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검은사막 모바일 격투가, “액션 로망을 충족시켜줄 캐릭터”

'검은사막 모바일' 격투가 업데이트 관련, 조용민 총괄PD, 남창기 액션기획 파트장, 김요나 액션 기획자 인터뷰

지난 17일, 펄어비스 <검은사막 모바일>에 선보인 ‘격투가’는 현재까지 적용된 캐릭터와 다르게 처음으로 계승부터 적용된다. <검은사막>과 다르게 비각성 캐릭터를 계승 또는 각성으로 나누어 육성할 수 있다고 밝힌 상태에서, 격투가는 최초로 계승이 적용될 캐릭터라는 점에서 많은 주목을 받고 있다.


<검은사막 모바일>로 넘어온 격투가는 원작의 단점을 개선하면서 캐릭터의 특징인 호쾌하고 스타일리시한 콤보 액션을 일 대 다로 벌일 수 있도록 구성됐다. 펄어비스는 무조건 <검은사막>의 특징을 옮겨 담는 것이 아닌, 캐릭터의 개성이 더욱 강조된 모습으로 <검은사막 모바일>에 선보일 것이라고 밝혔다.


더불어, 계승 역시 각성과 경험의 차이일 뿐 성능은 동등하다고 강조했다. 계승 역시 충분히 매력적일 것이며 격투가의 매력이 한 층 강화될 것이라고 밝혔다. 격투가의 계승 적용은 오는 1월 31일로 예정되어 있다. 별도 기술 개방은 없다. 격투가의 비각성 기술이 기술 개방이 적용된 수준으로 개발됐기 때문이다.


그 밖에 펄어비스는 향후 선보일 캐릭터의 각성, 계승 기준에 대한 생각도 밝혔다. 선보일 캐릭터는 <검은사막>을 참고하되, 전혀 다른 캐릭터로 나올 수도 있다고 말했다. 모바일만의 캐릭터도 준비 중이라고 밝혔다.

왼쪽부터 펄어비스 남창기 액션기획 파트장, 김요나 액션 기획자, 조용민 총괄PD

※ <검은사막 모바일> 격투가 관련 인터뷰 기사

#1. 검은사막 모바일 격투가, ‘액션로망’을 충족시켜줄 캐릭터 (현재기사)

#2. 2019년, 검은사막 모바일이 주력으로 선보일 콘텐츠 3가지



디스이즈게임: 먼저, 격투가에 대한 간단한 소개 부탁한다.


남창기 액션기획 파트장(이하 남): <검은사막 모바일>에서 최초로 선보이는 맨손 전투 캐릭터다. 타 게임의 무도가 같은 느낌을 떠올리기 쉬운데, 격투가는 맨손 전투에서 느낄 수 있는 타격감과 활동적인 움직임을 통해 강한 액션을 최대한 경험할 수 있도록 구현했다.



최근 일본시장 진출 계획도 밝혀, 신규 캐릭터에 대해 '닌자'를 추측하는 이도 많았다. 격투가를 먼저 선보인 배경이 궁금하다.


김요나 액션 기획자(이하 김): 가장 활동적인 캐릭터를 선보이기 위해 여러 후보군을 놓고 논의했고 그 결과 격투가가 가장 적합하다는 결정을 내렸다. 무기가 없어도 특징 있고 강력한 캐릭터라고 생각했다. 일본 시장 진출과는 무관하다.

조용민 총괄 PD(이하 조): 그동안 여성 캐릭터가 많이 출시돼, 슬슬 남성 캐릭터도 선보일 때도 됐다고 생각했다. 이전 클래스 출시와 관련된 인터뷰에서 ‘많은 분들이 로망을 가진 클래스 위주로 선보이겠다’고 밝힌 바 있다. 만약, 닌자를 원했다면 그것부터 선보였겠지만, 공식카페와 각종 커뮤니티에서 격투가를 바라는 유저들이 제법 많았다.


시장 상황에 맞게 선보이는 것보다 격투가를 원하는 유저가 많은 만큼, 우리의 상황보다 유저의 바람이 먼저기 때문에 격투가를 내보내기로 했다. 국내 시장에 선보이는 것인데 다른 시장에 대한 기준 때문에 선보이는 것도 좀 그렇고.

격투가 출시한 이후 유저들 반응은 어떤가?


조: 아직은 다양한 의견을 보며 살피고 있지만, 유투브에서 격투가 육성이나 분석 영상을 내놓는 것을 보면 나름 긍정적인 신호가 아닐까 싶다. ‘질풍가도’ 노래를 활용한 컬래버레이션 광고 반응도 좋고. 캐릭터 생성 횟수도 제법 많다. 많은 관심을 가져 주시는 것이라고 생각하고 있다.



<검은사막 모바일>에 추가된 격투가는 어떤 역할을 맡나(대규모 전장 등)? 더불어, <검은사막>과 어떤 것이 다른가?


김: 기존 캐릭터는 하나의 기술을 사용한 후 다음 기술로 넘어가는 방식인데, 격투가는 기술 중간에 다른 기술을 섞는 것이 가능하다. 연속 공격이 가능해 스타일리시한 액션을 주는 캐릭터라고 보면 된다.

<검은사막> 격투가와 차이점은 자체 효과의 구성이 달라져, 조금 더 입체감을 가지고. 장풍 계열이나, 이동 공격기술을 많이 넣어서 조금 더 역동적인 공격을 펼치도록 구성했다.


남: 격투가는 기존 캐릭터와 전투 형태가 다르다. 기존 캐릭터가 도끼나 활, 검 등 다양한 무기를 사용했다면, 격투가는 주먹과 발을 사용해 전투를 벌인다. 또, 잡기 기술이 특징이다. 다른 캐릭터는 각성을 하면 잡기가 없는데, 격투가가 이후 계승이나 각성을 하면 잡기가 큰 힘을 발휘할 것이라고 생각한다. 물론 타 캐릭터와 밸런스도 맞췄다. 전장에서는 빠르게 치고 빠지거나 순간적인 폭딜을 넣는 것도 가능할 것 같다. 전장에서 격투가는 소수쟁에서 유리한 캐릭터라고 보면 될 것 같다.

현재 <검은사막>에서 격투가는 좋은 평가를 받지 못하고 있다. <검은사막 모바일>에서 이를 어떻게 해결했는지 궁금하다.


남: <검은사막 모바일>의 격투가는 <검은사막>과 다르게 근접 기술이 원거리 공격을 포함하도록 한 것들이 꽤 있다. 사냥 효율을 높이기 위해 조정했다. 초근접 공격인 만큼 움직임이나 공격 범위가 다소 작아보일 수 있는데, 사실 범위가 꽤 크다. 고레벨 사냥터에서도 충분히 효율이 나오도록 맞췄다. 많이 관심 가질 분당 킬 수도 체크했다. 타 캐릭터에 뒤쳐지는 일은 없다.


조: <검은사막>에서도 선보인 캐릭터인 만큼 어느 정도 로망을 심어줘야 한다고 생각했다. <검은사막 모바일>에서 출시하는 <검은사막> 추가 클래스는 이를 참고하는 수준으로 진행하고 있다.


격투가는 맨손 전투를 좋아하는 유저들의 로망을 충족시켜야 하는데, 그게 1 대 1만으로 끝나서는 안된다고 생각한다. 열혈남아 캐릭터인 만큼 활동적이어야 하기에 그런 측면으로 접근했다. 신규 캐릭터를 선보일 때 기존 <검은사막>의 느낌을 어느 정도 고려하기는 하지만, <검은사막 모바일>에서 전혀 다른 클래스로 선보일 수 있다는 점을 알아주셨으면 좋겠다.

출시 후 캐릭터를 플레이 해보니, <검은사막>에서 각성 스킬로 나왔던 것이 일부 기본 스킬로 구현된 것이 있더라(예: 나선탄). <검은사막 모바일>에서 격투가의 스킬을 어떤 기준으로 구성했는지 알려달라.


남: 위 답변과 같은 맥락이다. 기술은 멋지고, 최대한 활동적인 스킬 위주로 선정했다. 사정없이 연타하거나 사방으로 움직이며 공격을 퍼붓고 적진을 휘젓는 다양한 모습을 볼 수 있다. 주먹, 발차기 역시 넓은 범위를 가지는 만큼 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 현재 비각성 상태이므로 각성 장비를 착용할 수 없어 기존 캐릭터 대비 전투력이 낮겠지만, 계승이 구현될 때까지 효율적으로 플레이할 수 있을 것이라고 본다.


<검은사막>에서도 그렇지만, 잡기 기술이 실시간 액션에서는 구현하기 힘든 기능이다. <검은사막 모바일>에서 잡기 기술을 구현하면서 어려움이 있었다면?


조: 동기화는 모바일 액션게임을 만들면서 어려운 것 중 하나다. 위치나 콤보 등 서버 단위에서 보정을 꽤 많이 해야 한다. 잡기를 성공하면 강제로 위치 보정이 된다던지, 보정을 통해 상대방과 화면을 동기화시키는 것을 추가 작업했다. 유저가 콤보 기술을 사용하면서 어색함이 없도록 했다.



격투가는 현재까지 선보인 캐릭터와 다르게 최초로 계승부터 구현된 클래스다. 이렇게 도입을 결정한 이유를 듣고 싶다.


남: <검은사막>에서 격투가는 각성하면 분신이 나와서 공격을 벌이는 형태로 변경돼 현재의 모습과 많이 달라진다. 상대적으로 격투가 본체의 비중이 줄어든다. <검은사막 모바일>에서 격투가를 선보이면서 캐릭터가 가진 액션이 매우 매력적이라고 생각했다.


만약, 현재 상태에서 즐기다가 각성해서 특징이 달라진다면 적지 않게 당황할 수도 있을 것 같았고 그래서 각성보다 계승부터 선보이기로 결정했다. 계승을 하게 되면 기존 비각성 때 사용한 기술 중 효율이 높고 멋지고 강한 스킬 위주로 사용할 수 있을 것이다.


계승 후 격투가가 사용할 기술은 현재 타 캐릭터가 각성 후 사용하는 기술 수와 같다. 비각성은 기본 공격을 제외하고 15개였는데, 각성하면 70레벨 버프와 9개 기술, 총 10개를 갖게 된다. 계승도 마찬가지로 10개 기술이 적용된다.

이전에 선보인 캐릭터는 모두 각성이 완료된 상태다. 기존 캐릭터와 격차가 벌어지지는 않을까. 자칫 선호도에도 영향을 끼치지 않을까 싶은데.


김: 사실 계승과 각성의 차이는 성능 면에서는 동등하다. 계승도 비각성 기술 그대로 사용하는 것이 아니라 한 차원 발전돼서 나오기 때문이다. 플레이 경험적인 부분에서만 다르다고 보면 된다. 현재 착용할 수 없는 각성 아이템도 계승 후에는 사용할 수 있다.


남: 다시 강조하지만, 계승은 각성과 동급이다. 워리어가 대검을 쓸지, 장검과 방패를 쓸지 동일한 능력치를 가진 상태에서 고르는 것과 같다. 격투가는 각성 형태보다 현재 비각성 상태의 모션이 훌륭하기 때문에 계승부터 적용된 것이다. 투자하는데 있어 망설일 필요는 없을 것이다. 캐릭터의 선정 기준이 로망이 되어야지, 성능이 되지 않도록 하는 것이 펄어비스의 기조다.


조: 모든 캐릭터가 각성을 기본으로 하지 않는다. 즉, 필요에 따라서 계승이 먼저 나올 수도 있다. 격투가가 그 예다. 위에서 얘기했지만, 계승과 각성을 놓고 각성이 더 강하다고 인지하는 유저가 일부 있더라. 동등한 시스템이다. 굳이 무기를 변경할 필요 없이 맨손 격투의 로망이 더 중요하다고 판단되면 무기를 변경하지 않는 것이 좋다고 본다. 편견 없이 개발하겠다.


현재 격투가의 밸런스는 기존 캐릭터가 기술 개방을 모두 마친 상태와 동등하다. 물론 계승을 하지 않은 상태이기 때문에 각성 캐릭터보다 효율은 낮을 수 있지만, 곧 계승이 적용될 것이기 때문에 기다려주면 좋겠다.

기본적으로 각성과 계승은 경험의 차이일 뿐, 성능은 동등하다.

각성 캐릭터 대비 슈퍼 아머가 적용되는 기술이 적다는 의견도 있다.


남: 계승을 하게 되면 기존 기술에 없던 판정이 생길 수도 있다. 현재 각성 후 얻게 되는 기술을 보면 슈퍼 아머가 꽤 많은데, 계승을 하게 되면 그와 비슷한 수준으로 적용될 것이다. 여기에, 격투가는 잡기 기술도 있으니 이를 활용해 다른 콤보 공격도 할 수 있을 것이다.



그렇다면, 격투가의 각성 시점은 언제인가? 추가로, 이후 추가될 클래스도 격투가와 같이 계승/각성의 방향을 다르게 가져갈 계획이 있나?


남: 격투가 계승은 1월 31일에 선보인다. 격투가가 계승부터 선보이는 것은 나름 의미가 있다고 볼 수 있다. 무슨 말이냐 하면, 향후 선보일 캐릭터 중에는 계승만 있고 각성이 없을 수도 있다. 반대로 각성만 있을 수도 있고.


물론, 다른 형태의 진화도 고민하고 있다. 비각성 자체를 각성 무기로 선보인다던지. 매화의 각성무기 ‘화월창’을 처음(비각성) 부터 그대로 사용하게 하고, 계승을 하게 하거나. 필요에 의해 얼마든지 재구성할 수 있다. 참고로, <검은사막 모바일>에서 선보이는 자체 캐릭터도 선보일 계획이다. 어느 정도 논의되고 있는 상태다.


오리지널 캐릭터는 원작에 최대한 충실 하려고 노력했지만, 어떤 측면에서는 새로운 즐거움을 원할 수도 있겠다고 생각한다. 그런 것도 고려하기 위함이다.

만약 위 대답대로 진행된다면, 캐릭터 선택에 있어 선택지가 없어지는 것이 아닐까?


조: 처음 캐릭터를 선택했을 때 나름의 기준이 있었을 것이다. 그것을 시스템으로 강제로 다른 무기를 사용하게 한 것이니 그에 대한 선택지를 주겠다는 것이다. 지금까지 나온 캐릭터는 모두 계승과 각성을 선보일 것이다. 앞으로 나올 캐릭터부터 그런 기준을 적용시킬 것 같다.


참고로, 격투가는 기술 개방을 거치지 않을 예정이다. 계승 적용을 약 2주 앞두고 그 사이에 기술 개방을 진행하게 되면 적응하기 힘들 것이라고 생각하기 때문이다. 기술 개방을 거치지 않는 이유는 이미 기술 개방을 거친 상태와 같이 강하게 적용됐기 때문이다. 충분한 검증 과정을 거쳤다.



기술 개방이 적용된 기존 캐릭터에 대한 기준을 완화시킬 계획은?


남: 물론 기존 캐릭터는 기술 개방이 적용되어 있는데, 왜 격투가만 기술 개방을 적용하지 않느냐고 반문하는 유저도 있을 것 같다. 정확하게 결정 내린 것은 아니지만, 완화시킬 방법에 대해서 논의 중이다.



격투가가 계승을 거치는 기준처럼, 향후 계승이 적용될 타 캐릭터도 기준이 동일한가?


남: 그렇다. 레인저는 각성을 통해 활에서 단검을 쥐고 공격한다. 가장 스타일이 많이 바뀐 캐릭터다. 처음 선택한 캐릭터의 콘셉트와 달라진 캐릭터에 먼저 적용될 것이다. 레인저는 계승하면 활로 사용했던 기술이 조금 더 강화되고 연출도 바뀔 것이다. 물론 쓰임새 역시 좋아질 것이다.

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