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“개발자가 먹이사슬 밑바닥에 있는 구조 타파하겠다는 것이 에픽게임즈의 비전”

박성철 에픽게임즈 코리아 대표 인터뷰

2019년은 에픽게임즈에 분주한 한 해다. <포트나이트>가 글로벌에서 승승장구하고 있고, 게임 유통 플랫폼 ‘에픽스토어’도 론칭을 앞두고 있다. 인터뷰 자리에 나타난 에픽게임즈 코리아 박성철 대표의 눈은 충혈돼 있었다. 박  대표는 2018년, 휴가를 거의 가지 못했다고 했다.

왜 그렇게 일을 열심히 하느냐는 질문으로 본격적인 인터뷰를 시작했다. 박 대표는 창업자 ‘팀 스위니’와 같이 일하는 게 너무 재밌다는 흥미로운 얘기를 꺼냈다.  디스이즈게임이 박성철 대표와 두 시간 가량 이야기를 나눴다. /디스이즈게임 반세이 기자

박성철 에픽게임즈 코리아 대표
 


왜 이렇게 열심히 일을 하나. 쉬지도 않고.

 

팀 스위니를 인간적으로 존경한다. 이 사람과 생각을 공유하며 일하는 게 너무 좋다. 소니 다닐 때는 쿠타라기 켄*을 좋아했고 마이크로스프트 다닐 땐 빌 게이츠를 좋아했다. 빌 게이츠는 딱 한 번 봤다. 카페테리아 같은데서 미팅하는데 편안한 옷 입고 대충 걸터앉은 모습으로. 팀과는 일을 하면서 상당히 자주, 깊게 교류하는 편이다. 그가 한국 시장에 큰 의미를 두고 있기도 하고. *쿠타라기 켄: 플레이스테이션의 아버지로 알려진 소니의 경영자

 

업계에서 천재라 불리는 사람과 많은 교감을 나누고, 때로는 그의 결정에 영향력을 미칠 수도 있다는 것을 영광스럽게 생각한다. 그 과정에서 돈이나 명예보다는, 마약같은 보람을 얻는다. 에픽게임즈 다니는 이유의 절반 이상이 팀 스위니의 철학에 공감하기 때문이다.

 

 

팀 스위니는 한국에서도 이름이 높은 개발자이자 기업가다.

 

한국 개발자들이 언리얼을 좋아한다. 팀이 한국에 올 때도 뜨거운 호응을 보내주시고. 그가 한국에 올 때마다 지금 언리얼로 만들어지고 있는 모바일게임들을 보여주는데, 마치 아이처럼 좋아한다. 자기가 만든 엔진이지만 자신조차 생각해 내지 못한 방법으로 엔진을 만져가며 게임을 만들고 있다고. 한국의 큰 회사 대표들도 팀이 왔다고 하면 꼭 시간 내서 그와 만나곤 한다.

 

한국 자체가 언리얼 엔진에 대해 호의적인 분위기다. 무료화 결정하고 나서는 쓰는 분들도 많이 늘어났고. 사실 언리얼엔진 무료화 결정을 한국 지사가 크게 주도했는데, 성과가 좋다 보니 팀 스위니가 한국 시장을 각별하게 생각하는 편이다. 

 

 

언리얼 서밋 2018 당시 한국을 찾은 ‘​팀 스위니’ 에픽게임즈 창업자


 

언리얼엔진 무료화에 한국 지사가 어떤 역할을 했나.

 

오래 전 얘기다. 지금 사용하는 언리얼엔진4의 이전 버전 언리얼엔진3는 엔씨소프트 같은 큰 회사나 사용하던 엔진이었다. 타이틀 하나를 론칭할 때마다 20억 정도의 높은 비용을 부담해야 했다. 성능 좋고 때깔도 좋은 람보르기니 같은 엔진이랄까. 언리얼엔진3를 약간 튜닝하면 모바일게임도 개발할 수 있었다.

 

그때 우리는 10년, 20년 후를 대비하기 위해 엔진을 기반부터 완전히 새로 만들 계획을 갖고 있었다. 당시 태동하던 모바일게임 뿐만 아니라 영화, VR까지 커버할 수 있는, 스케일링이 훨씬 자유로운 엔진을 구상했던 것이다. 

 

에픽게임즈는 당시 스마트폰의 성능이 충분히 높아지면 모바일게임 개발도 언리얼엔진이 주도할 것이라 생각하는 분위기였다. 하지만 우리나라는 모바일게임 발전 속도가 다른 나라보다 훨씬 빨랐다. 시장과 개발 트렌드가 빠르게 모바일로 전환됐다. 특히 투자금은 절반 이상이 모바일로 넘어가고 있었다. 유니티나 코코스2D 같은 엔진들은 발 빠르게 모바일 지원을 확대하기 시작했다. 우리 역시 무언가 하지 않으면 안 될 것 같다는 절박감이 밀려왔다. 

 

당시 언리얼엔진3는 3개월의 체험 기간을 거친 후 정식으로 구매해야 했지만, 한국 지사는 모바일게임을 개발하던 몇 개 개발사에 체험 기간을 계속 연장해 주고 있었다. 언리얼엔진을 이용한 모바일게임 레퍼런스를 만들기 위함이었다. 본사에는 이런 저런 핑계를 댔다. 1년, 길게는 2년씩 체험 기간을 제공한 개발사도 있었다.

 

그러던 와중에 액션스퀘어가 만든 <블레이드>가 터졌다. 엔진을 제공한 지 1년이 조금 넘은 시점이었다. 모두 <포코팡>, <룰 더 스카이> 같은 캐주얼 게임을 하던 시절 마치 PC 게임같은 고퀄리티 3D 액션 게임이 등장한 것이다. <블레이드>는 시장에 큰 충격을 줬다. 그 무렵 언리얼엔진4가 완성됐다.  

 

<블레이드>는 언리얼엔진을 이용해 만들어진 초창기 대작 모바일게임으로, 당시 큰 화제가 됐다. 

 

사람들은 보통 버전을 중요하게 생각하지 않는다. BMW가 좋다고 소문이 나면 시리즈가 3인지, 5인지, 7인지는 중요하지 않다. <블레이드>의 성공으로 ‘언리얼이 모바일게임 개발에는 최고구나‘라는 인식이 생겨났다. <블레이드>가 언리얼엔진3로 개발됐는지, 4로 개발됐는지는 중요하지 않았다. 

 

타이밍이 잘 맞은 덕분에 3에 비해 훨씬 가볍고 좋은 기능을 가진 언리얼엔진4로 사람들에게 어필할 수 있었고, 이후 <리니지2 레볼루션> 등이 성공을 거두며 한국에서 트리플 A급 모바일게임 개발은 언리얼이 선도하게 됐다. 미국에서 이제서야 이런 경향이 나타나고 있고, 일본도 조금씩. 

 

<블레이드> 사례를 본사에서 발표했다. “지금 우리가 무료화를 하고 있진 않지만 한국에서는 이런 실험을 했습니다.”라고.​ 언리얼엔진이 무료화 되기 1년 쯤 전의 일이다. 이 얘길 팀 스위니가 굉장히 좋아했다. 

 

 

한국 개발자들이 언리얼 엔진을 잘 활용하는 편인가?

 

한국 지사가 생기기 전 언리얼엔진2나 3에서도 이런 일이 있었다. 사실 언리얼엔진2와 3는 에픽게임즈가 만든 게임에 특화된 엔진이다. <언리얼 토너먼트>나 <기어즈오브워> 같이 좁은 공간에서 총쏘는 게임 말이다. 

 

그런데 당시 엔씨소프트가 언리얼엔진2를 가지고 광활한 필드가 펼쳐지는 MMORPG <리니지2>를 개발했다. 언리얼엔진이 제공하는 소스코드를 이리저리 수정해서. 그때도 본사에서 눈여겨봤다. “되게 특이하다. 언리얼엔진2로 MMORPG를 만들었네. 그것도 한국에서 제일 큰 게임회사가.”라고. 그 사례를 보고 언리얼엔진3에 넓은 지형을 만들 수 있는 랜드스케이프 기능을 만들었다.

 

그런 이유로 에픽게임즈는 최초의 해외 지사를 한국에 냈다. 그 다음 일본, 유럽, 중국 순으로. PC에서 그렇게 고정관념 한 번 깨고, 모바일에서도 이런 성과가 나오니 에픽게임즈는 한국이 각별할 수 밖에 없다. 

 

 

​​

언리얼엔진2로 개발된 <리니지2>

 

 

다른 나라 상황은 어떤가.

 

‘스마트폰 사양이 높아지면 언리얼의 시대가 다시 온다’와 ‘트리플A급 게임은 언리얼로 만들어야 한다’의 중간 정도? 아마 우리나라도 그냥 뒀으면 점진적으로 성장했을 것이다. 갤럭시9이나 10정도에서 언리얼 게임 잘 돌아가니까. 그렇지만 우리나라가 발빠르게 선도한 부분이 있어서 해외에서 세미나 할 때는 꼭 <리니지2 레볼루션> 스피커(연사) 좀 보내달라는 요청이 온다. 

 

성과가 나왔다 보니 언리얼엔진4 모바일 파트 개발은 한국에서 한다. 리드하는 시장에서 트렌드 보고 주도해서 개발하라는 뜻이다. 글로벌 대기업이 직접적인 제품 개발을 지사에서 하도록 하는 것은 아주 드문 일이다.

 

사실 선순환이라고 본다. <블레이드> 같은 대작의 성공을 통해 쇼케이스를 만들었고, 그게 트렌드를 열어서 수요가 많아졌고, 최상급 모바일게임을 만드는 개발사들과 닿아있는 지사에 개발 권한을 줘서 더욱 만족도가 높은 서비스를 만드는.

 

거기에 우리는 <포트나이트> 크로스플레이 서비스를 통해 더 높은 단계로 나아가려 하고 있다.

 

 

<포트나이트>는 모든 플랫폼(윈도우, Mac, XboxOne, PS4, 닌텐도스위치, iOS, 안드로이드)에서 플레이 할 수 있는 최초의 게임이다.  

 

 

더 높은 단계라는 것은 무엇을 뜻하나?

 

언리얼엔진을 과거부터 써 오시던 분들이 전보다 훨씬 사용이 편해졌다고 말씀하신다. 엔진을 만드는 회사가 게임을 만드는 것이 사실 아주 중요하다. 우리가 엔진을 홍보하기 위해 게임을 만드는 회사라고 말하는 분들이 있는데, 게임과 엔진은 병행했을 때 시너지가 날 수 밖에 없는 사업이다. 거기에 스토어도 준비하고 있고. 

 

 

 

 

얘기를 들어보니 한국 지사가 엔진 사업 비중을 결코 낮게 가져갈 수 없는 상황인데도 최근 <포트나이트>에 많은 힘을 쏟고 있는 것처럼 보인다.

 

<포트나이트>는 사실 한국에서 제일 잘 안 되고 있지. (웃음) 옆 나라 일본에서는 F2P 게임 사상 가장 잘 된 게임인데. 한국은 사실 게임 서비스 쪽에서 쉬운 시장은 아니다. 저나 본사나 길게 보고 가야한다고 생각하고 있다. F2P 모델의 본진이기도 하고. 

 

우리가 한국에서만 서비스하는 한국 게임이라면 이렇게 투자해서 이 정도 결과 나오면 게임 접어야겠지. 하지만 우리는 지난 20년을 통틀어 전례를 찾아볼 수 없는 어마어마한 성공을 거뒀다. 한국에서는 <도타2>와도 많이 비교하시는데, 차이점은 <도타2>와 비교할 정도의 성공이 아니라는 것이다. 

 

본사 사람들은 숨 쉴 틈도 없이 <포트나이트> 콘텐츠를 뽑아내는 상황이고, 한국에서의 결과와 상관없이 한국에 같은 콘텐츠를 계속 서비스할 것이다. 크리스 프랫 써서 광고하고, 코리아 오픈 행사 크게 하고, 마케팅에 쏟아 부은 돈이 적은 돈은 아니지만 부담이 되는 금액도 아니다. 우리는 에픽스토어와 언리얼엔진, <포트나이트>를 연결한 큰 그림을 긴 호흡으로 보고 있다. 

 


<포트나이트> 한국 서비스의 최우선 목표가 매출은 아닌 것 같다. 

 

게임 사업만 따로 뚝 떼서 ‘이게 수익을 내야 해’라는 관점은 아니다. 한국 지사가 지금 본사의 미니어처 같은 역할을 하고 있다. 중국 지사는 엔진 라이센싱만 하고, 일본은 다 하지만 엔진 개발은 하지 않는다. 에픽스토어 역시 한국 지사만 전담 인력이 구성될 예정이다. 

 

본사에 있는 기능들이 미니어처 버전으로 다 있는 지사라서 굳이 어느 한 영역에 대한 이익만 보면서 접근하고 있진 않다. 우리가 에픽게임즈 코리아가 아닌 <포트나이트> 코리아였다면 얘기가 좀 달라질 수도 있었겠지. <포트나이트>는 에픽게임즈가 꿈꾸는 생태계의 일부라고 보면 된다. 

 

 

 

 

이번 <포트나이트> 코리아 오픈에서는 e스포츠가 메인이었고 걸린 상금도 컸다. 한국에서 e스포츠 선수 육성을 통해 글로벌 리그 흥행을 도모하려는 전략인가 하는 생각도 들었는데. 

 

이번 코리아 오픈 경쟁 부문에서 한국 선수가 1등을 했다. 개인적으로 그 선수가 세계 대회 나가서 상금 좀 팍팍 쓸어왔으면 좋겠다. 실제로 프로팀들이 <포트나이트>를 마케팅하기 전부터 미리 선수도 모집하고, 다른 게임 프로게이머를 준비하다 <포트나이트>로 전향한 선수도 있는데 스타 플레이어가 나와주면 한국 e스포츠 시장에도 영향이 있지 않겠나. 그런 것들이 게임 흥행을 우상향 시킬 수도 있는거고.  

 

 

에픽스토어는 어떻게 돼 가고 있나.

 

일단 본사 스토어 팀은 엄청나게 바쁜 상황이다. 나는 1월에 출장가서 한국에서 스토어 어떻게 할 지에 대해 얘길 좀 하고 왔다. 알다시피 한국에서는 심의 문제로 다른 나라처럼 무턱대고 오픈할 수는 없어서. 해외 회사가 PC 게임을 ESD* 방식으로 판매하는 것은 한국에서 최초라 합법적으로 운영하겠다는 방침을 갖고 있다. 스팀도 한국에서 사용할 수 있지만 정식 진출은 아니니까. * EDS: Electronic Software Distribution, 제품을 인터넷을 통해 구입한 후 바로 다운로드 받아서 사용하는 방식

 

해외 게임사가 한국에서 게임 심의를 받으려면 파트너 퍼블리셔가 있거나 에이전트와 함께 해야 한다. 우리는 배급업자 라이센스가 있으니 해외 인디게임이 한국에 들어올 수 있도록 심의 작업 같은 걸 도와주고 있는 상황이다. 자체 등급 분류 사업자도 준비하고 있다. 이런 것들이 어느 정도 정리되는대로 스토어는 오픈할 예정인데, 사실 우리가 자체 등급 분류 사업자가 되고 이런 저런 과정을 도와준다 해도 개발자 입장에서 다른 나라보다는 준비할 게 좀 더 필요한 게 사실이다. 궁극적으로는 해외 에픽스토어에 출시되는 게임들이 한국에도 함께 출시될 수 있는 프로세스를 만들려고 한다.

 

 

 

 

이용자 입장에서 느낄 수 있는 에픽스토어의 특징은 무엇인가.

 

스토어를 운영하는 회사마다 특징들이 있다. 소니같은 경우는 컨슈머를 잘 이해하는 회사라 유저 입장에서 예쁜 UX를 만들고 좋은 사용자 경험을 주는 능력이 탁월하다. 마이크로소프트는 IT 회사라 개발자들이 사용하기 편한 툴들을 많이 만들어 줬다. 에픽스토어는 엔진을 만드는 게임 회사가 운영하는 스토어다. 엔진 개발 경험을 살려 스토어의 기능 하나하나까지 서로 다른 게임에 쓰였을 때를 고려하며 만들어지고 있다. 

 

에픽스토어는 개발자들에게 많은 권한을 주는 스토어다. 우리 스토어에 대해 가장 많이 회자된 것이 12:88이라는 파격적으로 낮은 수수료지만, 수수료는 사실 아무나 따라할 수 있다. 낮추면 그만이니까. 핵심은 사실 에픽 온라인 서비스다. 우리가 <포트나이트> 2억 명 유저풀을 운영하며 얻은 노하우, 필요했던 툴 같은 것들을 무료로 제공하는 서비스를 연내 오픈할 예정이다. 크로스플레이 매치메이킹과 채팅 시스템, 안티 치팅 서비스 등을 모든 개발사에 제약없이 무료로 제공할 방침이다. 

 

게임 개발 엔진이 A라면 최종적으로 게임을 유통하는 스토어는 Z지 않나. 그 사이 게임 개발에 필요한 것들은 에픽 온라인 서비스로 제공하는 것이다.  

 

 

 

 

왜 무료로 제공하나. 수익화 가능성이 충분한 것 같은데. 

 

팀 스위니가 30:70 구조를 매우 싫어한다. 개발자들이 노력에 대한 보상을 가장 많이 받아야 한다고 생각하는데, 70 받아봤자 판권 가지고 있는 퍼블리셔에 반 떼어주고 차 떼고 포 떼면 사실상 개발자가 먹는 건 30정도 밖에 안 되니까. 사실 에픽게임즈가 그렇게 사업을 했었다. 마이크로소프트에 <기어스 오브 워> 판권을 넘겨서 그들이 사업하고 마케팅하고 우리는 개발만 하는.

 

그러다가 7년 전에 체질 개선하면서 셀프 퍼블리싱 해 보자고 다짐하고 <포트나이트>로 그걸 해 냈다. 이 과정에서 얻은 노하우와 필요했던 기술을 개발자들에게 공유해 셀프 퍼블리싱 할 수 있는 환경을 완벽하게 제공하자는 취지다. 관련 기업들을 적극적으로 인수하고 있고, 위에서 말한 안티 치팅 기술 같은 경우 한국에 또 전담 팀이 있을 예정이다.

 

스토어에는 우리 회사의 철학이 담겨 있다. 화제가 된 것은 수수료지만 스토어에 담긴 진짜 가치는 수 십년의 시간과 거기서 쌓인 노하우를 기반으로 하고 있다. 이건 다른 회사가 따라잡을 수 없는 부분이다. 이제는 ‘언리얼엔진이 좋으니까 쓰세요’ 하는 단계는 지났다. 엔진은 안 써도 상관없는데, 에픽 온라인 서비스나 에픽스토어를 쓰다보면 아예 언리얼엔진까지 연결해서 쓰는 것이 더 낫다고 개발자 스스로 판단하게 될 것이다.

 

 

 

 

개발자들이 활용할 수 있는 셀프 퍼블리싱 수단에 대해 좀 더 설명해 달라.

 

하나만 예로 들면 개발자가 인플루언서 마케팅을 집행할 수 있는 시스템이 있다. 최근 게임 마케팅에서 인플루언서의 비중이 매우 높아졌다. 에픽게임즈가 확보하고 있는 인플루언서 네트워크 중 원하는 사람을 골라 마케팅을 요청하고, 인플루언서의 활동으로 생긴 매출을 얼마나 나눠줄 것인지도 개발자가 결정할 수 있다.

 

중앙화 되어 있는 게임 노출 시스템도 개선하려 하고 있다. 지금은 PC 스토어든 모바일 스토어든 어떤 게임이 유저들에게 보여질 지는 스토어가 결정하지 않나. 플랫폼 오너가 개발자의 성공을 좌지우지 하는 시스템인데, 스토어 디자인 측면에서 이런 부분도 개선하려 노력하고 있다.

 

사실 하나의 게임이 크게 성공한 회사는 의사결정 속도가 느려지기 마련이다. 그런데 수십 년 간 생각해 온 팀 스위니의 꿈, ‘개발자가 먹이사슬 가장 밑바닥에서 제대로 된 보상을 얻지 못하는 상황을 타파하자’라는 그 비전이 워낙 명확해서 스토어나 에픽 온라인 서비스 같은 부분이 빠르게 진행되고 있다. 팀 스위니가, 에픽스토어가 잘 돼서 나중에는 다른 스토어들도 너도 나도 수수료를 낮출 수 밖에 없는 상황이 되면 너무 행복하겠다 라고 하더라.

 

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