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시프트업 김형태 대표, "겸손하고 진지하게, AAA급 게임에 도전하겠다"

조회수 2019. 4. 5. 10:54 수정
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시프트업 신작 크랭크인 쇼케이스 질의응답

<데스티니 차일드>에 이은, 시프트업의 두 번째 도약이 시작된다. 회사는 오늘(4일), 자사 사옥에서 '크랭크인 쇼케이스'라는 이름으로 개발 중인 게임을 발표하는 자리를 가졌다.

 

이날 자리에는 최근 언리얼 영상을 통해 공개됐던 <프로젝트 이브>와 과거 개발 중이라 밝혔던 <프로젝트 니케> 등 2종의 신작이 소개됐다. 김형태 대표는 두 게임 모두 기술의 발전과 더불어 시프트업의 과감한 도전이라고 강조했다. 쇼케이스 이후 진행된 질의응답 내용을 정리했다.

 

※ 시프트업 신작 크랭크인 쇼케이스 관련기사 

‘AAA급 콘솔 대작-진화한 2D TPS!’ 베일 벗은 시프트업 신작 2종 

시프트업 김형태 대표, “겸손하고 진지하게, AAA급 게임에 도전하겠다” (현재기사)

왼쪽부터 시프트업 최주홍 디렉터, 김형태 대표.

라인게임즈와 차기작 2종과 관련된 퍼블리싱 계약을 맺을 의향이 있나?

 

김형태 대표: 현재 게임 개발에만 신경 쓰고 있다. 모바일게임의 경우 시작과 동시에 수익 모델, 퍼블리셔 등을 논의하는데, 우리는 현재 게임의 재미를 제대로 구현하는 것에 집중하고 있다. 퍼블리셔에 대해서는 결정된 것이 없으며, 게임을 재미있게 만들고 난 뒤, 그때 유저에게 어떻게 선보일 지 결정할 것 같다.

 

 

신형 콘솔에 대한 얘기도 나오고 있다. <프로젝트 이브>는 어떤 플랫폼에 선보이나?

 

김형태 대표: 신형 콘솔에 대해 입수한 정보를 보면, 현재 제작 방식으로 충분히 대응 가능하다고 생각한다. 새로운 기술, 연산과 메모리 확장 등이 있겠지만, 내부에서는 여러 콘솔에 대응할 수 있도록 개발 중이다.

 

그 외에 스팀과 에픽스토어 등 PC 플랫폼, 구글 스태디아 등 신규 플랫폼 진출도 긍정적으로 검토하고 있다. 물론, 게임의 재미부터 신경쓴 뒤의 얘기겠지만.

<프로젝트 이브>는 AAA급 타이틀을 표방하고 있다. 인력 투입도 중요해 보이는데.

 

김형태 대표: 현재 <프로젝트 이브>에는 10여명 남짓 개발 인력이 포진돼 있다. 초기단계이며, 게임의 비전과 기초 기술을 설계하는 TA를 겸할 수 있는 코어 인력들이다.

 

진척률은 높은 편이며, 본격적인 개발을 위해서는 추가 인력이 당연히 필요하다. 최종적으로 100~120명 정도 생각하고 있다.

 

 

<프로젝트 이브>는 '극한의 19금 그래픽'을 목표로 하고 있다. 어느 정도 수위까지 표현할 계획인가?

 

김형태 대표: <프로젝트 니케>를 먼저 얘기하면, 15세 이용가 목표로 개발하고 있다. 모든 연령이 플레이할 수 있도록 할 것이다. <프로젝트 이브>는 19금 그래픽이라 밝혔는데, 이는 선정적인 부분을 강조하기 보다 적을 상대하고 싸우는 형태에서 표현의 제약을 두지 않겠다는 의미라고 보면 된다. 창의력에 제한을 두지 않을 것이다.

AAA급 타이틀이라 밝혔다. 시프트업이 이에 대해 가지는 의미는?

 

김형태 대표: 완벽한 AAA 타이틀이라는 느낌 보다, 지금 AAA급 타이틀에 도전하지 않으면 계속 같은 게임만 반복할 것이라고 생각했기 때문에 도전했다. AAA급 타이틀의 정의는 예산, 마케팅, 퍼블리셔나 게임의 규모 등 다양하지만 시프트업은 전세계 유저가 모두 받아들일 수 있는 퀄리티의 게임을 선보이는 것이 AAA급이라고 생각하고 있다.

 

일러스트레이터 출시으로서 3D 스캐으로 하이퍼 리얼리즘을 도입한다는 것은 나의 장점을 많이 포기한다는 것으로 볼 수도 있지만, 많은 유저를 위해 재미를 제공하는 것이 중요한 만큼 그를 위한 도전이라고 봐주면 좋겠다. 물론, <데스티니 차일드> 등 내부 타이틀을 통해 꾸준이 일러스트로 만날 수 있을 것이다.


여러 회사에서 투자를 받았다고 해도, AAA급 타이틀을 개발하려면 현금 유동성 여부도 중요할 것 같다.

 

김형태 대표: <프로젝트 이브>를 공개하고 나서 여러 투자사로부터 긍정적인 답변을 받았다. <데스티니 차일드> 서비스로 거두고 있는 수익도 있기에 안정적인 운영도 겸할 것이다. 물론, 지금 투자 받은 규모로 충분히 운영할 수 있긴 하다.

 

 

<프로젝트 니케>와 <프로젝트 이브>의 좀 더 구체적인 콘텐츠 설명을 해주면 좋겠다.

 

최주홍 디렉터: 모바일 TPS가 우리나라에서 많은 인기를 얻는 장르가 아니라고 생각한다. 작은 화면이다 보니 그것을 TPS로 만들기 위해 조작도 중요한데, 이를 PC와 같은 느낌으로 구현하려면 애매해진다.

 

<프로젝트 니케>는 조작에 중점을 뒀다. 짧은 시간에 결과를 낼 수 있도록 공격 위주의 전투로 흐름을 설계했다. 엄폐 상태에서 적에게 버튼을 누르기만 해도 자동으로 사격되는 기능도 있다. 수류탄을 비롯해 회복 등 다른 기능은 캐릭터 가 가진 패시브 스킬로 처리해서 세로 뷰에서도 TPS를 무리 없이 즐길 수 있을 것이다.

무엇 보다, 세로 뷰의 장점은 TPS에서 적과 벌이는 거리감을 구현하기에 좋다고 본다. 무기의 특성에 따라 보여지는 것이 다양하기 때문이다. 캐릭터가 어떤 무기를 가진 유저와 파티하느냐에 따라 적의 반응도 다양해진다. 밀도 있는 전투를 만날 수 있다.

 

전투 외 생활 콘텐츠도 있으며, 이를 통해 캐릭터와 유저 간 교류, 친목을 쌓을 수 있다. 성장과 관련된 다양한 콘텐츠도 준비되어 있다.

김형태 대표: <프로젝트 이브>는 세미 오픈월드를 추구하고 있다. 이벤트를 위한 존 방식의 장소와, 메인 플레이를 위한 장소가 거미줄처럼 이어진 오픈월드라고 보면 된다.

 

영향을 받은 게임으로는 <갓 오브 워>와 <니어: 오토마타>가 있겠다. 이를 진화시킨, 그리고 <블레이드 & 소울>에서 쌓은 전투 경험을 합쳐 싸우는 비하인드 뷰 형식의 액션 게임이다. 멸망한 지구를 탐험한다는 느낌을 강하게 받을 수 있을 것이다.

신작 2종 모두 멸망한 지구를 배경으로 하고 있다. 이유가 궁금하다.

 

최주홍 디렉터: 소녀가 육중한 무기를 들고 싸우는 극한의 상황을 표현하고 싶었다. 기억이 삭제되는 안타까운 상황과 감정이 없는 로봇을 상대로 싸우는 분위기를 어필하기 위한 적절한 배경이라고 생각했다.

 

 

<프로젝트 이브>는 끝이 있는 게임을 강조했다. 이를 강조한 것이 궁금하다.

 

김형태 대표: PC와 모바일 모두 유저와 세계가 하나가 되는, 연속된 상황을 가지고 있다. 물론 두 플랫폼과 플레이 방식 모두 큰 재미를 주고 있지만, 즐겁게 게임 세계에 몰입해서 그 속에서 지내다가 아쉬움을 가지고 현실로 돌아오는 것 또한 게임의 재미이자 플레이의 일부라고 생각했다. 그래서 그런 게임을 선보이고 싶어서 도전하게 됐다.

 

 

<프로젝트 이브> 관련 채용 공고를 보니 <블레이드 & 소울>에서 한 발 더 나아간 액션을 강조하더라. 어떤 의미인가?

 

김형태 대표: <블레이드 & 소울>도 어느덧 서비스가 제법 됐다. 그 사이 유저의 경험은 매우 다양해졌다. 상대의 액션에 어떻게 대응하느냐, 혹은 다양한 액션을 선보이기 위해 조금 더 전략성 있는 플레이를 제공하고 싶었다. 

 

보통 반응속도가 느린 유저는 멋진 액션을 구사하기 쉽지 않다. 이를 극복하기 위해 유저가 의도한 대로, 적이 의도한 것을 제대로 혹은 조금 더 화려하게 선보이기 위한 메시지라고 봐주면 좋겠다.

 

 

<프로젝트 니케>는 솔로 플레이 시 AI 협력이 가능한가?

 

최주홍 디렉터: 파티 조합은 다양하다. 유저가 자체 분석, 커뮤니티를 통해 자연스럽게 효과적인 파티를 구성할 것으로 예상한다. 물론 이를 위해 레벨 디자인도 치밀하게 작업할 것이다.

 

AI는 싱글 플레이 시 참전할 수 있으며 최대한 효과적으로 참전할 수 있도록 설계하고 있다. 단순 머릿수만 채우는 것이 아니라 적절하게 공격, 지원할 수 있어야 하기 때문이다.

<프로젝트 이브> 개발을 위해 에픽게임즈에서 어떤 기술을 지원 받았나?

 

김형태 대표: 에픽게임즈는 시프트업과 깊은 연을 맺어 왔다. 차기작에 적용될 기술을 개발함에 있어 많은 도움을 받았다. 액션 게임의 표현을 위해 다양한 부분에서 기술 협력이 이루어질 예정이다. 현재 차세대기에서 쓰이는 모든 AAA급 기술을 게임에 적용하기 위해 노력하고 있다. 그를 위해서 기존과 다른 개발 방식이 필요하다고 판단돼 별도 개발 스튜디오도 차렸다.

 

 

<프로젝트 니케>를 보면 2.5D 페이퍼 폴딩 기술이 선보였다. 제법 손이 많이 가는 작업인 것 같은데.

 

최주홍 디렉터: 처음부터 적용하려던 기술은 아니었다. 처음에 보스를 만들어서 게임 내 선보였을 때 꽤 심심해서, 이를 발전하기 위해 고민한 결과 나온 기술이다.

 

담당자가 여러 시도를 하는 것을 좋아하다 보니, A4에 메카닉을 인쇄해 접어서 다양하게 연구를 해보더니 지금과 같은 모습이 나왔다. 물론 손이 많이 가는 작업이지만, 제대로 만들어 낼 수 있게 된 만큼 공정을 정리해서 조금 더 효율성을 높이면 충분히 극복할 수 있을 것으로 생각한다.

 

김형태 대표: <데스티니 차일드>를 처음 선보였을 때 모든 캐릭터를 라이브 2D로 선보이겠다 밝혔을 때 많은 이들이 우려했지만, 지금은 가능하게 됐다. 그 때도 새로운 도전이 필요했고, 지금도 마찬가지다. 좋은 퀄리티로 선보이겠다.

폴더블 폰 등 새로운 모바일 디바이스 대응 계획은?

 

김형태 대표: 관련 기술이 <데스티니 차일드> 쪽에는 얘기가 들어온 것으로 알고 있다. 많은 플랫폼으로 선보일 수 있다는 것은 좋은 기회이기 때문에 적극 대응할 것이다.

 

 

<프로젝트 니케>의 론칭 캐릭터는 몇 종인가?

 

최주홍 디펙터: 20명으로 계획하고 있다. 무기가 사거리, 대미지 범위에 따라 나눈 최초 8종을 조금 더 세밀하게 나눠서 16종에서 20종 사이가 되더라. 최종적으로 20명의 캐릭터를 선보이게 됐다.

 

 

<프로젝트 니케>와 <프로젝트 이브>의 차별점은?

 

최주홍 디렉터: <프로젝트 니케>의 경우, 캐릭터 성장은 유저가 즐겁게 기다리는 과정이라고 생각한다. 이를 위해서는 많은 요소가 있는데, 시간과 자금을 투자하기 위한 가치를 부여하는 것이 중요하다고 본다. 유저가 귀한 시간을 내서 플레이를 했을 때 그에 상응하는 가치를 확실하게 얻도록 구성할 것이다.

 

김형태 대표: <프로젝트 이브>는 플랫폼이 일반적이지는 않다. 그래서 기존 게임과 문법을 달리 해야 한다고 생각하기에 모든 부분이 차별화가 되어 있다고 볼 수 있을 것 같다. 유저가 시간을 내여 플레이를 하는 만큼 그 재미의 경험이 극에 달할 수 있어야 한다고 생각한다.

 

확실한 액션을 선보이고 싶다. 어느 정도 밸런스를 잡아야 겠지만, 오롯이 특별한 경험을 제공하고 싶다.

<프로젝트 이브>는 글로벌 출시인 만큼 현지화 계획이 궁금하다.

 

김형태 대표: 동, 서양 여러 모델을 섭외해 진행하고 있다. 다인종 캐릭터가 등장하는 게임이 될 것 같다. 언어도 현지화 되겠지만, 스토리가 중요한 만큼 캐릭터의 감정선도 잘 다뤄져야 한다. 따라서 기본적으로 한국어로 제작되고, 그 다음 후처리로 영어가 지원되는 형태가 될 것 같다.

 

시나리오는 대부분 완성됐다. 내용을 말하면 스포일러가 될 수 있지만, 인간 자아에 대한 부분을 유저에게 질문하는 모습이 될 것 같다.

 

 

<프로젝트 니케>에서, 출격을 하고 돌아오면 기억이 지워지더라. 이를 어떻게 게임에 구현했나?

 

최주홍 디렉터: 스토리 부분에서 이를 확인할 수 있을 것 같아. 캐릭터를 키우면서 유저는 알고 있지만, 캐릭터가 기억하지 못하는 일부 기억에 대한 애절함 혹은 결여된 커뮤니케이션의 매력을 경험할 수 있을 것 같다. 과정에서 약간의 애틋함도 느낄 수 있을 것 같고.

김형태 대표는 신작 2종에서 어떤 파트를 맡나?

 

김형태 대표: 대표로서도 업무에 최선을 다하겠지만, 그 전에 크리에이터로서도 신작에서 최선을 다하고 싶다. <프로젝트 니케>의 경우, <데스티니 차일드>의 '혈라'가 AD 총괄을 맡고 있는데, 그분이 폭주하지 않게(?) 조율할 것 같다(웃음).

 

<프로젝트 이브>에서는 비주얼 전반적인 것을 담당하고, 더불어 게임 시나리오와 관련된 라이터로 새로운 모습을 보여드릴 것 같다. 일러스트가 공개되는 것은 디자인 콘셉트 아트 외에는 없겠지만, <데스티니 차일드>와 <프로젝트 니케>를 통해 만날 것이다.

 

 

신작들의 디자인 방향이 궁금하다.

 

김형태 대표: 이번에는 조금 받아들이기 쉬운 디자인을 하려고 한다. 그 전까지는 나의 아이덴티티가 부각됐던 것 같다. 눈에 띄기는 했지만, 그만큼 허들로 작용하기도 했다고 본다.

 

두 타이틀 모두 국내를 포함해 글로벌 시장에서 선보일 것이므로 모든 유저가 매력을 느낄 수 있도록 보편적인 디자인으로 준비하고 있다. 그래도, 시프트업의 독특한 매력을 가진 디자인은 유지할 것이다.

 

 

시프트업을 설립한 지 5년이 됐다. 행보에 대해 자평한다면?

 

김형태 대표: 다소 헤맨 부분이 있다고 생각한다(웃음). 많은 분들이 생각한, 크리에이터 출신 대표가 회사를 운영함에 있어 부족함이 있었기 때문이다. 아직도 많이 부족하고, 함께 한 구성원들이 많이 도움을 주고 있다. 앞으로는 모든 유저를 위해 존재하는 회사가 되고 싶다.

왼쪽부터 시프트업 이동기 테크니컬 디렉터, 김형태 대표, 최주홍 디렉터, 김형섭 아트디렉터.
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