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디스이즈게임

13조 게임 시장, 실적 발표를 통해 본 2019년 게임 업계 전망은?

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국내 주요 게임사의 전년도 실적이 대부분 발표됐습니다. 펄어비스, 그라비티 등 중견 업체를 중심으로 두드러진 성장세를 나타낸 가운데, 넷마블과 엔씨는 마이너스 지표를 기록했습니다. 넥슨은 엔화 환차익과 보유 IP의 영향력으로 좋은 성적을 거두었지만 김정주 회장이 회사를 매각하기로 하면서 오리무중 속에 새해를 맞게 되었습니다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면, 2018년 국내 게임 시장의 매출액 총합계는 13조가 넘을 것으로 예상됩니다. 2018년에 3N은 6조 2,000억 원, 컴투스, NHN엔터테인먼트, 카카오게임즈, 펄어비스는 합쳐서 1조 6,000억 원이 넘는 돈을 벌었습니다. 총 8조에 육박하는 매출이 상위 7개 게임사에서 나온 것이죠.

이들의 연간 매출액을 게임백서의 2018년 예측 데이터에 적용하면 3N을 포함한 상위 7개 게임사가 대한민국 게임 매출의 약 61%를 차지하고 있는 것으로 나타납니다. 스마일게이트와 크래프톤의 실적 발표가 나오지 않았다는 것까지 감안한다면, 대형 게임사와 중소 게임사 사이의 격차는 더 클 것으로 가늠할 수 있습니다.

게임사마다 '이때 내놓겠다'던 게임은 대체로 그 발표가 조금씩 늦어졌습니다. 다수의 한국 게임사가 기다리고 있는 중국의 외자판호 승인도 나지 않고 있습니다. 이러한 가운데 한국 게임업계는 어떤 2019년을 보낼까요? 주요 게임 업체가 어떤 한 해를 보냈고, 또 올해 무엇을 준비하고 있는지를 살펴보면 어느 정도 갈피를 잡을 수 있을 것입니다. 실적 발표를 통해 매출액과 영업이익을 공개한 15개 업체를 기준으로 알아봅니다.

2018년 게임사 누적 매출 / 누적 영업이익


 # 단단한 자사 IP의 힘, 신작도 다양한 '넥슨'… 그런데 어디로 갈지 모른다


넥슨은 2018년 매출 2조 5,296억 원의 매출을 기록해 전년 대비 9%나 오른 영업 실적을 기록했습니다. 2월 12일에 공개된 자료에 따르면, 넥슨은 지난 한 해 매출 2,537억 2,100만 엔(​ 2조 5,296억 원), 영업이익 983억 6000만 엔​(약 9,806억 원), 순이익 1,076억 7,200만 엔(약 1조 735억 원)을 기록했습니다. 넥슨의 2018년 영업이익은 다른 '3N'인 넷마블과 엔씨소프트의 영업이익을 합한 것보다 많습니다.

 


넥슨이 역대급 이익을 기록한 데에는 근래 큰 폭의 변동이 있었던 일본 환율의 영향이 있었던 것으로 분석됩니다. 2017년 4분기 넥슨은 무려 155억 엔(약 1,570억 원)에 가까운 환차손을 기록했다가 2018년 들어 환율이 낮아지면서 2억 엔(약 20억 2,698원)의 환차익을 가져갔습니다. 1년 사이 환율로 인한 성적 변동이 157억 엔(약 1,591억 원) 가까이 발생한 셈이죠.

 


이뿐 아니라 다수의 자사 게임이 회사의 매출 상승에 공헌했습니다. <메이플스토리>는 지난해 '검은마법사' 여름 업데이트 덕에 한국 지역 매출만 67% 오를 정도로 무서운 성장세를 보였습니다. <메이플스토리 M>은 작년 한국에서 매출이 81% 성장했으며, 세계 시장 매출도 2017년 대비 6배 올랐습니다.  중국 서비스 10주년을 맞은 <던전앤파이터>도 3년 연속 두 자리수 성장률을 기록했고, 2018년 론칭한 <피파 온라인 4>도 매출에 한몫했습니다.

 

2019년 넥슨은 <트라하>, <린: 더 라이트 브링어>, <런닝맨 히어로즈>,  <바람의 나라: 연>, <마비노기 모바일> 등 굵직한 모바일 게임의 출시를 앞두고 있습니다. 이 중 <트라하>는 사전예약 열흘 만에 200만 기록하며 주목을 받고 있습니다. 정확한 출시일은 나오지는 않았지만 현재 개발 중인 PC 액션 RPG <드래곤하운드>도 기대를 모으고 있습니다. 현재 서비스 중인 PC 게임 가운데 <카트라이더>가 추억이 남아있는 캐주얼한 즐길 거리를 찾는 젊은 게이머들로 제2의 전성기를 맞이했습니다.

 

이렇게 넥슨은 3N 중에서 가장 활발하게 '트라이'를 하는 업체로 꼽힙니다. 작년 <듀랑고>가 좋지 않은 성적을 거두었고, 야심 차게 퍼블리싱을 맡았던 <배틀라이트>는 흥행에 실패했지만, 이는 회사가 도전정신을 가지고 다양한 플랫폼에 다양한 시도를 하고 있다는 뜻이기도 합니다. 최근에는 <어센던트 원>으로 <리그 오브 레전드>가 꽉 쥐고 있는 PC MOBA 장르에 도전장을 내밀었죠.

 

넥슨의 이러한 시도가 매출과 직결되지 못했음에도 불구하고 2019년 현재 넥슨 산하 스튜디오는 해양 어드벤쳐 <데이브: 더 다이버>, 퍼즐 게임 <네 개의 탑> 등 다양한 장르의 게임을 만들고 있습니다.

 


하지만 넥슨은 현재 회사의 명운이 달린 매각 절차를 진행 중입니다. 넥슨의 예비 입찰 마감일이었던 2월 21일, 인수의향서를 제출한 업체는 넷마블, 카카오, MBK파트너스·힐하우스캐피털·베인캐피털 등 사모펀드가 있습니다. 매일경제는 27일, 아마존과 컴캐스트, EA도 넥슨 인수전에 뛰어들었다고 보도하기도 했습니다.

 

가치 10조 원이 넘는 매머드급 업체의 운명은 어떻게 될까요? 넥슨의 향방이야말로 아마도 올해 국내 게임업계에서 가장 큰 뉴스가 될 것으로 보입니다.

 

 

# 2018년 부진했던 '넷마블', 올해는 <BTS 월드>와 함께 "얼쑤" 할까?

넷마블의 2018년 성적은 다소 부진합니다. 회사는 2년 연속으로 매출 2조 원을 올렸지만, 2018년 넷마블의 영업이익은 전년보다 줄어들었습니다. 

 

회사는 2018년 <블레이드 & 소울 레볼루션> 외에 신작을 발표하지 않았습니다. <해리포터>를 비롯해 글로벌 시장에서 좋은 성과를 거두고 있는 게임의 매출도 전반적으로 감소세를 보였습니다. 상황이 이렇다 보니 13일에 있었던 회사 컨퍼런스 콜에서는 인건비 대비 실적이 낮다는 지적까지 나왔는데요. 권영식 대표는 "미래 성장 동력을 확보하기 위해 인재 영입에 많은 비용을 들였다"고 설명했습니다.

 

한국은 <블레이드 & 소울 레볼루션>의 출시로 전분기 대비 소폭 증가했지만, 해외는 이렇다 할 신작이 없었던데다 기존 게임들의 매출이 전반적으로 감소하면서 좋은 성과를 거두지 못했습니다. 실적 발표 때 공개된 매출 포트폴리오를 보면, 국가와 장르 모두 고루 분포된 것을 확인할 수 있지만 그 수입은 대체로 감소했습니다.

 



넷마블은 "1분기부터 다양한 신작을 한국과 글로벌 시장에 선보이면서 새로운 성장동력을 찾겠다"라며 이후 계획을 밝혔습니다. 가장 눈에 띄는 '성장동력'은 단연 <BTS 월드>입니다. <BTS 월드>는 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 7인조 아이돌 그룹 BTS(방탄소년단)를 소재로 하는 모바일 육성 게임으로 2019년 2분기에 서비스를 할 계획입니다. 

 

<BTS 월드>는 당초 1분기 서비스 계획이었습니다. 하지만 게임을 개발하는 도중에도 BTS의 인기와 전 세계적인 인지도가 계속해서 상승한 데다 BTS의 신곡 발표 일정과 날짜를 맞추기 위해 론칭 일정을 연기하게 되었다고 합니다.

 


넷마블은 현재 일본의 유명 만화 '일곱개의 대죄'를 원작으로 하는 <일곱개의 대죄: Grand Cross>를 개발 중으로 오는 1분기 말에 한국과 일본에서 사전예약을 시작합니다. 일본에서는 이미 서비스를 진행 중인 모바일 액션 RPG <킹오브파이터즈: 올스타>도 국내 서비스를 준비 중입니다. <요괴워치: 메달워즈>는 3월 말 일본에서 출시할 계획입니다. 대형 MMORPG인 <A3: 스틸얼라이브>와 <세븐나이츠 2>도 2분기 론칭을 목표로 하고 있습니다.

 

아울러 넷마블은 넥슨 인수전에 공식적으로 참전을 선포한 바 있습니다. 넷마블 권영식 대표는 2월 13일 컨퍼런스 콜에서 “넥슨의 게임 IP 및 개발 역량을 높게 평가하고 있다. 이런 넥슨의 강점과 넷마블이 가지고 있는 모바일 게임에 대한 역량, 그리고 글로벌 퍼블리싱에 대한 역량이 결합하면 좋은 시너지가 날 수 있을 것”이라며 입찰 참가의 이유를 밝혔습니다. 

 

넷마블은 2010년대 중반부터 공격적으로 타사 IP를 빌려 모바일 게임을 출시하면서 유의미한 성장세를 보였습니다. 특히 그중에서도 2016년 출시한 <리니지 2 레볼루션>은 출시 한 달 만에 누적 매출 2,060억 원을 올릴 정도로 흥행에 성공, 회사를 '2조 클럽'의 반열에 올렸습니다. 2019년, 넷마블은 유명 IP를 활용한 모바일 게임으로 다시 반등을 노립니다. 권영식 대표의 설명처럼 넷마블이 넥슨의 인수에 성공한다면 그 시너지는 상당할 것으로 보입니다.

 

 

# 전반적인 하락세 속에 <리니지 M> 활약한 '엔씨소프트'


엔씨소프트(이하 엔씨)의 2018년 연간 매출은 전반적으로 하락세를 보였습니다. 2월 12일 발표에 따르면, 엔씨의 2018년 매출은 전년 대비 2% 감소한 1조 7,157억 원, 당기순이익은 5% 감소한 4,214억 원을 기록했습니다. 단, 영업이익은 전년 대비 5% 상승한 6,149억 원을 나타냈습니다.




엔씨의 매출과 당기순이익이 하락했지만 영업 이익이 오른 배경에는 <리니지M>의 꾸준한 성장세가 있는 것으로 분석됩니다. <리니지M>은 작년 2분기부터 4분기까지 매출이 계속 올랐습니다. 4/4분기에는 3/4분기 대비 3% 증가, 2,228억 원을 벌었죠. <리니지M>은 9월 말 월드 통합 전장 '라스타바드'를 공개했고, 12월에 업데이트를 거쳐 연중 최소 동시 접속자 수를 잇달아 경신했습니다.

 

엔씨의 모바일게임은 전체 매출의 53%를 차지한 9,113억 원을 기록하며 안정적인 매출을 올린 가운데, PC 온라인게임 5종의 매출은 전분기 대비 8% 감소한 1,131억 원을 거뒀습니다. 이 중 <아이온>은 국내 과금 체계를 전환하는 데 성공하며 전년 대비 35% 증가한 634억 원을 벌었습니다. 반면 <길드워 2>는 2017년 4분기 349억 원에서 2018년 4분기 156억 원의 매출로 감소세를 나타냈는데요. 이에 따라 엔씨는 지난 22일, 개발사 아레나넷의 조직 개편을 발표했습니다. 

 

그밖에 로열티 매출은 <블레이드 & 소울> IP 신작의 매출이 반영되며 전년 대비 39% 증가한 2,816억 원을 거두었습니다.

 

 

엔씨는 올 1분기에도 효자 <리니지M>의 대규모 업데이트를 준비 중입니다. 게임에는 크게 ▲ 마스터 서버 ▲ 무접속 플레이 ▲ 보이스 커맨드와 같은 새로운 기능이 도입되며, 아울러 ▲ 3번째 에피소드 '이클립스' ▲ 신규 클래스 '암흑기사'도 추가됩니다. 특히 이 중 '보이스 커맨드'는 플레이어가 터치 없이 음성 명령만으로 게임을 조작할 수 있게 하는 기능으로 앞으로 엔씨의 모든 게임에 도입할 계획입니다.

 

엔씨는 여러 차례 "제대로 된 모바일 MMORPG는 엔씨 게임뿐"이라고 자부했는데요. 올해 상반기에 엔씨는 하이엔드 그래픽 모바일 MMORPG <리니지 2M>의 론칭을 앞두고 있습니다. <리니지 2M>은 102,500,000㎡ 규모​의 월드에서 펼쳐지는 대규모 진영 대전을 특징으로 하는데요. 원작 <리니지 2>​의 특성을 계승하면서도 신규 클래스 등 기존 작품에는 없던 새로운 요소도 추가된다고 합니다.

 

또 회사는 현재 <프로젝트 TL>을 비롯해 PC, 콘솔 플랫폼 타이틀을 3개 정도 준비 중입니다. <프로젝트 TL>은 엔씨소프트가 언리얼 엔진4로 개발 중인 PC MMORPG로 과거 <리니지 이터널> 개발 중단 이후 새로운 프로젝트로 승계된 게임입니다. 

 

<프로젝트 TL>은 작년 8월, 겨울방학에 첫 CBT를 진행할 것으로 발표했다가 한 차례 연기된 바 있습니다. 콘솔 기반으로 진행되는 별도 프로젝트는 콘솔사와 협력해 대규모 마케팅, 출시 계획을 잡고 있다고 하는데요. 이 프로젝트의 정체는 빠르면 올 하반기, 늦으면 내년 초에 공개됩니다.

 

 

 

# <서머너즈 워>로 해외 매출 80% '컴투스'… 이제는 다양성 꾀할 때

컴투스의 2018년 연간 매출과 영업이익, 당기순이익은 각각 4,818억 원, 1,466억 원, 1,269억 원을 올렸습니다. 4분기 매출액은 1,238억 원, 영업이익은 327.5억 원, 당기순이익은 254.9억 원으로 집계되었는데요. 이는 각각 전년 동기보다 6.6%, 28.9%, 10% 줄어든 수치입니다.

 


컴투스는 보도자료를 통해 "세계적인 인기를 얻고 있는 <서머너즈 워>와 KBO와 MLB를 기반으로 하는 <컴투스프로야구> 및 <MLB 9이닝스>를 비롯해 다양한 게임들이 꾸준히 성과를 올렸다"라고 밝혔지만, 수익은 떨어졌습니다. 연간 매출, 영업이익, 당기순이익​ 세 지표 모두 적지 않은 폭으로 하락한 가운데 회사의 해외 매출 비율은 80%에 육박합니다.

 

<서머너즈 워>가 전 세계적으로 히트를 한 것은 부정할 수 없는 사실입니다. 이를 바탕으로 회사는 글로벌 시장에서 높은 경쟁력을 가지고 있기도 합니다. 해외 매출 비율 80%는 이를 증명하는 수치입니다. 하지만 이는 동시에 컴투스는 국내에서 다소 기대에 미치지 못하는 성과를 냈다는 반증이기도 합니다.

 

회사는 이를 타개하기 위해  <서머너즈 워> IP를 확대하고 다종·다양한 게임을 서비스하기에 나섰습니다. 먼저 <스카이랜더스: 링 오브 히어로즈>는 전세계적인 장난감 IP '스카이랜더스'와 <서머너즈 워>의 노하우를 가진 컴투스가 만나 탄생한 수집형 RPG로 "작지만 꾸준한 수집·성장의 재미"를 살렸다는 평가를 받고 있습니다.

 

<서머너즈 워: 백년전쟁>은 <서머너즈 워> IP를 바탕으로 하는 RTS 게임으로 지난 2월 20일 삼성전자 갤럭시 S10 언팩 행사에도 등장하기도 했습니다. 게임은 유니티 엔진을 기반으로 개발 중이며, 연중 FGT(포커스그룹테스트) 실시를 목표로 하고 있습니다. 또 지난 1월 8일 출시된 <댄스빌>은 샌드박스 플랫폼의 게임으로 캐릭터의 관절과 음악의 리듬을 세밀하게 조절해 춤과 음악을 만드는 콘셉트를 가지고 있습니다.

 

지난주 컴투스가 <미녀로 살아보기>, <누가 그녀를 죽였나> 등을 만든 스토리게임 개발사 데이세븐을 인수했다는 소식이 있었는데요. 마찬가지로 컴투스가 회사 포트폴리오의 다양성을 확보하려는 포석으로 보입니다.

 

 

 

# 해외 개척 전략 먹힌 '펄어비스' & '그라비티'

 

<검은사막>과 <라그나로크> IP를 들고 해외로 나선 펄어비스와 그라비티는 2018년 역대 최대 실적을 거두었습니다. 펄어비스의 연간 매출과 영업이익은 전년 대비 244.9%, 157.8% 증가한 4,043억 원, 1,669억 원, 4분기 매출과 영업이익은 전년 대비 299.8%, 180.4% 증가한 991억 원, 182억 원을 기록했습니다. 그라비티의 연간 매출은 2,845억, 영업이익은 322억입니다. 

 

펄어비스는 <검은사막> 리마스터 업데이트를 전세계에 동시 적용했으며 신규 캐릭터 아처 추가 등 1~2개월마다 대규모 업데이트를 진행했습니다. <검은사막>은 2018년 1월 태국을 비롯한 동남아 지역에 출시돼 4개월 만에 75만 명의 누적 가입자를 기록했고, 11월부터는 러시아에서 직접 서비스를 시작했습니다. 7월과 8월에는 현지 네트워크 확보를 위해 일본과 미국에 자사를 설립하기도 했습니다.

 

또 회사는 서구 시장에 대한 이해를 높이기 위해 <이브 온라인>의 개발사 CCP 게임즈를 인수했습니다. 펄어비스가 CCP 게임즈를 인수함에 따라 2018년도 펄어비스 성적에는 CCP 게임즈의 매출액도 연결 실적으로 반영되어있습니다.

 

펄어비스 2018년 성적

 

펄어비스는 국내에서도 소기의 성과를 거두었습니다. <검은사막 모바일>은 출시와 함께 양대 마켓 매출 순위 상위권에 올랐고, <검은사막 모바일>뿐 아니라 '본가' <검은사막>의 유저도 늘어나는 효과를 가져왔습니다. <검은사막 모바일>은 2018년 대한민국 게임대상 수상작이기도 하죠.

 

2019년 <검은사막>에는 대규모 PvP ‘국가전’, 신규지역 ‘오딜리타’, 모험일지 시스템과 전장의 영웅이 추가됩니다. <검은사막 모바일>에는 향후 전 클래스 계승과 신규 캐릭터, 지역 등이 공개될 전망입니다. 올 3월에는 <검은사막>의 Xbox One 버전 서비스가 시작되며, 또 일본을 비롯해 북미, 유럽지역에 <검은사막 모바일> 서비스를 진행할 계획입니다. 펄어비스 자체 신작인 <프로젝트 K>와 <프로젝트 V>도 자체 개발한 차세대 엔진으로 개발 중입니다.

 


그라비티는 <라그나로크M: 영원한 사랑>으로 순항 중입니다. 지난해 <라그나로크M>은​ 태국, 필리핀, 인도네시아 등에서 단기간에 애플 앱스토어와 구글 플레이 최고 매출 1위를 달성하며 흥행에 성공했습니다.​ 회사는 이 기세를 몰아 올해 북·남미, 동남아시아, 오세아니아 등 43개 지역에서 게임을 서비스할 계획입니다.

 

올해 상반기 그라비티는 중화권 시장에 모바일 3D 액션 <라그나로크 스피어 오브 오딘>과 웹 기반 3D 게임 <라그나로크 웹 MMORPG>를 서비스할 예정입니다. 국내에서는 연내 HTML5 버전의 방치형 게임 <라그나로크 클릭 H5>와 모바일 3D ARPG <라그나로크 모험가> 론칭을 목표로 하고 있습니다. 

 

그라비티는 지난 해 <라그나로크> IP를 변화시켜가며 많은 영업이익을 챙겼습니다. 2001년에 처음으로 나온 '라그나로크' IP는 2019년에도 현역으로 활동할 것 같습니다. 


# 매출액은 올랐지만 사정은 다른 세 회사: '웹젠', '네오위즈', '위메이드'

 

웹젠, 네오위즈, 위메이드 세 회사는 한국 게임업계의 '허리'를 책임지고 있는 중견 회사라고 불러도 손색이 없는데요. 이들은 모두 그 전년보다 돈을 많이 벌었지만, 조금씩 사정이 다릅니다.

 

먼저 웹젠에서는 6월 출시된 <뮤 오리진 2>가 회사 성장에 크게 이바지했습니다. 회사는 <기적MU: 각성>의 로열티 감소로 인해 2분기 매출이 1분기 대비 부진을 겪었지만, 3분기 들면서 <뮤 오리진2>가 꾸준히 매출 상위권을 유지하면서 다시 성장세를 회복해 전년보다 31.6%, 56.4% 성장한 매출액과 영업이익을 기록했습니다. 회사는 작년 10월 출시한 <뮤 온라인H5>의 글로벌 성적도 낙관하고 있습니다.

 


웹젠은 작년부터 킬링 타이틀 <뮤> 이외에 다른 타이틀을 확보하기 위해 움직이고 있습니다. 회사는 먼저 중국에서 매출 1위를 기록했던 <마스터 탱커>의 국내 퍼블리셔를 맡았습니다. <마스터 탱커>는 <왕자영요>를 누르고 중국에서 1위를 한 게임으로도 유명한데요. 레이드를 중심으로 한 사냥을 주요 특징으로 내세우는 모바일 MMORPG입니다.

 

판타지 테마의 캐주얼 경영 시뮬레이션 <큐브타운>은 기본적으로 소셜 네트워크 베이스에 RPG 요소를 첨가한 작품으로 지난 1월 서비스를 시작했습니다. <큐브타운>과 더불어 모바일 전략 게임 <퍼스트히어로>, 모바일 당구 게임 <풀 타임>, 모바일 골프 게임 <샷 온라인 골프 월드 챔피언쉽>까지 네 작품은 웹젠이 글로벌 시장을 노리기 위해 만든 작품입니다.

 

11월 초 자회사 ‘웹젠 레드코어’를 설립해 신작 프로젝트도 진행하고 있습니다. 웹젠은 개발 상황에 따라 신작의 정체를 공개할 예정입니다.

 


 

네오위즈의 2018년 연간 매출액은 2,155억 원, 영업이익 226억 원, 당기순이익은 356억 원입니다. 이는 전년 대비 매출액 24%, 영업이익 107% 증가한 수치입니다. 특히 네오위즈는 2018년 4분기에만 171억 원을 올렸는데요. 이 안에는 부동산 관련 계열회사 지분 처분에 따른 일회성 이익이 포함되어있습니다.

 

네오위즈의 해외 시장 캐시 카우는 <브라운더스트>로 일본, 동남아, 홍콩, 마카오 등 해외에서 연 매출 400억 원을 달성하는 성과를 거두었습니다. <브라운더스트>는 올 1분기 내 영어권 시장 진출을 앞두고 있으며, 순차적으로 세계 전 권역으로 서비스를 넓혀나갈 방침이라고 합니다. 회사의 해외 매출은 전년 동기 대비 81%, 전 분기 대비 20% 늘어난 304억 원입니다.

 


국내 매출은 296억 원으로 전년 동기 대비 6%, 전 분기 대비 24% 증가했습니다. <맞고> 등 각종 카드 게임을 비롯한 웹 보드게임이 전 분기 대비 평균 10% 이상 성장했으며, <브라운더스트> 역시 시즌 2 업데이트로 유저를 끌어모았습니다.

 

네오위즈는 2019년, 인디 게임사를 영입해 PC와 모바일에서 신작을 공개한다는 전략을 세웠습니다. 대표적으로 회사는 <삼국지 디펜스> 개발사인 디디디게임즈를 영입, 도트 그래픽 수집형 RPG <삼국대난투>를 제작해 올 3월 26일 공개할 계획입니다. 또 회사는 올 2019년 콘솔용 오픈 월드 액션 MMORPG <블레스 언리쉬드>를 출시합니다. <블레스 언리쉬드>는 <블레스> IP를 바탕으로 만든 게임으로 Xbox One 플랫폼으로 개발 중입니다. 

 

 

위메이드의 전년도 매출액은 전년 대비 약 16% 증가한 약 1,271억 원, 영업손실 약 362억 원, 당기순손실 약 485억 원으로 집계됐습니다. 4분기 실적은 매출액 약 324억 원, 영업손실 약 393억 원을 기록했습니다.전년도 위메이드가 출시한 작품으로는 모바일 MMORPG <이카루스 M>이 있습니다.

 

<이카루스 M>

회사는 <미르의 전설> IP 확장으로 전년 대비 매출이 상승했습니다. 하지만 라이센스 게임 매출채권 일회성 대손충당금 설정으로 인해 적지 않은 영업손실이 발생했습니다.  쉽게 말해 이 영업손실은 37게임즈, 액토즈소프트와 벌인 소송 과정에서 발생한 금액인데요. 위메이드는 "법적인 조치와 사업적 협상"을 통해 이 금액을 회수할 계획입니다. 

 

앞서 위메이드는 중국의 37게임즈와 <전기패업> 저작권 침해 소송을 벌여 승소했고 이어서 액토즈소프트와의  <미르> IP에 관한 저작권 침해금지 및 손해배상청구 소송에서도 승소했습니다.

 

2019년 위메이드는 신작 모바일게임 <미르 4>, <미르 M>, <미르 W>를 출시하는 등 <미르의 전설> IP를 적극적으로 확장할 방침입니다. 또 자사 모바일 MMORPG <이카루스 M>는 2월 21일 일본 서비스를 시작했으며 추후 대만, 동남아, 중국에서도 출시될 계획입니다.

 

 

 

 

# 100억 대 손실 '게임빌', '데브시스터즈', '조이맥스' / 전년 대비 -30% '선데이토즈'

게임빌, 데브시스터즈, 조이맥스는 지난 해 나란히 100억 원대 손실을 기록했습니다. 선데이토즈는 87억 원의 영업이익을 기록했지만, 이는 작년보다 31% 감소한 값입니다.

 

게임빌은 지난 해 영업손실 174억 원을 기록, 전년보다 적자폭이 줄었습니다. (2017년 201억 원 손실)​ 게임빌은 작년 4분기 <탈리온>이 일본 시장에서 월 매출 100억 원을 넘겼지만 1년 치 적자를 메우기엔 역부족이었던 것으로 보입니다. 게임빌의 2019년 라인업으로는 <엘룬>, <NBA NOW>, <게임빌 프로야구>, <프로젝트 카스 고> 등이 있습니다. 익히 알려진 바와 같이 게임빌은 컴투스의 '형제 회사'입니다.

 

데브시스터즈는 114억 원의 영업손실을 기록했습니다. 단, 이는 2017년 영업손실보다 20% 나아진 결과입니다. 보도자료에 따르면, 회사는 <쿠키런>의 계속된 업데이트와 이벤트로 영업손실을 줄였다고 합니다. 데브시스터즈는 2019년 쿠키런 IP를 적극 활용해 퍼즐, RPG, 전략, 도시 건설, 소셜네트워크 등 다양한 장르의 게임을 개발 중입니다.

 

게임빌 신작 탈리온

 

위메이드의 자회사로 <실크로드>, <윈드소울 아레나> 등을 개발한 조이맥스는 영업손실 132억 원을 기록했습니다. 회사는 이를 "모바일 게임 매출 감소"라고 분석했습니다. 2019년 조이맥스는 <윈드소울 아레나>의 글로벌 서비스와 SF RPG <우주전쟁 M> 격투 매니지먼트 게임 <허슬> 등의 라인업을 준비하고 있습니다.

 

선데이토즈는 작년 한 해 매출 861억 원, 영업이익 87억 원, 당기순이익 100억 원을 기록했습니다. 매출은 전년 대비 19% 증가했지만, 영업이익과 당기순이익은 각각 31%, 30% 감소했습니다. 회사는 이러한 감소 추세와 관련해 "해외 신작 출시에 따른 마케팅 비용과 신작 게임 개발을 위한 인건비, 연구개발비 증가에 따른 것"이라고 설명했습니다.

 

선데이토즈는 올해 작년과 같은 전략으로 국내외 유명 IP를 활용한 4~5종의 신작 모바일게임을 출시할 계획입니다. 그 가운데 2월 27일 공개된 신작은 디즈니 캐릭터를 활용한 퍼즐 게임 <디즈니팝>입니다. 

 

선데이토즈 신작 디즈니팝

 

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