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액션 위해 모바일 사업 트렌드도 역행했다! 드네의 아버지가 만든 '헌드레드 소울'

조회수 2019. 1. 2. 15:59 수정
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<드래곤네스트>의 아버지 '박정식'이 돌아왔다.


하운드 13 박정식 대표는 본래 <킹덤언더파이어: 더 크루세이더>, <헉슬리> 등의 AD로 이름을 알린 사람이다. 하지만 그는 2007년, PC 액션 MORPG <드래곤네스트>의 개발 총괄로 나타나 당시 온라인 게임계에선 희귀한 벽 콤보나 공중 콤보와 같은 코어한 액션을 선보여 유저들을 놀랬다.


그런 그가 이번엔 모바일에서 액션을 시도하려 한다. 올해 1월 국내에 정식 출시되는 모바일 액션 RPG <헌드레드 소울>이 그의 작품이다. 과거 '프로젝트 100'이란 이름으로 알려졌던 <헌드레드 소울>은 모바일 RPG임에도 (박정식 대표의 전작처럼) 잡기나 공중 콤보, 조건부 연계기 등 다체로운 액션을 보여주는 것이 특징이다.


과연 박정식은 모바일이라는 직접 조작하기 힘든 플랫폼, 이제는 자동전투가 당연시된 곳에서 어떤 액션을 선보이려 하는 것일까? <헌드레드 소울>을 개발 중인 박정식 대표, 김태연 기획팀장을 만났다. 액션 하나를 위해 '​모바일 사업 트렌드'까지 역행하려는 이들의 이야기를 들어보자. /디스이즈게임 김승현 기자

왼쪽부터 하운드 13 박정식 대표, 김태연 기획팀장

디스이즈게임: 굉장히 오랜만에 언론에 나왔다. 최초 공개로 따지면 2년 반, 마지막 CBT로부터도 1년 반이 지났는데 그동안 어떻게 지냈나?


박정식: 많은 일이 있었다. 게임도 퍼블리싱에서 자체 서비스로 바꿨고, CBT 피드백을 고려해 게임도 바꿨다. 얼마 전엔 호주와 싱가포르에서 소프트론칭도 시작했고….


소프트론칭이 특히 바빴다. 처음 시작할 땐 동접 몇 백 정도 생각하고 마케팅 하나 없이 열었는데, 영상 퍼지더니 서비스하지 않은 국가에서도 유저들이 들어와서. 그래서 어느 순간 소프트론칭 국가에선 준 정식 서비스라고 할 정도로 각 잡고 운영하고 있다. 지금 누적 설치 수만 20만 정도 된다. 덕분에 정말 많은 피드백을 얻었다. 여력만 있다면 3개월 정도 더 소프트론칭 해 게임을 가다듬고 싶을 정도다.



본래 라인게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺었는데, 소프트론칭 국가와 한국에서 자체 서비스로 바뀌었다.


박정식: 운영이나 사업 측면에서 서로 의견이 다른 부분이 있다 보니 그렇게 됐다. 상대가 왜 그런 제안 하는지는 아는데, 각자 중요하게 여기는 것 때문에 굽히기 힘든 것 있지 않은가? 특히 <헌드레드 소울>은 일반적인 모바일 RPG와는 시스템적으로 다른 부분이 많이 있다 보니, 운영이나 사업 측면에서 견해를 조절하기 쉽지 않더라.

# 유저가 직접 개입해 컨트롤로 상황 바꾸는 '진짜 액션'을 추구한다


<헌드레드 소울>은 가상패드를 사용하는 스테이지 방식의 모바일 액션 RPG다. 게임의 특징은 다양한 상태 이상과 조건부 연계 스킬. 유저는 자신이 장비한 무기나 함께하는 부관 스킬로 적에게 기절이나 띄우기 등 다양한 상태 이상을 걸 수 있고, 상태 이상이 걸린 적에게 다양한 조건부 연계기를 넣을 수 있다.

예를 들어 한손검을 든 유저는 기절 상태의 적을 칼로 꿰 집어 던지고, 쌍단창을 든 유저는 허공에 뜬 적에게 '반강 떨구기'(?)를 먹이는 식이다. 이런 상태 이상과 조건부 연계기는 일반 몬스터와의 싸움은 물론, 보스전에서도 그대로 통용된다. 게임은 캐릭터에겐 스킬이 없고, 대신 장비와 부관에 내장된 스킬을 사용하는 방식이다.


<헌드레드 소울>을 간단히 소개하자면?


박정식: 모바일에서도 콘솔급 액션을 구현하는 걸 목표로 만든 게임? 콘솔급 액션이라는 표현이 조금 진부하긴 한데 (웃음), 수동이나 자동 구분이 의미 없는 게임이 아니라 유저가 게임에 직접 개입해 상황을 바꾸고 주도하는 전략적인 액션 게임이 목표다.


김태연: 이걸 잘 나타내는 것이 각종 상태 이상 스킬과 그에 따른 조건부 연계기 같다. <헌드레드 소울>은 기절이나 띄우기, 구속, 넘어짐, 출혈 등 총 12개 상태 이상(현재 소프트론칭 빌드에선 6개만 해금)이 존재한다. 유저가 장비한 주무기·보조무기·부관은 이런 상태 이상을 유발할 수 있는 스킬을 가지고 있고.


추가로 유저가 장비한 무기는 적이 상태 이상 걸렸을 때 쓸 수 있는 각종 조건부 연계 스킬을 내장하고 있다. 예를 들어 거대 망치인 '데몰리션'은 적이 기절하면 마구 내려 찍고 허공에 뜬 적에겐 뛰어 올라 회전 콤보를 먹이는 식이다. 이런 조건부 스킬은 다른 스킬보다 피해량이 훨씬 커, 전투 또한 자연히 '어떻게 적을 상태 이상으로 만들고 연계기를 넣느냐'로 흐른다.



보스전에서도 이런 상태 이상 콤보가 먹히나?


박정식: 비슷하지만 다르다. 일단 보스 몬스터는 일반 몬스터와 달리, 항시 슈퍼 아머 상태고 이 상황에선 기절 같은 '상태 이상 게이지'가 잘 안 쌓인다. 또한 평소 선딜레이는 크지만 위력 강하고 범위 넓은 공격을 사용하고. 때문에 유저는 보스 몬스터의 '행동'을 보고 공격을 피한 다음 빈틈을 노리는 식으로 싸워야 한다.


하지만 일단 공격 기회를 잡아 보스의 '슈퍼 아머' 게이지를 다 깎아내면 짧은 시간 상태 이상 게이지도 100% 쌓이고 '띄우기' 같은 게이지 없는 상태 이상도 그냥(?) 먹히는 상태가 된다. 상태 이상은 보스 몬스터에게도 유효하지만, 제대로 쓰려면 상대의 동작을 보고 빈틈을 노려야겠지.


보스에 따라선 특정 상태 이상에 약한 타입도 있다. 예를 들어 3지역에 나오는 사막 스콜피온은 모래 속을 이동하는 능력을 가지고 있어 아무 준비 없이 싸우면 굉장히 까다롭다. 하지만 띄우기 스킬을 맟추면 바로 잠행이 풀리고 (띄우기) 상태 이상까지 걸려 수월하게 싸울 수 있다. 

모바일 액션 RPG에서 이렇게 적극적으로 상태 이상과 연계기를 사용한 게임은 처음인 것 같다.


박정식: 고민 자체는 <드래곤네스트> 만들 때부터 하고 있었다. <드래곤네스트>는 스킬 버튼만 20여 개 사용하는 게임이었는데, 내겐 이게 너무 복잡해 보이더라. 그래서 어떻게 하면 조작 버튼을 줄이면서도 액션은 화려하게 할 수 있을까 고민했다. 이 때의 고민이 모바일에서도 유효했던 것이고.


김태연: 지금까지 모바일 액션 RPG가 많이 나오긴 했지만, 우리처럼 '액션' 자체에 무게를 둔 게임이 많지 않아 독특하다 느껴지는 것일지도 모르겠다. 아무래도 모바일은 직접 조작이 힘든 기기니까. 그러다 보니 액션 RPG가 나와도 액션보단 'RPG' 부분을 발전시킨 작품이 더 많았다. 예를 들어 수동 전투나 자동 전투나 재미나 효율 면에서 큰 차이가 없는 작품들.


물론 그런 작품이 잘못됐다거나 재미 없다는 얘기는 아니다. 그런 게임은 액션의 재미는 약할지 몰라도, 성장의 재미는 더 잘 느낄 수 있으니까. 다만 우리가 추구한 것이 그런 방향이 아닐 뿐이다. 우리는 액션 자체가 재미있는 게임이 되길 원했다.


우리가 목표로 하는 게임은 유저가 특정 구간에서 막혔을 때 스펙을 올리려 하기기 보단, 적의 패턴을 더 자세히 살피거나 그 패턴을 파훼하기 위해 자신의 무기 타입이나 스킬 구성을 바꾸는 게임이다. (헌드레드 소울은 스킬이 캐릭터가 아니라 '부관'과 '장비'에 붙어 있는 게임이다)



보스 몬스터도 상태 이상에 걸리는 것이 인상적이다. 보스에게 스턴이나 띄우기를 할 수 있는 게임은 거의 못 봤다.


박정식: 나는 그 부분이 액션이 진짜냐 아니냐를 구분하는 기준점같다. 아, 물론 이 부분은 개인적인 생각이다. (웃음)


나는 유저가 특정한 액션을 했을 때 상대가 그에 걸맞은 '반응'을 하는 것이 액션이라고 생각한다. 내가 적을 때렸을 때 상대는 별 반응 없이 똑같이 ‘말뚝딜’하면 타겟팅 MMORPG랑 다를 것이 무엇인가? 액션은 내가 어떤 행동을 해 상대를 제어할 수 있을 때 느껴진다고 생각한다.


내 '컨트롤'로 특정 상황을 만들어 적을 제압하거나 큰 피해를 주는 것. 이게 있고 없고는 크다. 보스가 상태 이상에 걸리거나, 유저가 보스의 슈퍼 아머를 깨는 것은 그 연장선일 뿐이다. 

<헌드레드 소울>의 4번째 스테이지 구조. 한 스테이지는 여러 개의 갈림길과 전장으로 구성돼 있다. 유저는 자신이 원하는 보상을 주는 전장만 골라 공략할 수도 있고, 보스와 가장 빨리 만날 수 있는 길만 노릴 수도 있다.

# 모바일 액션과 '반복 플레이'의 상관 관계


많은 게임에서 보스에게 상태 이상을 허용하지 않는 것은 액션을 어느 정도 선까지 추구하느냐 이슈도 있지만, 보스전의 난이도를 유지하기 위함도 있다.


김태연: 글쎄, 이 부분은 생각이 다르다. 물론 보스가 상태이상이 걸린다면, 공략법을 알아냈을 때 보스전의 난이도가 부쩍 낮아지는 것은 맞다. 하지만 그게 문제일까? 실제로 성장을 위해 지속적인 파밍이 필요한 <몬스터헌터> 시리즈도 이런 구조 아닌가? 하지만 사람들은 계속 재미있게 몬스터를 처치해 파밍하고, 이게 지겨워지면 다른 무기를 들고 다른 공략으로 적과 싸운다.


우리는 이런 면이야말로 '액션'의 재미라고 생각한다. 내가 적의 패턴에 익숙하지 않을 때는 어렵지만, 그 벽만 넘어서면 손쉽게 상대할 수 있는 재미.


박정식: 실제로 지금 소프트론칭 버전 유저들 중에선 우리가 생각지도 못했던 낮은 스펙을 가지고, 컨트롤만으로 최상위 콘텐츠를 깬 사례가 있다. 우린 최소한 희귀 등급 무기를 중간 정도는 초월해야 깰 수 있을 거라 생각했는데, 어떤 유저들은 일반 등급 무기만으로 깨더라.


솔직히 콘텐츠 만드는 입장에선 곤혹스럽긴 한데(웃음), 이런 면이야 말로 액션 게임의 맛이라고 생각한다. 역으로 이런 것을 무서워 유저가 할 수 있는 행동을 제약한다면 오히려 액션성이 무너지겠지.

RPG, 정확히 말해 '라이브 서비스되는' RPG에서 반복은 사실상 필수다. 액션성이 크면 반복이 힘들고, 모바일처럼 조작이 힘든 곳에선 더더욱 그렇다. 이 부분은 어떻게 해결하려 하는가? 자동전투로?


김태연: 자동 전투는 아닐 것이다. 비슷한 기능이 있긴 한데, 그냥 자동으로 이동과 일반 공격만 하는 정도라. 또 반복 플레이 기능이 있는 것도 아니고. 이름도 오토가 아니라 '이지 플레이'다. 가상패드로 이동이나 공격 조작 하는 게 힘든 유저를 돕는다는 의미에서. 우리는 수동 전투와 자동 전투가 큰 차이가 없거나, 수동보다 자동이 좋다면 액션이 의미 없다고 생각한다. 


물론 얘기한 것처럼 '반복'도 생각해봐야 할 이슈다. 그래서 우리는 다른 방식으로 고민했다. '우리가 다른 수집형 RPG처럼 하루 24시간, 열 몇 시간 게임을 돌리게끔 만들 필요가 있을까?'하고.


박정식: 결론부터 말하면, 유저들에게 요구하는 '플레이 타임을 줄였다'. 다른 게임처럼 24시간 돌릴 필요도 없고 길면 하루에 2~3시간, 짧으면 1시간만 해도 충분하다. 일단 성장에 필요한 상위 콘텐츠 입장 횟수 자체가 그렇게 많지 않고, 그것도 많다 싶으면 '모래시계'란 아이템을 써 스테미너나 입장권(?)을 2배로 쓰고 보상도 2배로 받을 수 있다.



다른 모바일 RPG처럼 '시간을 점유'하는 모델을 사용하지 않는다는 말이다. 시간 점유형 모델은 어떤 면에선 스트레스기도 하지만, 어떤 면에선 유저를 계속 게임에 붙잡아 두는 역할도 한다. 흥행 면에 불리하지 않을까?


박정식: 모바일 액션 RPG를 만들기로 결정했을 때부터, 정확히 말하면 RPG보다 '액션'에 힘을 주기로 결정했을 때부터 각오했던 부분이다.


애초에 액션 게임은 직접 해야 재미있고, 반면 다른 장르에 비해 빨리 지치는 장르다. 때문에 액션을 재미있게 잘 보여주려면, 유저가 직접 '적당한 시간'을 플레이하게 하는 것이 최선이라고 생각한다. 그래서 유저들이 직접 플레이하게 하되, 플레이 시간 자체를 줄였다.


물론 이 방향이 지금 트렌드와 어울리진 않을 것이다. 하지만 비록 우리가 이런 길을 걸어가는 희귀한 개발사일지는 몰라도, 틀린 길을 가는 것은 아니라고 생각한다. 

수동조작의 비중이 큰 만큼, 유저가 던전을 돌며 보게 되는 캐릭터 대사도 많이 신경쓴 편이다. <헌드레드 소울>은 과거 <드래곤네스트> 시나리오를 집필한 작가가 전체 스토리를 짜고 있으며, <던전스트라이커> 작가가 캐릭터 대사를 쓰고 있다.

# 유료 장비 뽑기처럼 '액션성' 저해하는 유료 모델은 하나도 없다


액션에 대한 얘기가 길었다. 액션 외에, 캐릭터의 성장은 어떤 방식일까? 장비 뽑기 같은 방식일까?


김태연: 글쎄. 이걸 뽑기라고 해야할까? 캐릭터의 강함에 가장 많이 영향 미치는 것은 '장비'인데, 이건 <소녀전선>처럼 게임 속 재화를 투자해 랜덤한 결과물을 얻는 시스템이다. 게임을 진행하면 '유황·수은·소금' 광산을 순차적으로 해금할 수 있는데, 여기서 일정 시간마다 생산되는 재료들을 각각 투자해 장비를 만드는 방식이다.


재료의 비율이나 양을 조절해 특정 장비를 노리는 것도 가능하다. 예를 들어 3가지 자원 중 소금 비율이 높으면 무기와 반지가 나올 확률이 높고, 투자한 재료의 양이 많으면 높은 등급 장비가 나올 확률이 커지는 식이다. 특정 종류 장비를 노리는 저격식(?) 같은 개념도 있고.


박정식: 보통 무기 같은 것에 뽑기가 들어가는데, 우리는 액션을 중시하다 보니 그렇게 못하겠더라. 초반부터 최고 등급 무기 얻으면 레벨 업 과정에서 액션이 들어갈 자리가 없지 않은가? 그럼 우리 게임의 재미도 못 느끼고. 지금 돌아보면 순진한 생각이긴 한데, 그렇다고 액션을 놓고 싶진 않다. 그것보단 벽에 막혀도 뽑기에 손대기 보단, 내 무기와 스킬셋을 바꿔 재도전하는 모습을 보고 싶다.


물론 제작으로 좋은 장비를 얻을 수도 있겠지만, 그걸 제대로 쓰려면 (장비를) 어느 정도 선까지 성장시켜야 해서 마냥 인생역전(?) 하는 일은 없을 것이다.


김태연: 장비 외에 말고, 캐릭터의 강함에 관련된 것이라면 '부관'이 있는데 이건 2명의 유료 부관 말곤 전부 게임을 하며 해금할 수 있다. 부관 성장도 플레이를 통해 하는 방식이고. 아, '노바스톤'이라는 유료 뽑기 상품이 있긴 하다.

<헌드레드 소울>의 무기 제작 시스템. <소녀전선>처럼 게임에서 얻을 수 있는 자원을 넣고 임의의 결과물을 얻는 방식이다. 특정 부위 장비를 얻을 수 있는 '저격식'도 존재.

노바스톤은 무엇인가?


김태연: 가상의 슬롯에 장착해 캐릭터의 능력치를 올리거나 세트효과를 받는 일종의 장비 개념이다. 완전히 같진 않지만, <서머너즈 워>의 '룬'과 비슷한 개념이라고 생각하면 된다. 노바스톤은 고난이도 던전에서 얻을 수 있긴 하지만, 뽑기로도 얻을 수 있어 흔히 말하는 '유료 뽑기'에 가장 가까운 모델일 것이다.


다만 강함에 차지하는 기준은 끝까지 성장했을 때 기준 약 20% 정도? 물론 성장 중에는 슬롯 해금 시 얻는 혜택 같은 것이 있어 조금 더 체감이 크다. 또 노바스톤에는 일반 장비론 얻을 수 없는 옵션도 존재하고.



그렇다면 노바스톤으로 인해 액션 난이도가 낮아지진 않을까? 물론 RPG니만큼 캐릭터 강함에 따라 난이도가 낮아지는 것은 당연하지만, 정도가 심하면 무기를 유료 모델에서 뺀 의미가 없을 것 같은데.


김태연: <헌드레드 소울>은 기본적으로 적에게 상태 이상을 걸고 이어지는 연계기로 '댐딜'을 하는 게임이다. 실제로 스킬의 배수 또한 일반 스킬 공격력이 200%라면, 상태이상 연계 스킬은 400%인 식으로 크게 차이 난다.


때문에 스펙이 정말 압도적으로 높지 않는 한, 가장 중요한 것은 콘트롤과 상황 판단이다. 그 다음은 유저의 스킬 세팅(≒ 장비 & 부관 구성)이고. 노바스톤이 스펙에 영향을 주긴 하지만, 액션성 자체를 건들진 못할 것이다.


노바스톤을 장비하는 화면.

지금까지 이야기한 것을 들어보니, 손이 느린 사람은 끝까지 따라가기 힘든 게임 같다.


박정식: 아무리 액션을 캐주얼하게 만들어도, 액션 게임은 결국 선택의 때가 오더라. 액션에 익숙하지 않은 유저도 함께 갈 것인가, 아니면 액션에 익숙한 사람과 같이 갈 것인가. 우리도 나름 노력했지만, 둘 중 하나를 고른다면 후자에 더 가깝다.


김태연: 그래도 우리는 유저에게 빼어난 피지컬을 요구하기 보단, 적합한 공략을 알아내는 것을 요구하는 게임에 더 가깝다. 커뮤니티만 잘 활성화되면 액션에 익숙치 않은 유저도 비교적 쉽게 게임을 즐길 수 있을 것이다. 이걸 위해 일단 중요한 보스 스테이지에는 (게임 내에) 토론·공략 게시판을 설치했다. 이 게시판과 (나중에 유저들이 만들) 인터넷 공략이 많은 도움이 될 것이다.


그리고 우리 유료 모델이 비록 강함을 직접 파는 것은 아니지만, 강함을 얻는 '시간'은 많이 아낄 수 있는 편이다. 이런 스타일이 마음엔 드는데, 손가락이 조금 못 따라가는 유저는 이런 유료 모델도 도움이 될 것이라 생각한다.



유료 뽑기가 있긴 하지만, 게임 특성 상 유저들이 돈을 많이 쓸 것 같진 않은 모델이다. 이런 유료 모델로 게임을 유지할 수 있을까?


박정식: 소프트론칭을 해보니 우리가 예상했던 것보다 많은 분들이 소·중과금을 하셨다. 우리 게임이 인정받고 어느 정도 유저 풀만 유지할 수 있으면 큰 문제는 없을 것이라고 생각한다.


김태연: 액션에 힘 주지 않은 다른 게임이라면 모르겠는데, <헌드레드 소울> 같은 게임은 뽑기로 좋은 아이템 먹어 무쌍하면 진짜 재미 없어진다. 우리는 일단 재미있는 게임이 되는 것이 우선이라고 생각한다.


박정식 대표 말처럼, 소프트론칭 해보니 성적은 기대했던 것보다 높게 나온 편이다. 이대로 게임성 유지하며 오래 서비스해 지속적으로 개발할 수 있는 환경을 만드는 것이 목표다. 1~2달 돈 많이 벌고 떨어지는 게임보다, 적게 벌더라도 꾸준히 오래 서비스할 수 있는 게임이 목표다.

<헌드레드 소울>은 언제 한국에 나올까?


박정식: 1월 중순에 한국 정식 서비스를 시작하는 것이 목표다. 오픈 스펙은 2달 전 소프트론칭한 국가의 초기 버전과 같다. 기본적인 PVE와 PVP 콘텐츠가 있고, 조만간 희귀 무기 얻을 수 있는 기간한정 고난이도 던전(스테이지)인 '강림'과 땅따먹기 형식의 길드 대전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 개인적으로 한국 버전은 업데이트 속도를 당겨서 올해 안에 해외 버전을 따라 잡는 것이 목표다.


김태연: 한국에도 소프트론칭 버전을 즐겨 주시는 분들이 계시더라. 국내 오픈 소식이 알려지며, 한국 버전이 (해외 버전보다) 나빠지는 것 아니냐는 걱정도 많이 하시던데 그런 일은 없을 것이다. 어차피 국내 서비스도 우리가 직접 한다. (웃음) 한국 정식 서비스 버전을 많이 기대해 주시고, 또 재미있게 해주셨으면 좋겠다. 

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