통합 검색어 입력폼

'클래시로얄 리그'로 보는 슈퍼셀의 '모바일 e스포츠' 전략 3가지

조회수 2018. 12. 4. 18:26 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

모바일은 e스포츠 세계에 있어 변방이다. 물론 <하스스톤> 같이 좋은 결과를 보여준 작품이 존재하긴 하지만, 의외로 '순수한 모바일게임' 중 e스포츠 리그를 흥행시킨 사례는 극소수다.


이런 환경을 봤을 때, 최근 슈퍼셀이 보이는 행보는 도전적이고 이례적이라 할 수 있다. 지난해 이벤트성으로 <클래시 로얄> 아마추어 세계 대회를 열었던 슈퍼셀은 올해 아예 프로팀 중심의 정기 리그를 2차례나 열었다. 보너스 상금 규모만 11억 원에 달하는 대형 리그다. 이벤트 성격 강한 대부분의 모바일 e스포츠들과 비교했을 때 이례적인 행보다. 


여기에 더해 리그 1년 농사 또한 한국 유튜브 기준 평균 시청자 수가 만(萬) 단위라는 나쁘지 않은 성적을 보여줬다. 12월 1일 도쿄에서 열린 월드파이널도 기기 오류 등 운영적 악재에도 불구하고 유튜브 누적 조회수만 30만을 기록했을 정도. 


슈퍼셀은 2017년 <클래시 로얄> 첫 세계 대회를 열었을 때부터 "모바일 e스포츠는 모바일 e스포츠만의 답을 찾아야 한다"고 강조한 바 있다. 그렇다면 슈퍼셀이 그동안 찾은 답은 무엇일까? 슈퍼셀이 클래시 로얄 리그 등에서 보여준 행적, 그리고 클래시 로얄 리그 월드파이널 2018 행사에서 관계자들에게 들은 것을 바탕으로 그들의 e스포츠 전략을 정리했다.

# 시청자들에게 '몰입'할 대상을 선사하라. 팀 중심의 리그 체제


지난 30일 있었던 사전 행사에서 가장 인상적이었던 것은 철저하게 '팀'에 초점이 맞춰진 행사 진행이었다.


보통 이런 행사는 게임사를 위한 시간이 상당량 배정돼 있기 마련이다. 하지만 약 4시간 동안 진행된 이날 행사에서 슈퍼셀 사람들이 차지한 시간은 불과 1시간. 나머지 시간은 모두 팀과 선수들에게 할애되었다. 이 시간은 대부분 인터뷰로 진행돼, 각 팀과 선수들이 자신을 내세울 수 있도록 구성됐다.


슈퍼셀이 이렇게 팀에 무게를 둔 까닭은 '스토리텔링' 때문이다. e스포츠, 정확히 말해 스포츠는 단순히 잘 하는 사람들의 대결만 보여주는 것이 아니라, 시청자들이 몰입하고 응원할 수 있는 대상을 보여줘야 한다.


하지만 <클래시 로얄>의 경우, 모바일 포맷에 특화된 짧은 경기 시간과 간단한 조작 방식 때문에 이 부분에서 약점을 안고 있었다. 아무리 3판 2선승제로 경기를 한다고 해도, 한 판의 경기 시간 자체가 짧기 때문에 유저가 선수에게 몰입할 시간이 충분치 않은 것이 원인. 또한 모바일에 맞춰 간결화한 조작 방식도 선수의 개성을 충분히 드러내는 데 적합치 않았다.


실제로 지난해 세계대회의 경우, 노장 선수인 탈리나 우승자인 세르지오 라모스 등 일부 선수를 제외하곤 뚜렷한 캐릭터를 보여준 선수가 없었다.

하지만 팀 중심으로 리그가 개편된 이후, 이 부분에서 큰 변화가 있었다. 일단 지역 리그부터 여러 국가의 팀들이 참여하게 바뀌어 각 국가 유저들이 자국 팀에게 더 몰입할 수 있도록 만들었다. 공식 채널에선 수시로 각 프로팀 관련 콘텐츠를 만들어 유저들이 팀을 더 쉽게 알 수 있도록 신경썼다.


여기에 더해 시즌2 들어 새로 도입된 '3:3 올킬전' 모드는 대장전 방식의 진행 덕에 경기 진행을 더 드라마틱하게 만들었고, 그 과정에서 각 팀의 에이스 선수도 부각시킬 수 있었다. 킹존 드래곤X의 대형석궁장인 선수, 팀 퀴소의 Soking 선수, 노바 e스포츠의 레전드 선수 등이 대표적이다. 


또한 일정 기간 동안 각 팀들이 수차례 맞붙는 구도는 각 팀이 상대를 더 잘 분석해 보다 질 높은 경기를 만들 수 있게 도왔고, 또한 리그 안에서 같은 팀·선수를 여러 번 만날 수 있다 보니 팀·선수 간 라이벌 구도 또한 쉽게 만들어졌다.


이처럼 슈퍼셀은 '클래시 로얄 리그'를 팀 중심으로 개편해 2017년에 부각된 약점을 효과적으로 보완하는데 성공했다. 물론 첫 시도인만큼 선수들의 마이크웍 등에서 다소 아쉬운 모습을 보여주기도 했지만, 그것을 포함하더라도 성공적인 변화.

그 어느 때보다 팀과 선수들이 부각되었던 클래시 로얄 리그

# 시청자들의 삶에 파고 들어라. 모바일 특화 전략


또 하나 주목할 만한 점은 <클래시 로얄> 게임과의 적극적인 연계다.


슈퍼셀은 올해 초부터 리그 영상이나 경기 결과, 선수들의 덱 등을 <클래시 로얄> 게임 안에서 바로 확인할 수 있도록 조치했다. 여기에 더해 지난 1일 세계 대회에선 유저들이 경기를 유튜브로 실시간으로 보면 연동된 계정에 보상을 지급하는 이벤트까지 실시했다. 이 이벤트도 당연히 게임 클라이언트에서 고지됐고, 경기영상 또한 클라이언트에서 바로 유튜브를 볼 수 있도록 만들었다.


공식 홈페이지 등에서 e스포츠 관련 콘텐츠를 공유하는 게임은 어렵지 않게 찾아볼 수 있지만, 이렇게 게임 클라이언트와 직접적으로 연계하는 경우는 많지 않다.

<클래시 로얄>은 게임과 e스포츠 콘텐츠를 적극적으로 연계했다

슈퍼셀이 이렇게 e스포츠 콘텐츠를 게임과 적극적으로 연계한 까닭은 <클래시 로얄> 유저, 그리고 <클래시 로얄> e스포츠 시청자들의 생활 패턴 때문이다.


슈퍼셀의 조현조 e스포츠 담당의 말에 따르면, <클래시 로얄> 유저 대부분은 그 어떤 플랫폼보다 '모바일'에 더 친숙하고, 소비하는 콘텐츠 또한 대부분 모바일을 통해 접한다. 즉, 이런 유저들의 생활 패턴에 맞추기 위해 슈퍼셀 또한 <클래시 로얄> e스포츠 콘텐츠를 유저들이 가장 많이 사용하고 또 자신들이 통제할 수 있는 모바일 앱 <클래시 로얄>과 연동했다는 의미.


e스포츠 영상 콘텐츠의 길이도 유저들의 생활 패턴을 고려한 결과다. <클래시 로얄> e스포츠 영상 콘텐츠 대부분은 길이가 20분을 넘지 않는다. 간혹 몇 시간 단위 생중계 녹화 콘텐츠도 존재하긴 하지만, 이 또한 하이라이트 영상이나 배속 영상 등 별도의 영상 콘텐츠로 보강한다.


이러한 콘텐츠 경향은 모바일 유저들이 시간 날 때, VOD를 통해 e스포츠를 시청한다는 패턴을 고려한 결과다. 짬 날때 콘텐츠를 소비하는 유저가 많다 보니, 이에 맞춰 영상 길이도 줄이고 영상 또한 끊어서 봐도 큰 지장 없게끔 편집한다는 의미.

'클래시 로얄 리그 아시아' 유튜브 채널. 영상 대부분이 20분 안쪽에서 끝난다

# e스포츠도 결국 게임을 위해 존재한다. 게임 우선 정책


다만 슈퍼셀은 이런 움직임 모두 e스포츠를 별개의 영역으로 발전시키기 위함이 아니라, 어디까지나 <클래시 로얄>을 발전시키기 위한 것이라고 선을 그었다.


실제로 슈퍼셀은 클래시 로얄 리그를 진행하면서 항상 콘텐츠의 일부분을 게임에 배정했다. 리그 중에는 선수들의 덱을 분석해 유저들이 사용하기 쉽게 안내하거나 경기가 끝난 뒤 초보자 도움 콘텐츠를 방송하는 등 e스포츠가 실제 게임 유저들에게 도움될 수 있도록 신경썼다.


슈퍼셀의 일카 파나넨 대표는 디스이즈게임과의 "우리는 e스포츠를 수익 사업으로 생각하지 않는다. e스포츠의 목표는 어디까지나 이를 통해 유저들이 우리 게임을 더 재미있게 즐기는 것이다"라고 강조했다. e스포츠는 어디까지나 게임의 연장선상이라는 의미.

슈퍼셀의 일카 파나넨 대표
이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?