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[인터뷰 #1] 검은사막 모바일 '각성', PC 버전 못지 않은 강한 임팩트 줄 것

조회수 2018. 12. 5. 11:27 수정
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검은사막 모바일 개발진 인터뷰

펄어비스 <검은사막 모바일>의 9개 전 클래스가 오늘(5일) ‘각성’ 한다. <검은사막>에서도 시도된 캐릭터 각성은 기존과 다른 플레이 스타일, 능력치 상승으로 보다 강한 전투를 벌일 수 있다.


다만, <검은사막 모바일>에서는 각성과 더불어 ‘계승’이라는 또 하나의 선택지가 주어진다. 각성이 새로운 경험이 동반된 강함이라면, 계승은 기존과 동일한 경험을 기반으로 좀 더 강한 플레이를 펼칠 수 있다. 오늘 업데이트는 각성이 반영되며, 계승은 내년 상반기 도입된다.


펄어비스 조용민 총괄 PD, 남창기 콘텐츠파트장은 “근 1년간 양질의 콘텐츠를 제공하기 위해 끊임없이 노력했으며, <검은사막> 못지 않은 경험, 그리고 <검은사막 모바일>을 꾸준히 즐긴 유저에게 주는 하나의 보상이 바로 각성”이라고 밝혔다.


각성은 65레벨 달성 후 클래스 기술 개방을 모두 달성하면 진행할 수 있다. 현재 사용하던 무기는 자연스럽게 각성 후 무기로 변환해 사용할 수 있다. 각성을 하면 일부 연금석도 각성해 심연 등급으로 성장시킬 수 있다.


두 사람은 <검은사막 모바일>이 지금까지 게임의 기초, 틀을 만들기 위해 노력했다면 이제는 확장 단계로 진입, 월드 경영과 대사막을 비롯해 경험적인 측면에서 차별화를 주도록 노력하겠다고 밝혔다. 펄어비스와 진행한 인터뷰를 담았다. 분량이 긴 관계로 두 파트로 나눠서 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


왼쪽부터 펄어비스 조용민 총괄 PD, 남창기 콘텐츠파트장.

디스이즈게임: 5일 업데이트될 각성 모습은 이미 <검은사막>에서 선보였던 것이기도 하다. 어떻게 보면 완전히 새로운 개념은 아니라 임팩트가 조금 떨어질 것 같기도 하다.


조용민 총괄 PD(이하 조): 임팩트가 적을 수 있다는 생각을 하기는 했다. 하지만, <검은사막 모바일>에서 선보이는 각성은 한 단계 진보했다는 느낌을 주기 위해 임팩트를 비롯해 그래픽 등 모든 면에서 신경 썼다. <검은사막> 못지 않게 화려한 액션을 경험할 수 있을 것이다.



각성 클래스명을 현재와 같이 결정한 이유는?


조: <검은사막>에서 스킬적인 부분에 각성의 의미를 뒀다면, <검은사막 모바일>에서는 직업적인 부분에 의미를 두고 있다. 우리가 원하는 로망에 충족하는 단어여야 한다고 생각했다. 정확히 표현돼야 하는 만큼 오래 걸렸던 것 같다. <검은사막>을 꼭 따라갈 이유가 없기도 했고.



각성을 하기 위한 조건은?


남창기 콘텐츠파트장(이하 남): 65레벨이 기본 조건이다. 추가로 기술 개방을 모두 해야 각성을 할 수 있다. 65레벨 달성이 힘든 것은 잘 알고 있다. 그래서 각성 추가 후 65레벨을 달성할 수 있도록 별도 이벤트도 진행할 예정이다.

조: 열심히 게임을 즐겨 한 축을 이뤄냈다면 그것에 대해 드리는 보상이 각성이다. 별도 룰 없이 많은 유저가 유입된다고 해서 모두에게 제공하는 것은 옳은 방법이 아니라고 생각한다. 



각성과 계승 중 각성을 먼저 선보인 이유는?


조: 1~2개 클래스씩 각성과 계승을 동시에 선보일지, 전체 각성을 제공할지 선택해야 했다. <검은사막>은 전자를 택했다. 하나씩 만들어 순차적으로 제공했는데, 추가 각성을 기다리는 유저가 많았다. 물론 각성과 계승 모두 한꺼번에 제공하면 좋겠지만, 물리적인 시간이 부족했다. 시스템적으로 완성도를 높이기 위한 점도 있었고.

<검은사막 모바일>에서 각성이 <검은사막>과 비교해 달라진 점은?


조: <검은사막>은 ‘스위칭 시스템’이 들어가 장검/방패와 대검을 스위칭하면서 벌이는 전사의 완성본을 제시한 느낌이다. 반면, <검은사막 모바일>은 각성 스타일을 즐긴다면 그 스타일 그대로, 이전 스타일을 즐긴다면 계승을 할 수 있다는 것이 가장 크지 않을까 생각한다.


또한 <검은사막 모바일>은 <검은사막>과 다르게 쿼터뷰 시점을 적용하고 있다. <검은사막>의 백 뷰와는 다른 느낌이다. 그러다 보니 조금 더 큰 스케일을 다루는 각성 스타일을 제대로 보여줄 것이라고 생각한다.



<검은사막>에 있는 시스템을 <검은사막 모바일>로 옮기는 형태를 거쳐왔다. 아직 모든 캐릭터가 공개되지 않은 시점에서 각성을 공개한 이유가 궁금하다.


조: <검은사막> 각성을 기획했던 사람으로서, 각성에 대한 아쉬움이 남아있다. 워리어의 경우 각성을 제공하는 데까지 1년이 조금 더 걸렸다. 게임을 플레이 하면서 로망을 채워 주기 위한 시간이 꽤 길었던 셈이지. <검은사막 모바일>에서는 최대한 빠르게 유저의 로망에 맞는 클래스의 모습을 보여주고 싶었다. 론칭 시 위치가 마법사의 기본 형태인 만큼 첫 클래스로 선보인 것도 그런 이유 중 하나다.

각성은 <검은사막>에서 접한 바 있지만 계승은 다르다. 각성과 계승의 밸런스에 대해 어떻게 고민했나?


남: 각성은 <검은사막>과 쓰는 무기가 같지만 스킬이 많이 바뀌었다. 그러나 계승은 <검은사막>에 없는 새로운 시스템이다. 계승을 도입한 이유는, 원거리 클래스를 하고 싶어 레인저를 했는데 각성하게 되면 근접 클래스로 바뀌게 된다. 다소 강제적인 면이 있다. <검은사막 모바일>에서는 일종의 전직 개념으로 계승이 도입되면서 유저가 원하는 플레이를 유지하도록 하고 싶었다.


조: <검은사막>의 경우 스위칭 시스템이 있어도 각성의 비중이 강해 강제적으로 각성 스타일을 사용해야 했다. <검은사막 모바일>에서 각성과 계승은 동급 시스템이라고 생각하면 된다. <검은사막>과 같이 각성이라는 단어를 쓴 이유는, 내부적으로 원래 ‘전직’이라는 단어를 썼으나 임팩트가 부족하다는 의견이 나왔다. 물론 각성과 계승의 밸런스는 동등하게 맞춰갈 것이다.


가장 궁금해할 법한 부분에 대해 미리 얘기하면, 각성 후 대검 스타일로 갈아탄 워리어가 검/방 스타일의 계승이 나올 때까지 기다리지 않아도 된다. 마음 편하게 먼저 각성을 하다가 이후 계승이 구현되면 바로 전환할 수 있는 기회를 줄 것이다. 원해는 대로 선택할 수 있다.



각성 이후에는 과거 사용하던 스타일로 돌아갈 수 없나?


조: 계승이 나오기 전까지는 그렇다. 계승이 추가되면 계승을 통해 과거 스타일로 이용할 수 있다. 장기적으로는 본인이 원하는 스타일의 무기를 선택할 수 있는 구조로 만들 것이다. 빠르면 빠를수록 좋다고 생각한다.

계승 후 주 무기, 보조 무기는 어떻게 사용할 수 있나?


남: 각성 후 무기는 시스템을 통해 과거 무기를 변환해 사용할 수 있다. 지금 사용하던 무기를 그대로 쓰면 된다.


조: 개발팀에서는 유저가 투자한 아이템, 스킬, 연금석의 가치를 최대한 인정하려고 노력하고 있다. 그런 취지에서 워리어가 크자카 장검을 가지고 있으면 각성 후 크자카 대검으로 변환할 수 있다. <검은사막>에서 없는 각성 보조무기도 각성 전 보조무기를 변환해줄 것이다. 무기나 연금석 등 캐릭터 각성과 엮어서 성장시킬 수 있다. 콘텐츠적인 확장을 목표로 하는 만큼 기존 가치는 충분히 보존될 것이다.



연금석 역시 각성을 통해 심연 등급으로 성장시킬 수 있다는 건가?


조: 흔히 ‘알약’, ‘초밥’이라 불리는 좋은 형태의 연금석은 심연 등급으로 업그레이드 할 수 있다. 내부에서도 이것들을 상위 등급으로 인정했다. 이들에 한해 심연 등급으로 성장하도록 제공할 것이다. 각성을 해야 이용할 수 있다. 물론, 각성을 위해서는 많은 재료를 소모해야 한다. 캐릭터 각성을 통해 얻는 이득이라 보면 된다.


많은 연금석이 나왔지만 일부 연금석만 선호하는 추세다. 이런 현상이 심화되지 않을까 우려된다.


조: 연금석의 다양성을 추구한 것은 사실이다. 물론, 현재 특정 연금석을 선호하는 것도 인지하고 있다. 내부에서도 ‘초밥이나, 알약을 좋아하는 것이 과연 나쁜 것일까?’하고 많이 고민했다. 하지만, 유저가 선호하는 것이 꼭 나쁜 것이라고 생각하지 않는다. 위에서 말했듯이 일부 연금석의 성장은 그런 점을 수용한다는 결정이기도 하다. 가치를 인정하는 업데이트라고 보면 될 것 같다.

연금석 외에 수정이나 광원석 등 심연 등급이 이미 등장했다. 성장에 대한 피로감이 늘지 않을까.


조: 전투력을 지속해서 올리는 것에 대해 피로감이 있을 수 있겠지만, 노력한 것에 대한 보상이기도 하다. 중요한 것은 전투력 격차가 벌어져도 그를 따라갈 의지를 제공하는 것이 전체적인 기조다. 성공 확률이 표시되는 강화 시스템도 그 예다. 유저가 많이 즐겨야 게임을 많이 한 유저도 재미를 느낀다.


기존 유저 외에 신규, 복귀 유저도 잘 정착하도록 하는 것이 목표다. 물론 전투력 상승에 대한 피로도는 조금씩 해결할 것이다.



각성을 하게 되면 클래스 당 스킬 10개가 주어진다. 각성 전 스킬이 더 많은데, 완전히 새로운 스킬로 구성되나?


남: 현재 각성 전 스킬 수를 보면 기본 공격 포함 총 16개가 있는데, 이중 PvP, PvE에서 쓰지 않는 스킬이 있다. 조금 더 스킬의 효율성을 높이기 위함이다. 기존 스킬이 강화될 수도 있고 새로운 스킬이 추가될 수도 있다. 과거 스킬에 투자한 것도 투자한 만큼 보상 받을 수 있다.

타 클래스 대비 선호도가 낮은 자이언트는 각성을 통해 어느 정도 호응을 얻을까?


남: 자이언트는 각성을 하면 전투 스타일이 확 달라진다. 좀 더 넓은 범위를 가지고 전장을 누비게 된다. 덩치에 비해 빠른 공격을 벌일 수도 있다. 아마 거점전이나 공성전, 필드쟁 등 여러 모로 판도를 뒤집는 역할을 할 것으로 보인다.

과거 인터뷰를 통해 각성을 위해 어느 정도 준비기간을 둘 것이라고 말했다. 최근 진행한 각성 이벤트가 그 것인가?


조: 당시 밝혔던 준비기간은 그때 준비한 내부 기획 상 필요하다는 판단에서 밝힌 것이다. 아이템부터 블랙스톤까지 많은 것을 말이다. 그런데 파악한 결과 별도 준비는 필요가 없어도 되겠다는 판단을 했다. 하나의 축제에 가까운 이벤트라고 생각하며, 기존 즐긴 그대로 더 나은 플레이를 할 수 있기 때문이다.



각성 외에 추가돼야 할 것이 많다. 확장된 콘텐츠가 없으면 각성에 대한 효과도 금방 떨어질 테니까.


조: 커뮤니티를 통해 밝힌 대로, 대사막을 비롯해 3 대 3, 5 대 5 PvP, AI 대전 등 많은 것이 준비되어 있다. 늦어지는 것에 대해서는 죄송스럽게 생각한다.


대사막 이전에 제공될 사막의 초입부분은 메디아처럼 추가 던전형태로 선보일 것이다. 대사막을 위해 필요한 아이템을 만날 수 있다. 대사막에는 지금처럼 정해진 루트가 아닌 랜덤 요소가 있는 던전도 있다. RvR 형태도 고민하고 있다. 경험적인 측면에서 많이 달라져야 한다고 생각한다. 내부적으로는 ‘대규모 시스템 추가’로 생각하고 있다.

이번 업데이트를 통해 전 클래스에 각성이 동시 추가된다. 앞으로 나올 모든 클래스는 각성, 계승이 한꺼번에 공개되나?


조: 신규 클래스는 개발 기간을 두고 진행할 것이다. 아직 모든 것이 확실하게 정해지지 않았다. 계승과 각성이 한꺼번에 선보이는 클래스도 있을 수도 있고 콘셉트가 바뀌어서 바로 각성이 나오는 클래스도 있을 수도 있다. 

계승은 <검은사막 모바일> 오리지널 콘텐츠다. <검은사막 모바일>만의 콘텐츠를 점점 기대할 법도 한데, 향후 이런 것을 언제 만날 수 있을까?


조: 계승은 <검은사막> 때 ‘이랬으면 좋겠다’는 생각에 대한 결론이다. 물론 장, 단점은 있겠지만 <검은사막 모바일>에서 잘 어울릴 것이라고 생각한다.


오리지널 콘텐츠는 대사막의 경우 다른 형태로 즐길 수 있도록 하는 것도 있을 거고. 최근 추가된 ‘월드 경영’도 무역과 조금 다른 시스템이다. <검은사막>에서는 전투든 무역이든 하고 싶은 것을 하도록 했다면, <검은사막 모바일>에서 월드 경영은 ‘무역도 재미있으니 하루에 여러 번 해보세요’라는 의미를 갖고 있다. 오리지널 콘텐츠도 충분히 고민하고 있으며, 내부적으로 확정되지 않은 것이 많아 언급할 수 없지만 내년 안에는 최소 1~2개 이상 보여줘야 하지 않을까 생각하고 있다.



각성에 대해 <검은사막>에서 아쉬웠던 점을 모바일에서 개선해 옮겼다고 했다. 그 외에 개선한 부분은?


조: <검은사막>은 광활한 필드를 보여주는데 장점이 있기 때문에 백뷰 시점을 사용했지만 <검은사막 모바일>은 자유 시점이면서 쿼터뷰를 제공했다. 기본적으로 환경 상 광활한 모습을 제공하기 어렵기 때문에 액션의 실루엣에 집중했다.


각성도 마찬가지다. 직접 플레이를 하는 시간만큼 보는 시간도 적지 않다 보니 별도 클래스를 많이 만드는 것이 맞다고 생각했다. 새롭게 선보이려는 사막이나, 월드 경영도 짧게라도 직접 즐기는 것을 제공하려 노력하고 있다. 하나씩 맞춰가는 과정이므로 유저의 목소리를 계속 들을 것이다.

각성 이후 계승으로 전환하는 것도 계획하고 있다고 밝혔다. 별도 BM으로 제공되나? 아니면 상시 옵션으로 제공되거나.


조: 상시 적용을 하게 되면 구상한 콘셉트가 어그러질 것 같다. 내부적으로는 3 대 3 가문 대전을 벌였을 때 동일한 클래스의 각성 버전과 계승 버전이 한 파티를 이루어 벌이는 것을 바라고 있다. 뭔가 특정 아이템을 제공하는 형태로 될 것 같다. 만약 판매를 하더라도 내부적으로 가격은 저렴하게 내놓을 생각이다.



계승은 언제쯤 만날 수 있을까?


남: 각성이 공개된 후 최대한 빠르게 나오는 것이 좋을 것 같다. 대략 내년 상반기쯤 공개할 것 같다.



각성을 통해 신규, 복귀 유저도 대거 유입될텐데 이에 대한 보상은?


조: 준비 중이다. 성장적인 측면으로 도움을 줄 것 같다. 현재 초반 성장 과정은 여러 가지가 너무 추가돼 게임으로서 역할을 다하지 못했다고 생각한다. 리뉴얼 작업을 별도로 진행 중이며 재미를 유지하면서 빨리 기존 유저를 따라잡을 수 있는 형태로 제공하고 싶다. 아직 많은 것이 부족한 상태다. 복귀 유저도 퀘스트 자동 진행도 있고 최근 기술 계승 기간을 최대 3일로 단축시키기도 했다. 아쉽게 각성 때 제공하지 못했지만, 추후 제공될 신규 콘텐츠를 통해 완성된 모습으로 선보이겠다.



(위 질문에 이어) 유도하기 위한 시스템적으로 변화를 줄 계획은?


조: 과거에 비해 신화 아이템까지 얻는 구조는 쉬워졌다고 생각한다. 물론, 복귀 유저에 대한 퀘스트도 준비 중이다. 복귀를 반기는 메시지 등을 넣어 조금씩 게임에 적응할 수 있도록 할 것이다. 아직 많은 것이 준비되지 못해 아쉬움이 많다. 최대한 빨리 제공하고 싶고 조금만 기다려 주시면 좋겠다.

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