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에픽게임즈, "포트나이트 한국 서비스, 시작했으니 끝을 보겠다"

조회수 2018. 11. 16. 15:06 수정
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박성철 지사장, "콘텐츠 자신있어, 높은 퀄리티의 서비스 지속하면 역주행 가능"

제14회 지스타 메인스폰서 에픽게임즈가 15일 벡스코에서 기자 간담회를 가졌다. 에픽게임즈 <포트나이트> 퍼블리싱 헤드 에드 조브리스트와 박성철 한국 지사장은 이 자리를 통해 최근 한국에서 PC방 서비스를 시작한 <포트나이트> 서비스 계획과 한국 시장에 대한 견해를 밝혔다. 

에드 조브리스트 <포트나이트> 퍼블리싱 헤드 ​(왼쪽), 박성철 한국 지사장​

디스이즈게임: 최근 <포트나이트> PC방 서비스를 시작했다. 이미 해외서는 대중적인 성공을 거뒀는데, 한국 시장에서의 전망과 목표는 무엇인가?


에드 조브리스트(이하 에드): 해외에서 큰 성공을 거둔 것에 대해 겸허한 자세로 감사하는 마음을 갖고 있다. 한국 시장에 큰 존경심을 가지고 있고, 여기서도 큰 성공을 거두고 싶다. 한국 게이머들에게 왜 해외에서 포트나이트가 많은 사랑을 받는 지 알려드리고 싶다. 


박성철 지사장: 잘 될 수만 있다면 크게 잘 되고 싶다. 최근 본격적으로 캠페인을 시작한 뒤 정량적으로 눈에 띄는 지표 상승이 있는 것은 아니다. 그러나 정성적인 지표, 예를 들면 <포트나이트> 커뮤니티에 글들이 많이 올라온다든가 “접었다 다시 시작한다”라는 유저들이 있다든가 하는 측면에서 고무적이라고 생각한다. 캠페인 시작한 지 일주일 밖에 안 되기도 했고, 아마 내년엔 더 잘 될 수 있을 것 같다.



<포트나이트>는 ‘즐겁다’라는 것이 마케팅 포인트 같다. 어떤 방법을 이용해 유저들에게 즐겁다는 것을 알려줄 것인가. 


에드: 접근법은 나라마다 다르다. 한국은 경쟁심, 성취감에서 오는 즐거움 측면으로 접근하고 있다. 



<포트나이트>는 세계적으로 흥행한 게임이다. 한국 시장에는 어느 정도의 기대감을 갖고 있나? 


에드: 알다시피 전세계적으로 2억 명 이상 즐기는 게임이다. 한국에서도 그 정도 수준으로 많은 분들이 즐기는 게임이 되길 바란다. 

향후 메이저 업데이트 등은 한국 서버에도 동등하게 적용되나?


에드: 쉬운 문제는 아니지만 유저들이 원하는 바에 부응하는 것이 우리 의무라고 생각한다. 에픽게임즈 코리아 직원들이 조금 힘들겠지만 (웃음) 한국이 업데이트에 뒤쳐지지 않고 동시에 콘텐츠를 즐길 수 있도록 노력하겠다. 



e스포츠 준비는 잘 되고 있나. 앞으로 계획은? 


에드: 내년 중 <포트나이트> 월드컵을 개최하기 위해 준비하고 있다. 전세계 토너먼트를 거친 뒤 내년 말 쯤 결승전이 진행될 것이다. 상금 규모는 알다시피 1,000억이다. 한국인들이 e스포츠에서 두각을 보인다는 걸 알고 있기 때문에 <포트나이트> 월드컵에서의 활약 역시 기대하고 있다. 



e스포츠는 경쟁에 기반하고 있다. ‘즐거움’을 지향하는 유저들과 가치가 상충할 수도 있는데. 


에드: <포트나이트>는 2억 명이 하는 게임이다. 그 말인 즉슨 많은 대중들의 니즈를 충족시키는 게임이라는 뜻이다. 경쟁하는 모습은 <포트나이트>의 여러 얼굴 중 하나일 뿐이다. 경쟁적인 게임을 하면서 댄스를 즐기는 것, <포트나이트>는 공존하기 어려운 것들을 조화롭게 버무리는데 성공했고 걱정할 만 한 상황은 아니라고 생각한다.

<포트나이트>가 어느 정도 자리를 잡으면 다른 트리플A 게임을 개발할 가능성도 있나?


에드: 에픽게임즈는 오랫동안 게임을 만들어 왔다. 과거엔 하드코어 게이머들을 위한 게임도 만들었다. 당연히 <포트나이트> 외에도 트리플A 게임을 지속적으로 만드는 회사가 될 것이다.



다른 게임을 퍼블리싱 할 계획도 있나?


에드: 지금은 <포트나이트>에 집중해야 하는 상황이다. 정확히 말씀드릴 수 없지만 서비스팀의 규모도 많이 늘어났고, 에픽게임즈 코리아는 관련해 함께 일 할 사람도 찾고 있다. 타 게임 퍼블리싱 여부에 대해 지금 당장 말씀드릴 수 있는 건 없다. 



크로스플랫폼은 개발사들에게 기회가 될 수 있다. 혹시 언리얼엔진이 지원할 계획도 있나.


에드: 지금도 지원하고 있다. 우리가 게임을 만들 때도 필요했던 기능이기 때문이다. 게임을 직접 만들어 서비스하다 보니 살아있는 노하우나 경험이 쌓이고, 우리 세미나에서 관련된 내용을 많이 공개하고 있다. 



<포트나이트>는 지난 8일부터 PC방 서비스를 하고 있다. PC방 순위에 대한 내부적인 평가는 어떤가.


박성철 지사장: 순위나 점유율이 눈에 띄는 상황은 아니다. 그러나 이제 막 마케팅을 시작했고 우리는 콘텐츠에 자신이 있기 때문에 좋은 퀄리티로 서비스하다 보면 역주행 할 수 있다고 본다. 실제로 마케팅을 시작한 후 초기 성과는 몇 배 이상 늘었다. 


한국 서비스에 본사가 많이 개입하고 있다. 그만큼 게임을 살리겠다는 의지가 강하다. 지금 상황은 정성적인 측면에서 고무적으로 보고 있다. 끝까지 열심히 하겠다.

건설이 진입 장벽이라는 의견이 있다. 전투만 존재하는 이벤트 모드를 서비스할 계획이 있나?


에드: 아직은 계획이 없다. 우리 게임의 가장 큰 차별화 포인트가 건설이다. 건설이 진입 장벽이라고 느끼는 유저들이 좀 더 재미를 느껴가며 할 수 있도록 여러 가지 대응 계획을 구상 중이다.



탈구글을 선언했는데, 그 이후 성과를 공개할 수 있나? 혹시 구글의 액션이 있었나?


에드: 구글의 액션은 따로 없었다. 구글에서 나온 이후 성과는 공개하지 않는 것이 정책이지만, 우리가 했던 선택에 대해서는 만족하고 있다. 구글 말고 삼성한테는 긍정적인 피드백을 많이 받았다.



탈 구글을 택한 이유는 무엇인가? 삼성과는 계속 협력할 예정인가?


에드: 첫 번째는 유저들과 직접 관계를 맺고 싶어서다, 두 번째는 개발자 커뮤니티에 도움이 될 것이라 생각했다. 삼성과는 갤럭시 노트 9 출시 당시 <포트나이트>를 함께 론칭한 것이 돋보였는데, 그것이 처음 협업한 사례는 아니다. 삼성은 혁신적인 회사고, 우리와 닮은 부분도 많다. 앞으로 더 많이 협력할 예정이다.

삼성 갤럭시노트9은 <포트나이트> 모바일이 선탑재돼 출시됐다.

한국 시장에서 배틀로얄 장르로는 후발 주자인데, 목표는 1위를 차지하는 것인가? 엔진을 사용하는 게임사와는 경쟁 관계가 될 수 있는데 이 부분에 대한 에픽게임즈의 철학은 무엇인가?


에드: 게임을 직접 만들고, 운영하고, 최적화 하는 과정에서 배우는 것이 상당히 많다. 언리얼엔진을 완벽하게 만드는데도 많은 도움이 된다. 파트너사들의 수를 생각했을 때 장르 내에서 경쟁 관계가 만들어 지는 것은 피할 수 없는 일이다. 우리는 최고의 엔진을 만들어야 한다는 사명을 가지고 있지만 한편으로는 우산 장수, 짚신 장수를 아들로 둔 아버지처럼 엔진이 잘 되어도, 게임이 잘 되어도 기쁜 마음이다. 


박상철 지사장: 목표는 당연히 가장 사랑받는 게임이 되는 것이다. 그러나 단기적인 성과가 나오지 않더라도 한 번 시작하면 끝을 보는 한국 법인이 되겠다. 해외에서만큼 사랑받을 수 있도록 하겠다.



PS4 버전 크로스플랫폼 지원을 시작하며 PC, 모바일, 콘솔 크로스플랫폼을 달성한 최초의 게임이 됐다. 달성하기까지 어려웠던 것은 무엇인가?


에드: 쉬운 일은 아니었다. 게임 회사로써 유저들이 원하는 것을 했을 때 성공한다는 믿음이 있었다. 올해 우리의 숙원이었는데 파트너사들에 우리 의지를 전달하는 것이 쉽지 않았다. 각각의 플랫폼에도 득이 되고 유저들에게도 이득이 된다고 설득했다. 우리가 기술적으로 지원할 준비가 돼 있으니 많은 분들이 비슷한 길을 선택할 거라 본다.

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