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디스이즈게임

[NDC 19] 몬스터 헌터: 월드 '록맨 아이루'는 어떻게 도트로 개발됐을까?

캡콤 손석민 아티스트의 동반자 아이루 방어구 제작기

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디스이즈게임의 연재 코너 ‘게임미술관’을 통해서도 소개된 손석민 아티스트는 <몬스터 헌터>에서 유저의 동반자로 등장하는 ‘아이루’의 모델링을 한 것으로 잘 알려져 있다. 그는 캡콤에서 <몬스터 헌터: 월드> 내 ‘록맨 콜라보’ 장비를 비롯해 ‘제노-지바’ 방어구, 그리고 다양한 모델링을 맡아 왔다.

 

NDC 3일차 강연을 가진 그는 위 두 아이루 방어구 제작에 관한 기본적인 콘셉트부터 완성까지 워크플로우, 그리고 개발 과정에서 있었던 이야기를 소개했다. 모델러로써 갖춰야 할 소양에 대해서도 조언했다.

 

[게임미술관](4) 몬스터헌터 월드의 아이루가 3D로 만들어지기까지, 캡콤 3D 모델러 손석민

캡콤 손석민 아티스트.

# ‘하나의 원화에는 한 명의 모델러만’ 일본의 어셋 제작 과정


먼저, 손석민 아티스트는 '제노 아이루'를 통해 어셋 제작 과정을 간단히 설명했다.

 

제노 아이루는 '명등룡 제노-지바'를 소재로 하고 있으며, 방어구 전체적인 특징이 제노-지바의 실루엣과 발광, 질감이 반영되어 있다. 머리, 가슴 파츠로 일반적인 방어구로 구성되어 있으며 제노-지바의 애니메이션, Fur맵, 수 많은 체인본을 가진 장비다.

 

보통 방어구 제작 과정은 원화 확인부터 모델링 제작, 리깅과 스키닝, 가맵핑, 체인본을 거쳐 UV 전개, 완성까지 총 8개의 과정을 거친다. 다만, 캡콤의 경우 1) UV 전개 전 리깅과 스키닝, 체인본 삽입하는 것과 2) 하나의 원화에는 한 명의 모델러가 이끌어간다는 것이 다르다.

손석민 아티스트는 1)번의 경우 모델링 수정을 최소화하면서 테스트 맵핑, 가모델링 엔진에서 체크를 하고 하이폴 제작 전 어느 정도 실루엣을 결정하기 위해서이며, 2)번은 제노-지바 컨셉 아트를 받게 되면 마지막 게임 데이터를 납품할 때까지 담당해야 한다는 것을 말한다고 밝혔다.

 

이를 위해서는 모델링, 텍스쳐 제작을 비롯해 리깅과 스키닝, 엔진 기능 숙지 등 알아둬야 할 것이 많으며, 힘들었지만 많은 공부를 할 수 있었던 시간이었다고 밝혔다.

 

 

# "예? '도트'로요?" 몬스터 헌터: 월드 아이루 방어구 제작기


다음으로 <몬스터 헌터: 월드>내 <록맨> 아이루 방어구 컬래버 제작기에 대해 설명했다. 과거 <몬스터 헌터> IP와 <록맨>의 콜라보는 2014년 10월 닌텐도 3DS로 출시된 <몬스터 헌터 4G>, 2016년 7월 같은 기종으로 출시된 <몬스터 헌터 크로스> 등 두 번 이루어졌다.


손석민 아티스트는 처음 <록맨> 컬래버 소식을 들었을 때 <몬스터 헌터: 월드>가 하이엔드 그래픽이니까 <데빌 메이 크라이5>의 네로 록버스터 컬래버 같이 실사처럼 만들 것이라고 생각했다. 하지만, 회사의 요청사항은 그의 생각과 달랐다. 과거 도트 그래픽으로 만났던 <록맨>의 모습 그대로 게임에 구현해야 했던 것.

 

그는 "처음에는 조금 의심되기는 했는데, 그때가 <록맨> 30주년이자 <몬스터 헌터> 15주년, 그리고 <록맨11>이 출시될 때라 기대감을 충족시키기 위해 준비한 것 같다"고 말했다.

처음 소식을 들었을 때는,

적어도 이런 작업일 것이라고 예상했다.

하지만, 이 컬래버 방어구의 모델링은 '도트'로 구현해야 했다.

하지만 여전히 고민과 부담은 남아있었다. 도트 느낌의 모델링을 제작해야 한다는 부담감, 스키닝이나 손에 쥐는 무기가 아니어서 어떻게 세팅해야 할지, 외곽선의 표현 방법과 페이셜 처리 방식, 몸의 밸런스 등 많은 것이 고민됐다고 그는 말했다. 

 

하지만, 한정된 시간에 최대한의 퀄리티를 내야 하기에 고민되는 항목들에 어느 정도 방향을 정한 뒤 제작에 들어갔다. 픽셀을 쌓으면서 표정도 만들어보고 큐브의 크기도 조절하면서 조금씩 다듬었다.

<록맨> 아이루 방어구와 다른 방어구의 차이점은 머리와 가슴 방어구가 한 세트이며, 차별화된 공격 이펙트가 필요하기 때문에 별도 이펙트를 제작해야 했다. 특별 사운드와 퀘스트 시 배경 음악도 마찬가지.

 

그밖에 <록맨> 테마 전용 길드카드도 있고 회복수단으로 'E캔'이 필요하다는 점, 다른 방어구와 달리 특수 쉐이더를 사용한다는 점도 다르다. 손석민 아티스트는 여러 번의 테스트 모델링을 거치며 모양을 다듬었다. 더불어, 아쉽게 <몬스터 헌터: 월드>에 반영되지 않았지만 표정을 다양하게 만들어 보기도 했다.

이어 필드 테스트를 진행했다. 손석민 아티스트는 "방어구가 가만히 있는 상태가 아니라 유저의 반응에 따라 AI가 움직이는 것이기 때문에, 필드 테스트로 방어구 실루엣을 보거나 잘못된 리깅, 스키닝 등 다양한 각도로 확인하는 과정이 꼭 필요하다"고 말했다.

 

그는 유저 입장에서 아이루를 보게 되면 제한적으로 볼 수밖에 없기 때문에 아이루 시점에서 필드 테스트를 하는 것도 추가 진행했다. 이를 통해 실루엣과 스키닝을 중점 체크할 수 있었다. 여러 번의 테스트 끝에 유저들이 컬래버로 만날 수 있던 최종 결과물이 탄생했다.

과정에 대한 설명 이후, 손석민 아티스트는 제작하면서 신경 써야 하는 여러 부분에 대해 설명했다.

 

먼저, 그는 어떤 모션이 들어가도 자연스러운지, 몇백 개의 모션을 보며 대응하기 힘들기 때문에 큰 모션이나 필드 테스트를 하며 모션이 들어가도 잘못된 것이 없는지 확인해야 한다고 밝혔다.

 

다음으로 방어구 조합. 많은 유저가 서로 다른 방어구끼리 조합을 하는 경우가 많기 때문에 조합됐을 때 잘못된 것이 없는지 확인해야 한다고 말했다. 마지막으로 길드 포즈를 취했을 때 모션, 리깅이 잘못되지 않았는지, 텍스쳐와 필드 테스트, 어셋 등이 문제없는지도 확인을 거친 뒤 최종 결과물을 만드는 것이 좋다고 말했다.

 

손석민 아티스트는 "제노 아이루 방어구의 경우, 특수 툴을 이용해 하이엔드 그래픽의 결과물을 만들어 내는 것은 자신 있었다. 하지만, <록맨> 아이루 방어구는 처음 겪는 일이 많았기에 해결하기 어려운 점이 너무 많았다. 하지만 여러모로 의미 있는 작업이었다"라고 말했다.

# 모델러로써 갖춰야 할 소양

 

<록맨> 아이루 방어구 제작기 설명을 마치며, 손석민 아티스트는 모델러로써 갖춰야 할 소양에 대해 설명했다.

 

그는 무엇보다 관련 기술에 대한 습득을 통해 자신의 역할을 오롯이 해낼 수 있어야 한다고 밝혔다. 협업이나 새로운 기술을 꾸준히 익히기 위해 다른 파트 혹은 새로운 기술에 대해서도 관심을 두는 것이 좋다고 조언했다. 또, 본인의 작업 데이터는 버전 별로 잘 관리하고 수시로 작업물에 대해서도 체크해야 한다고 당부했다.

 

기술적인 부분에 있어서는 꾸준히 최적화를 고민해야 하며 좋은 콘셉트나 아이디어가 있다면 원화가와 공유하면서 좋은 방향으로 이끌어 가도록 해야 한다고 말했다. 물론, 스스로도 꾸준히 점검하며 본인이 표현한 부분이 어색하지 않은가에 대한 확인도 필요하다고 밝혔다.

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