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데빌메이크라이5, “어벤저스에 버금가는 그래픽 구현하려고 했다”

3월 8일 발매 예정, 출시 앞두고 이츠노 히데아키 디렉터 내한

악마를 울리는 악마 사냥꾼들의 이야기를 담은 액션 게임 <데빌 메이 크라이> 시리즈 최신작인 <데빌 메이 크라이 5>가 발매를 앞두고 각종 정보를 공개했다.


게임피아는 오늘(8일), 서울 강남구 테헤란로에 위치한 오크우드 프리미어 호텔에서 <데빌 메이 크라이 5> 기자 간담회를 열었다. 이번 작품은 오는 3월 8일에 PS4, Xbox One, PC로 발매되며 공식 한국어화가 확정됐다. 행사에는 <데빌 베이 크라이 5>의 디렉터 이츠노 히데아키와 시니어 프로듀서 오카베 미치테루, 그리고 프로듀서 맷 워커가 참여해 게임을 소개하고 기자들의 질의응답을 받았다.


<데빌 메이 크라이 5>에 대해 디렉터 이츠노 히데아키는 “이번 작품은 전작 발매 후 11년 만에 선보이는 작품이라서 감회가 남다르다"며 게임에 대한 설명을 시작했다. /디스이즈게임 박준영 기자

<데빌 메이 크라이 5>는 <바이오하자드 7>에 사용된 캡콤 자체 개발 엔진 ‘RE 엔진’을 이용해 개발됐으며, 4K 해상도에 60 프레임을 지원하는 게임이다. 더불어, 작품은 전작 주인공 ‘네로’를 포함해 1~3편의 주인공인 ‘단테’와 신규 캐릭터 ‘V’까지 플레이어블 캐릭터가 3명이라는 특징이 있다.


행사 시작 전 이츠노 히데아키 디렉터는 "게임 속 무대가 되는 곳은 레드 그레이브 시티이며, 도시 곳곳에 ‘클리포드’라는 악마의 나무가 자라면서 사람들을 공격해 폐허가 된 곳이다. 게임은 이 사건을 주요 스토리로 다루고 있으며, V가 단테를 찾아가 이를 물리쳐달라고 의뢰하는 것을 시작으로 본격적인 이야기가 시작하게 된다”라고 전했다.

<데빌 메이 크라이 5> 개발자 이츠노 히데아키 디렉터

# 주인공 '네로' 신 기술 의수는 한정 요소, 무한으로 사용할 수 없어


이어진 <데빌 메이 크라이 5> 시연에는 프로듀서 맷 워커가 플레이하고 디렉터 이츠노 히데아키가 설명을 전하는 방식으로 진행했다. 이츠노 디렉터는 <데빌 메이 크라이 5>를 개발진이 직접 플레이하면서 시연하는 건 이번이 처음이라고 전하며, 캐릭터에 대한 설명 외에도 숨겨진 요소도 함께 소개하겠다고 밝혔다.

우선, 작품 주인공 중 한 명인 ‘네로’에 대한 설명을 전했다. 네로는 이동식 악마 퇴치 사무소 ‘데빌 메이 크라이 모터’를 운영 중이며, 자신의 파트너이자 기술자인 ‘니코’와 함께 전 세계 악마들을 퇴치하고 있다는 설정이다.


<데빌 메이 크라이 5>에서 네로는 전작과 마찬가지로 대검 ‘레드 퀸’과 리볼버 ‘블루 로즈’ 그리고 악마의 힘이 깃든 오른팔 ’데빌 브링거’를 사용해 적을 공격한다. 이중, 네로의 오른팔은 모종의 이유로 인해 잘렸으며, 파트너 ‘니코’가 만든 기계의수 ‘데빌 브레이커’로 대처됐다. 오른팔이 기계의수로 바뀌었지만 악마의 힘은 여전히 사용할 수 있으며, 오히려 기계의수 특유 성능까지 더해져 전작보다 다양한 기술을 사용할 수 있다.


이번 작품에서 네로가 사용할 수 있는 의수는 총 8개이며, 시연에는 에너지를 모아 적을 공격하는 ‘오버츄어’, 충격파를 활용하는 ‘거베라’, 네로의 원래 힘을 그대로 구현한 ‘버스터 암’, 팔을 분리해 적을 공격하는 ‘펀치라인’ 등이 소개됐다.


의수는 최대 8개까지 장비할 수 있으며, 체험판에는 땅에 떨어진 의수를 줍는 방식으로 사용하지만 본편에서는 미션 시작 전 의수를 구매하거나 게임 중 등장하는 ‘공중 전화 박스’를 통해 니코를 불러 의수를 받는 방식으로만 장비할 수 있다. 


더불어, 의수는 플레이어가 임의로 착용 순서를 바꾸는 것이 불가능하며, 오직 획득 순서에 맞춰 순서대로 착용한다. 때문에, 다른 의수로 바꾸기 위해서는 착용중인 의수가 전투 중 파괴되거나 회피 기술이자 의수 자폭 기술 ‘브레이크 어웨이’를 통해 우선 기존 것을 떼어내야만 한다.

네로는 이번 작품에서 다양한 의수를 활용 적을 공격한다

작중 등장하는 '공중 전화 부스'를 통해 추가 의수를 주문할 수도 있다

네로에 대한 설명을 전한 이치노 디렉터는 “이번 작품에는 이전 시리즈와 마찬가지로 각종 숨겨진 요소나 길이 구현되어 있다. 시연 버전인 체험판에는 게임 내 재화인 ‘레드 오브’로 구현되어 있지만, 본편에는 체력 게이지를 늘려주는 아이템이나 각종 숨겨진 아이템, 무기도 구현되어 있다”라고 전했다.


숨겨진 요소는 아이템뿐 아니라 미션 클리어 후 플레이 기록을 점수로 정산하는 화면에도 있다. 예를 들어, 플레이어가 미션을 ‘노 데미지’로 클리어 할 경우 보너스가 적용되어 점수가 1.5배로 기록된다. 이외에도 추가 레드 오브를 지급하는 ‘엑스트라 보너스’도 구현되어 있으며, 게임 중 아슬하게 적 공격을 피하는 ‘리스크 테이커’나 게임 내 숨겨진 풍선을 모두 터트렸는지 등 플레이 스타일에 따라 점수를 추가로 얻게 된다.

게임 시연을 위해 직접 플레이 한 맷 워커 프로듀서

# 신규 캐릭터 V, 악마를 소환해 적을 공격하는 소환사 캐릭터


이번 작품에 처음 등장한 신규 플레이어블 캐릭터 V에 대한 설명이 이어졌다. V는 <데빌 메이 크라이 5> 개발진이 오랫동안 비밀로 해왔던 캐릭터로, 칼이나 총 등을 활용해 적을 직접 공격하는 네로나 단테와 달리 마법이나 소환수를 이용해 적을 공격하고 자신은 마무리 공격만 가하는 캐릭터다.

V는 ‘쉐도우’, ‘그리폰’, ‘나이트메어’ 등 3종류 캐릭터를 소환하며, 이들은 모두 <데빌 메이 크라이 1>에서 단테와 싸웠던 적들이다. 이중에서 근접 공격 소환수인 ‘쉐도우’는 표범 형태 악마다. 쉐도우는 신체 일부를 액체화 시킬 수 있으며 거대화 된 발톱으로 적을 공격하거나 녹은 상태로 적 공격을 빠르게 회피하는 기술을 사용한다.


대형 맹금류 형상인 ‘그리폰’은 원거리 공격 소환수로 번개를 발사해 적을 공격한다. 더불어, V는 악마가 아니라 마법을 사용할 줄 아는 인간이라는 설정을 가지고 있어 캐릭터 자체 능력만으로는 ‘이단 점프’가 불가능하다. 다만, 그리폰을 소환해 이에 매달려 하늘을 나는 방식의 이단 점프는 가능하다.

V가 소환하는 근접 공격용 소환수 쉐도우

원거리 공격용 그리폰

V가 소환하는 악마 중 가장 강력한 ‘나이트메어’는 게임 내 기술인 ‘데빌 트리거’를 통해 소환할 수 있다. 나이트메어는 소환 시 하늘에서 운석처럼 떨어지기도 하고 평소에는 뚫리지 않던 벽을 부수고 등장하기도 한다. 때문에, 나이트메어를 소환해 적을 공격하는 것뿐 아니라 숨겨진 길을 찾을 수도 있다.


V의 전투 특징은 악마를 소환한다는 것뿐 아니라 적을 물리치기 위해 직접 ‘처형 기술’을 사용해야 한다는 점이다. V가 소환하는 모든 악마들은 적을 빈사 상태(몸 전체가 하얀색으로 변함)로만 만들 수 있으며, 빈사에 빠진 적에게 V가 ‘지팡이’를 꽂아 소멸시킬 수 있다. 이 기능은 몬스터 한 마리에게만도 가능하지만, 복수 몬스터에게도 가능하며 몬스터를 복수로 처형할 경우 추가 포인트를 획득할 수 있다.

V는 거대 악마 나이트메어를 소환할 수도 있으며, 이에 탑승해 직접 조종할 수도 있다

# 데메크 최초 온라인 플레이, '셰어드 싱글 플레이'


<데빌 메이 크라이 5>에는 시리즈 최초 온라인 플레이인 ‘셰어드 싱글 플레이’가 구현되어 있다. 이는 플레이어가 싱글 플레이를 통해 미션을 진행하고 있을 때, 다른 플레이어가 참여해 함께 전투하는 방식이다. 이츠노 디렉터는 이에 대해 “이번 작품에는 네로나 단테, V 등 주인공들이 혼자 싸우는 것뿐 아니라 힘을 합쳐 함께 싸우는 곳들도 구현되어 있다. 전투는 온라인 매칭을 통해 실시간으로 참가되며, 온라인 플레이를 원치 않을 경우 옵션을 통해 이 기능을 제외하고 ‘플레이어 기록’이나 ‘제작진 기록’을 토대로 만들어진 캐릭터들과 함께 싸울 수도 있다”라고 전했다.

<데빌 메이 크라이> 시리즈 최초 온라인 플레이 '셰어드 싱글 플레이'에 대한 설명. 플레이어는 네로로 플레이 하고 있지만, 화면 뒤 V로 플레이 하는 다른 유저가 등장한다

유저가 셰어드 싱글 플레이를 통해 다른 유저와 함께 게임을 진행했을 경우, 게임 종료 후 상대 플레이어를 추천할 수 있는 ‘스타일리쉬!’ 등급을 매길 수 있다. 이는 일종의 ‘추천’이나 ‘좋아요’ 등의 기능이며, 이를 얼마나 많이 받았는지에 따라 게임 내 부활 아이템 ‘골드 오브’를 획득할 수 있다.


셰어드 싱글 플레이 개발 이유에 대해 이츠노 디렉터는 “싱글 플레이를 혼자서 열심히 하는 것도 좋지만, 플레이 중 지쳤을 때 다른 사람을 보고 힘이나 영감을 받아 더 열심히 플레이하는 경우가 있다. 예를 들어, 조깅을 하고 있다고 치면 혼자 달릴 경우 숨이 차고 힘들어 오만상을 쓰고 달리지만, 근처에 누군가가 있다면 아무렇지 않은 척 달리거나 오버페이스로 달릴 수 있다. 셰어드 싱글 플레이는 이와 비슷하다고 할 수 있다”라고 밝혔다.


이어 “만약 다른 플레이어의 전투 스타일이나 플레이가 좋았을 경우 유저는 게임 종료 후 ‘스타일리쉬!’ 버튼을 눌러 상대방을 추천할 수 있다. 추천 화면에는 상대방의 닉네임이 아닌 아이디가 나오는데, 이렇게 표현한 이유는 향후 친구 추가 등을 통해 추가 소통을 진행했으면 했기 때문이다. 이를 활용해 자신의 플레이가 SNS에서 유명해지거나 플레이로 인연이 닿아 결혼을 했다는 등 이야기가 들렸으면 좋겠다”라고 농담 섞인 말을 전하기도 했다.

# "<데빌 메이 크라이 5> 영화 <어벤저스>급 그래픽 구현이 목표"


다음은 간담회에서 진행된 프로듀서 질의응답 내용을 정리한 것이다.

왼쪽부터 오카베 미치테루 시니어 프로듀서, 맷 워커 프로듀서, 이츠노 히데아키 디렉터

디스이즈게임: 전작의 경우 <데빌 메이 크라이 2> 이전 시기를 배경으로 했는데, 이번 작품은 이후 이야기를 담고 있다. 시대를 이와 같이 설정한 특별한 이유가 있는가?


이츠노 히데아키 디렉터: 이번 작품이 <데빌 메이 크라이 2> 이후 시기를 담고 있는 이유는 플레이를 하다보면 자연스럽게 알게될 것이다. 때문에 플레이어가 직접 이를 확인했으면 한다. 


여담이지만, <데빌 메이 크라이 5> 오프닝에서 단테의 대표 무기 ‘리벨리온’이 부서지는데, 이 역시 이번 작품이 <데빌 메이 크라이 2> 이후 시기를 담고 있는 이유 중 하나다. 이게 무슨 뜻인지는 게임을 해보면 알게될 터이니, 이런 요소들 또한 집중해서 게이머들이 이번 작품을 플레이했으면 한다. 



<바이오하자드 7> 엔진인 ‘RE 엔진’을 사용해 개발했는데, 개발 중 어려운 점은 없었는가?


이츠노 히데아키 디렉터: 질문 그대로 ‘RE 엔진’은 본래 <바이오하자드 7> 개발을 위해 사용된 엔진이었다. 때문에 <데빌 메이 크라이> 시리즈 특유 화려한 액션을 구현하기는 어려운 점이 있었고, 게임 개발은 물론 추가로 엔진을 업그레이드하는 작업을 겸해야 했다. ‘RE 엔진’은 <데빌 메이 크라이 5>뿐 아니라 <바이오하자드 RE:2> 개발에도 쓰였으며, 이 과정에서 성능과 처리 속도가 발전했다. 또 다양한 부분이 업그레이드되었기 때문에 캠콤이 만들게 될 차기작들에서도 기대해볼 할 것이다.



플레이어블 캐릭터가 3명인데, 전체 플레이 타임은 어느 정도인가?


이츠노 히데아키 디렉터: 플레이어블 캐릭터가 3명이긴 하지만 캐릭터 별 챕터가 구현된 방식이 아닌 챕터 시작 전 캐릭터를 선택하는 방식이다. 플레이 타임의 경우 초회 플레이 기준 15 ~ 16 시간 정도로 예상하고 있다.



게임 분위기를 보면 <데빌 메이 크라이> 시리즈보다 <DMC>에 가깝게 느껴진다. <DMC>의 향후 행보는 어떻게 되는가? 


이츠노 히데아키 디렉터: 그래픽의 경우 사진에 가까운 그래픽을 구현하고자 했고, <DMC>를 언급하긴 했지만, 그래픽 부분에는 할리우드 영화 <어벤저스>에 버금가는 그래픽을 구현하고자 했다. 더불어, 아직까지는 <DMC> 차기작이나 미래에 대해 언급하는 건 어렵다. 



셰어드 싱글 플레이에서 네트워크 아이디를 감출 수 있는가? 


이츠노 히데아키 디렉터: 그럴 수는 없다. 플레이어 아이디는 평소 공개되는 부분이며, 이를 감추는 기능은 구현되어 있지 않다. 다만, 온라인 플레이가 싫을 경우 옵을 통해 이 기능을 완전히 끄고, 플레이어 기록이나 제작진 기록을 바탕으로 한 캐릭터들과 함께 플레이 하는 건 가능하다.

추가 플레이어블 캐릭터도 있는가?


이츠노 히데아키 디렉터: 추가 플레이어블 캐릭터 관한 문의가 많을 경우 추가로 구현할 수 있지 않을까 싶다. (웃음) 



데빌 브레이커는 모든 상품을 처음부터 구매할 수 있는가, 혹은 레드 오브를 사용해 해금하고 플레이 중 랜덤으로 습득하는 방식인가? 


이츠노 히데아키 디렉터: 데빌 브레이커는 구입할 때 최대 8개까지 소지할 수 있으며, 이외 여분은 니코에게 보관해 차후 가져가는 방식이다. 더불어, 데빌 브레이커는 체험판에서 맵 곳곳에 떨어져 있지만, 본편에서는 니코에게 구매하거나 미션 시작 전 착용해야만 사용할 수 있다. 


신규 캐릭터 V는 소환수라는 설정인데, 이렇게 설정한 이유가 궁금하다. 


이츠노 히데아키 디렉터: 소환수 캐릭터 추가는 기존 <데빌 메이 크라이> 시리즈 플레이 방법을 바꿔보고자 했기 때문이다. 캐릭터 자체에 대한 아이디어는 애니메이션 ‘바벨 2세’에서 영감을 받았다. 



게임 중 숨겨진 아이템이 등장하는 장소가 있는데, 아이템뿐 아니라 숨겨진 강적도 등장하는가? 


이츠노 히데아키 디렉터: 있어도 있다고 말하기 어려운 부분이다. ‘숨겨놓은 요소’기 때문에 이를 답하기 정말 곤란하다.(웃음) 숨겨진 적이 있는지에 대해서는 말하기 어렵지만, 숨겨진 아이템과 무기는 분명 있다.

데빌 브레이커의 순서를 변경할 수 없고 소모되는 점이 액션 게임에서 불편함으로 작용할 수 있을 것 같다. 이렇게 구현한 이유가 무엇인가?


이츠노 히데아키 디렉터: 유저가 적을 물리쳤을 때 오는 ‘쾌감’을 두 배 이상으로 느낄 수 있게 해주고 싶었기 때문이다. 데빌 브레이커는 최대 소지 숫자가 한정되어 있고, 난이도가 올라갈수록 소지 한정 수량이 줄어든다. 이 같은 ‘불편함’때문에 플레이어는 게임 중 아이템을 계산해 플레이해야 하고 난관을 꺾고 적을 격파했을 때 기쁨은 배가 된다고 생각했다. 때문에 유한하게 구현했다. 



적을 밟고 올라가는 ‘에너미 스텝’은 개발 중 의도된 부분인가?


이츠노 히데아키 디렉터: 아니다. 에너미 스텝은 개발 중 의도했던 부분이 아니었고 일종의 버그로 생겨났지만 괜찮은 요소라 생각해 유지한 부분이다.



<데빌 메이 크라이> 시리즈 슈퍼 플레이로 유명한 플레이어들을 알고 있는가? 알고 있다면 이들의 플레이가 개발에 영향을 미치기도 했는가?


이츠노 히데아키 디렉터: 슈퍼 플레이를 펼치는 플레이어들의 경우 개발팀들도 체크하고 있다. 하지만, 게임이 완성된 후 플레이 영상을 보고 알기 때문에 개발에 반영하거나 하지는 않는다. 다만, 이들의 콤보 영상 등을 보고 개발 보람을 얻고 있다. 



제작진이 생각하는 <데빌 메이 크라이> 시리즈 특징은 무엇이라 생각하는가?


이츠노 히데아키 디렉터: 모든 액션 게임 즐거움의 근본은 <슈퍼마리오>와 크게 다르지 않다고 생각한다. <슈퍼마리오> 플레이어는 기본 중의 기본이라 생각하는 한 가지 패턴을 학습, 이를 활용해 클리어한다. 하지만, <데빌 메이 크라이> 시리즈는 클리어 방법도 학습 내용도 무한대에 가까울 정도로 다양하다. 자신만의 패턴을 만들거나 찾는 즐거움이 있는 작품이라 생각한다. 이는 어느 게임과 비교해도 뒤처지지 않는다고 생각하며, 앞으로도 이 방향을 고수하고자 한다.

오늘 참석한 개발진 중 맷 워커 프로듀서는 유일한 서양인 개발자다. 현재 캡콤 내에서 어떤 역할을 맡고 있는지 알고 싶고, 또 일본어를 유창하게 구사하는데 일본인인지도 함께 알고 싶다.


맷 워커 프로듀서: 일본어를 할 줄 알지만 나는 미국인이다. 미국에서 태어나 자랐고 학창 시절 일본어를 공부했다. 캡콤에 입사한 이유는 어릴 적부터 캡콤 게임을 주로 플레이했고, 이 회사에서 일하고 싶다는 생각이 강했다. 그러던 중 20대 후반에 인연이 닿아 지금까지 캡콤에서 일하고 있다. 



사내에서 하는 일은 입사 초기에는 프로덕션만을 담당했지만, 지금은 개발 프로듀스 업무뿐 아니라 커뮤니케이션과 제품 관리, 상품 아이디어 관리 등 다양한 업무를 하고 있다. 이 자리를 빌려 사적인 이야기를 좀 하자면 아내가 일본인이다. (웃음) 



<데빌 메이 크라이> 시리즈 대표 시스템 중 하나가 콤보 캔슬인데, 이번 작품에는 이 기능이 삭제됐다. 콤보를 자연스럽게 연결하고자 한 이유가 무엇인가? 


이츠노 히데아키 디렉터: 콤보를 자연스럽게 연결하는 부분은 시리즈 첫 작품을 개발할 때부터 구현하고자 했던 부분이다. 하지만, 기술적 한계로 인해 이를 구현하지 못했으며, 지금은 기술 구현이 가능해 구현한 부분이다. 다양한 액션이 구현됐다는 점에서 만족하고 있다.



<데빌 메이 크라이 5> 스토리 중 신경 쓰거나 강조한 부분은 무엇인가? 



이츠노 히데아키 디렉터: 강조한 부분을 이야기하는 건 스토리 전체를 말해야 하는 부분이기 때문에 언급하기 어렵다. 하지만, 내가 ‘히어로 영화’를 좋아한다는 점을 꼭 전하고 싶다. 평소 성격이 감성적인 탓에 히어로 영화를 보고도 눈물을 흘리는데, 이번 작품 스토리를 구상할 때 이런 ‘감동적’ 요소를 가득 넣었으면 어떨까 싶었다. 더불어, 시리즈 1편부터 이어지는 스토리는 ‘사랑’인데, 이번 작품 역시 ‘사랑’ 위에 다양한 스토리가 더해져 있다. 


오카베 미치테루 시니어 프로듀서: 이번 작품에서 가장 재밌는 요소라고 생각된 부분은 캐릭터의 ‘성장’이다. 네로는 이번 작품에서 불량해지고 한층 더 유쾌한 모습으로 변한 반면, 단테는 다소 진지한 모습으로 등장한다. 이런 요소는 캐릭터가 성장하고 변화하고 있다는 걸 보여주는 부분이며, 이런 요소가 스토리 중 재밌는 부분이라 생각한다. 

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