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디스이즈게임

'티밍'에 대한 슈퍼셀의 생각은? 브롤스타즈 개발자 인터뷰

브롤스타즈 게임 리드 디자이너 '프랭크 카이에부르크' 서면 인터뷰

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<브롤스타즈>의 기세가 어마어마합니다. 지난 12월 정식 서비스를 시작한 게임은 현재 1달 가까이 매출 TOP 10 안에 머물고 있습니다. 게임이 슈퍼셀이 처음 시도한 액션 게임이라는 점, 게임의 유료 모델 또한 이전 작품들보다 승패에 적게 영향을 끼친다는 것을 감안하면 엄청난 성과죠.

 

과연 슈퍼셀은 <브롤스타즈>를 만들 때 어떤 것에 중점을 두고 만들었을까요? 요즘 유저들 사이 이슈에 대해서는 어떻게 생각하고 있을까요? <브롤스타즈>를 만든 프랭크 카이에부르크 게임 리드의 이야기를 서면 인터뷰로 들었습니다.


※ 이 기사는 12월 말 시작돼 개발사 사정으로 최근 답변을 받은 서면 인터뷰 입니다. 일부 질문이 현재 <브롤스타즈> 상황과 어울리지 않을 수 있다는 점 양해 부탁드립니다.

 

슈퍼셀 프랭크 카이엔부르크 게임 리드

 

 

TIG: <브롤스타즈>는 슈퍼셀이 처음 만든 실시간 슈팅 게임입니다. 기존 작품들과 장르가 많이 다른데, 어떻게 이런 게임을 구상하셨나요?

 

프랭크 카이엔부르크: 우선, 슈퍼셀 내 모든 팀은 자신이 하고자 하는 일에 대한 완전한 자율권이 보장되기 때문에 슈퍼셀만의 고정된 ‘장르’는 없다고 보면 됩니다. 

 

최초로 <브롤스타즈>에 대한 아이디어를 제시한 사람은 욘(Jon)입니다. 그는 <리그 오브 레전드>를 포함한 멀티플레이어 게임의 열렬한 팬이며, 개발팀의 다른 팀원들도 마찬가지입니다. 우리의 이런 성향이 <브롤스타즈>를 만들게 했죠.

 

 

<브롤스타즈>를 만들며 가장 중점을 둔 요소가 있다면 어떤 부분인가요?

 

현재 수많은 모바일 액션 게임들이 출시되었지만, 모바일로 가볍게 할 수 있는 게임은 극소수였습니다. 한 팀이 많은 인원으로 구성되어야 하거나, 한 경기의 소요 시간이 길거나, 게임의 깊이가 부족한 경우가 허다했죠. 

 

우리는 게임 시작에 대한 진입 장벽이 낮아 쉽게 즐길 수 있지만 마스터하기는 어려운(웃음) 팀 기반의 훌륭한 게임을 개발하는 것에 초점을 맞췄습니다. 

 

 

 

개발자로서 <브롤스타즈>의 가장 큰 매력이라 생각하는 부분이 있다면?

 

브롤스타즈는 쉽게 시작할 수 있는 게임이지만, 새로운 브롤러(캐릭터)를 획득하고 트로피(등급 점수)가 높아질수록 더 많은 스킬과 고도의 전략을 필요로 합니다. 누구나 쉽게 게임에 접근할 수 있고 마스터하긴 어렵다는 것이 핵심이죠. 

 

또한 새로운 세계관과 유저들에게 익숙하지 않은 각기 다른 매력을 가진 다양한 캐릭터들의 등장이 또 다른 매력이라고 볼 수 있습니다. 

 

 

1년 반이라는, 슈퍼셀 게임 중 최장기간 소프트론칭을 진행했습니다. 전세계 다른 모바일 게임들과 비교하면 굉장히 이례적인 케이스인데, 이렇게 길게 소프트론칭을 한 이유가 있으신가요?

 

슈퍼셀은 기존에 전략 중심의 게임들을 출시했습니다. 액션 게임에 대한 경험이 풍부하지 않았기 때문에 <브롤스타즈> 개발 과정에서 많은 것을 배워야 했죠. 긴 소프트론칭도 이를 액션 게임에 대한 노하우를 얻고 게임을 보강하기 위함이었습니다. 실제로 소프트론칭 기간 동안 커뮤니티 피드백과 유저들의 플레이 데이터를 기반으로 많은 것을 바꿨죠.

 

 

최초 공개 때와 비교하면 화면 등 많은 부분이 바뀌었습니다. 소프트론칭 때 어떤 부분이, 어떤 이유로 바뀌었는지 알 수 있을까요?

 

소프트론칭 버전과 정식 버전의 가장 큰 차이는 지난 12월 글로벌 업데이트 전후로 구분될 것 같네요. 이 때 정말 많은 것이 바뀌었습니다. 일단 게임 화면이 세로형에서 가로형으로 바뀌었고, 게임의 메타도 바뀌었죠. 이밖에도 컨트롤 방식을 바꿨고 게임의 일부 그래픽도 2D에서 3D로 바꿨습니다.

 

여담이지만, 우리는 지금 게임의 배경을 황량한 서부에서 다른 설정으로 바꾸는 작업도 하고 있지만, 이건 아직 공개할 준비가 안 됐네요. (웃음)

 

<브롤스타즈>의 초창기 플레이 화면. 지금과 달리 세로 화면이었고, 가상 컨트롤러도 1개만 사용했다.

 

 

유저들 사이에서 '쇼다운' 모드에서의 티밍이 이슈가 되고 있습니다. 혹시 이에 대한 슈퍼셀의 입장을 알 수 있을까요?

 

근본적으로 우리는 티밍이 타당한 전략이라고 생각하지만, 커뮤니티의 피드백을 받은 후 이를 해결하기 위한 몇 가지 방법을 시도하기 시작했습니다. 현재 우리는 플레이어의 게임 경험을 바꿀 수 있도록 수정이 가능한 게임 슬롯을 보유하고 있습니다. 예를 들어 끊임없이 생명력이 감소하는 모드가 대표적이죠. 이런 식으로 개선을 위해 꾸준히 테스트 할 예정이다. 

 

※ 티밍(teaming): 시스템적으로 서로 팀이 아님에도(보통 서로 적대할 수 있음에도) 상대를 공격하지 않고 마치 '팀'인 것처럼 협동하는 행위

 

 

슈퍼셀에서 최근 <클래시 로얄>로 e스포츠를 많이 시도했습니다. <브롤스타즈>도 실시간 대전 게임이라 e스포츠가 불가능할 것 같진 않은데, 혹시 여기에 대한 계획도 있으신가요?

 

이달 말에 타이베이 게임쇼에서 브롤스타즈 경기가 있을 예정이고, 2월 초에는 ESL에서 개최하는 ‘레드불 M.E.O(Red Bull Mobile Esports Open)’ 결승전이 독일의 도르트문트에서 진행됩니다. 인플루언서 위주로 8 팀이 구성됐으며, 그들은 1,000명의 관중들 앞에서 실시간으로 경쟁할 예정입니다. 

 

우리는 e스포츠를 주시하고 있습니다. 커뮤니티가 원한다면 전 세계적으로 지원할 예정이죠.

 

 

 

유저 분들에게 2019년 <브롤스타즈>가 어떤 콘텐츠를 선보일 지(구체적인 것이 힘들면 방향성이라도) 말씀해 주실 수 있나요?

 

아직 구체적으로 설명하기는 어렵지만, 게임에 콘텐츠를 새롭게 추가하는 빈도를 높이고 싶습니다. 새로운 기본 브롤러의 추가, 다양한 스킨 및 이벤트 등은 물론 올 한 해 놀라운 계획들이 예정되어 있으니 기대해 주세요. 

 

 

마지막으로 한국 유저들에게 남기고 싶은 말이 있으시다면?

 

한국 유저는 우리에게 늘 매우 중요한 타겟입니다. 특히, 지난 6년 반 동안 <클래시 로얄>과 <클래시 오브 클랜>의 한국에서의 성공이 이를 뒷받침 하죠. 

 

<브롤스타즈>가 한국의 커뮤니티로부터 좋은 호응을 얻어 매우 기쁩니다. 우리는 새롭고 다양한 콘텐츠로 한국 유저들을 지원하기를 고대하고 있습니다. 지속적인 관심과 훌륭한 팬아트, 최고 수준의 e스포츠 실력을 전 세계 사람들에게 선보여주는 것에 대해 진심으로 감사하게 생각합니다. 

 

 

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