하니 꼭 플레이했으면 한다.

 

 

1인 모험(PVE 콘텐츠)으로 신규 유저가 유입됐다 하더라도, 이들은 메인 콘텐츠인 유저 대전(PVP 콘텐츠)로 가게 된다. 이때 발생하는 진입장벽은 어떻게 해결하고자 하는가?

 

벤 톰슨: 신규 유저들에게 여러 진입 장벽이 있겠지만, 이중 부담을 가장 크게 느끼는 부분은 '덱 완성'이라 생각한다. 이에 대한 부담을 느끼지 않게 하기 위해 가장 중요하다고 생각한 건 유저들이 '난 이 게임 못해'라는 생각을 하지 않게 하는 것이다. 내가 게임을 잘한다고 느끼면 진입 장벽 역시 없을거라 생각한다. 즉, 1인 모험은 게임을 알아가는 건 물론 플레이를 알 수 있도록 돕는다.

 

더불어 '달라란 침공'은 유저들에게 친숙하면서 익숙한 시작을 제공한다. <하스스톤>을 유저가 처음 플레이 하면 '마법사'인 제이나로 시작하게 되는데, 이번 '달라란 침공' 역시 처음 시작하면 '마법사' 라카니슈로 플레이하게 된다. 익숙한 플레이를 이어갈 수 있는 것이다.

 

딘 아얄라: PVE에 익숙해져 PVP로 넘어가는 것도 좋지만, 다른 유저와 만나 게임을 하는 PVP 자체가 맞지 않는 유저도 분명 있다. 때문에 우리는 굳이 PVP로 넘어가지 않고 1인 모험만 플레이해도 <하스스톤>을 충분히 즐길 수 있는 '재미'를 느끼게 하고자 했다. 이번 1인 모험이 방대해진 만큼 이는 분명 장점으로 작용할 수 있을 거라 생각한다. 앞으로 출시될 1인 모험에는 유저가 어떤 플레이를 하냐에 따라 다양하게 도전할 수 있는 요소가 구현되어 있다. 다양한 도전을 펼쳤으면 한다.

 

 

그렇다면 이번 1인 모험 '달라란 침공' 체감 난이도는 어떤가? 신규 유저들이 중압감을 느끼지 않을 정도인가?

 

딘 아얄라: 출시 예정인 달라란 침공에는 '일반'과 '영웅' 두 가지 난이도가 구현되어 있다. 체감 난이도의 경우 일반 난이도는 '라스타칸의 대난투'에 비해서 쉽고, 영웅 난이도는 그보다 어려울 거다. 난이도가 두 개로 나뉘어 있으니 게임 시작 전 '나만의 목표'를 만들어 도전하면 보다 다양한 플레이를 펼칠 수 있을 거라 본다.

 



이전과 달리 '용의 해'에는 하나의 스토리가 확장팩 3개를 관통한다. 스토리텔링이 이어지는 만큼 1인 모험에도 스토리가 등장하는가?

 

벤 톰슨: 물론이다. 이번에 선보일 '달라란 침공'에는 많은 스토리가 녹아있다. 유저들은 게임 플레이를 통해 스토리를 알 수도 있지만, 이에 앞서 우리는 1인 모험 시네마틱 영상을 공개할 예정이고, 이를 통해서도 스토리를 알 수 있다.

 

 

앞으로 <하스스톤>에 어떤 이야기가 그려질지 정말 궁금하다. 혹시 조금이라도 내용을 알려줄 수 있는가?

 

딘 아얄라: 한 해 동안 스토리가 전개되기 때문에 내용을 공개하기는 어렵다. 다만, 올 한해 스토리 중에는 현재까지 공개된 악당 외 다른 악당들이 등장할 수 있으며, 이들에 맞서 싸우는 영웅이 나올 수도 있다. 뿐만 아니라, 상상치 못한 반전이 있기도 하다. 이런 내용은 모두 차차 공개될 예정이다. 한 가지 확실하게 말해줄 수 있는 건 악당들이 가진 계획은 '일차원적인 계획'이 아니라는 점이다.

 

 

앞서 '용의 해' 기간 중 3개 확장팩이 추가될거라 발표하며 각 확장팩 상징색을 공개한 바 있다. 이중, 첫 확장팩은 달라란 상징인 '밝은 보라색'이었다. 현재 남은 확장팩은 '아쿠아 마린'과 불에 그을린 나무판에 세겨진 '호박'(주황색)이다. 혹시 다음 스토리 진행이 '세스락', '강철호드' 순이 아닐까 예상하는데, 어떻게 생각하는가?

 

벤 톰슨: 매우 흥미로운 의견이다. (웃음) '아쿠아 마린'은 '세스락'뿐 아니라 아제로스 지역 전체를 대표하는 색이기도 하다. 더구나 '호박'은 뜨거움을 상징하는 색이니 그렇게 생각할 수 있다고 본다.

 

딘 아얄라: 첫 확장팩이 악당들인 탓에 앞으로도 악당들만 등장할거라 생각하는 유저들도 있다. 앞으로 악당을 막을 영웅들은 물론 관련 스토리가 준비되어 있으니 차후 공개되는 확장팩을 확인했으면 한다.

 

 


2019년 용의 해를 맞이하면서 홀·짝덱을 명예의 전당으로 보내는 등 기존 메타를 크게 바꾸는 부분을 보여줬다. 기존 <하스스톤> 플레이에 다양성을 주고자 결정한 부분으로 보이는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

벤 톰슨:  <하스스톤>은 매년 새로운 정규력을 맞이하고 메타에 큰 변화를 겪는다. '달을 삼킨 구렁이 바쿠'와 '겐 그레이메인'은 출시 당시 의도한 바대로 홀·짝 덱이라는 새로운 가능성을 창출하면서 당시 플레이에 다양성을 가져왔다. 이로 인해 다양한 카드 덱이 만들어진 것 역시 사실이다. 다만, 용의 해가 시작하는 시점에 맞춰 일부 카드를 명예의 전당에 추가하면 앞으로 더 많은 변화를 만날 수 있을 거라 판단했다.​ 앞으로도 <하스스톤>에서 다양한 변화를 만날 수 있는 부분이 무엇일지를 고민하겠다.

 

 

<하스스톤>을 포함해 앞으로 목표가 있다면 무엇인가?

 

벤 톰슨: 현재는 출시를 앞둔 1인 모험에 큰 기대를 하고 있다. 이번 1인 모험은 새롭게 진화한 건 물론 확장팩을 넘어 전개되는 스토리가 있는 콘텐츠다. 이 이야기가 유저들에게 호응을 얻는 건 물론 플레이는 즐거움이 가득해 유저들이 이를 만끽했으면 한다. 이게 현재 목표라 생각한다. 

 

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