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디스이즈게임

TOS 닮은 화풍보다, 모바일에 대한 고민이 더 인상적인 작품. 스피릿위시

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자동 전투가 일상화된 모바일 게임에서 개발자는 유저에게 어떤 '경험'을 선사해야 하는가?

 

네온 스튜디오의 신작 <스피릿위시>가 지스타에서 최신 플레이 빌드를 공개했다. 게임은 <트리오브세이비어>(이하 TOS)와 닮은 그래픽, 그리고 <그라나도에스파다>를 연상시키는 3 캐릭터 조종 시스템으로 화제가 됐다.

 

이런 특징에서 알 수 있듯이, <스피릿위시>는 컨트롤 같은 직접적인 재미보단, 파티를 어떻게 짜고 AI들의 패턴을 어떻게 정할지 고민하는 '운영'에 더 초점을 맞춘 작품이었다. 그리고 이 때문에 냉정히 말해 지스타 현장에서 짧은 시연 시간 동안 재미를 느끼기 적합한 게임은 아니다. 만약 내가 누군가에게 지스타 현장에서 플레이 해 볼 게임을 추천한다면 <스피릿위시>가 높은 순위에 있진 않을 것이다.

 

하지만 반대로 정식 출시가 기대되는 게임을 꼽는다면 <스피릿위시>가 분명 상위권에 있을 것이다. 아직 충분히 검증되지 않은 게임의 재미 때문이 아니라, 체험 버전을 하며 느껴진 '모바일 RPG에서 어떤 것에 집중해야 하는가에 대한 개발진의 고민' 때문에.

 


※ 이 기사는 지난 8일, 넥슨 지스타 사전 플레이 행사에서 제공된 버전을 바탕으로 합니다. 지스타 현장에선 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다.


# 캐릭터가 아니라 '파티'를 조작하라. 3명 조작 시스템


<스피릿위시>의 가장 큰 특징은 <그라나도에스파다>를 연상시키는 '파티' 단위 조종 시스템, 그리고 캐릭터들의 행동 패턴을 설정할 수 있는 '전략' 시스템이다. 

 

게임은 유저가 다양한 캐릭터를 해금하고, 이렇게 모은 캐릭터로 최대 3명 규모의 파티를 짜 조종하는 모바일 MMORPG다. 캐릭터 수집은 영입 퀘스트 등을 통해 이뤄지며, 지난 CBT 기준 총 25명 규모의 캐릭터가 제공됐다.

 

게임은 가상패드 대신 '터치' 방식으로 캐릭터를 조작한다. 유저가 화면을 터치하면 파티원들을 이동시키거나 특정 몬스터를 집중 공격할 수 있고, 개인 조작 모드를 사용해 캐릭터 하나만 조작하는 것도 가능하다. 유저는 캐릭터들의 스킬·아이템 사용 타이밍을 직접 조작할 수도 있지만, 미리 자신이 설정한 AI에게 맡기는 것도 가능하다.

 

이런 조작법 때문에 <스피릿위시>는 캐릭터들을 마이크로 컨트롤이 어려운 게임이다. 대신 게임은 후술할 '전략' 시스템을 통해 유저가 다른 방식으로 게임에 개입하게 한다.

지스타 버전은 CBT와 달리, 25종의 캐릭터가 모두 해금된 상태서 즐길 수 있다.


# 캐릭터들의 전투 패턴을 설정하라. 연상시키는 '전략' 시스템


전략 시스템은 유저가 각 캐릭터의 AI 행동 패턴을 직접 설정하는 시스템이다. 유저는 캐릭터의 각 스킬의 타겟팅 우선 순위, 일반 공격 타겟팅 우선 순위, 소비 아이템 사용 시기, 대상과의 거리 유지 여부 등을 하나 하나 설정할 수 있다.

 

예를 들어 유저가 타겟팅 순서를 '원거리 딜러 - HP 적은 순 - 서포터 - 근거리 딜러' 순으로 설정했다면, 해당 캐릭터는 가능한 원거리 딜러를 우선 공격하고 이후 상황에 따라 HP 적은 캐릭터, 서포터 등으로 타겟팅이 달라지는 방식이다. 유저는 이런 세세한 전략 설정을 일반 패턴, 스킬 사용 패턴, 소비 아이템 사용 패턴 등으로 나눠 설정할 수 있다. (똑같진 않지만) <홀오브페임>이나 <나이츠오브클랜>을 연상시키는 요소.

이런 특징을 보면 게임의 장단점 또한 극명하다. 조작 방식 때문에 마이크로 컨트롤이 힘들기 때문에 직접 조작하는 재미는 약하다. (물론 개인 조작 모드로 캐릭터 하나하나를 컨트롤하는 것도 가능하지만 쉽진 않다) 

 

반대로 각 캐릭터의 AI를 유저가 직접 설정할 수 있기 때문에 파티 전체의 구성과 전략을 조율하고 자동전투로 이 결과를 확인하는 재미는 확실하다. 다른 모바일 RPG가 초반엔 조작과 같은 직접적인 재미를 주고 중반부터 자동 전투를 통한 성장·경영의 재미를 준다면, <스피릿위시>는 초반부터 이 재미를 추구한 것. 

 

마치 '어차피 조작의 한계도 분명하고 자동전투가 주류인 모바일 시장이니, 전투 자체는 AI에 맡긴다'라고 말하는 것 같다. 대신 유저는 유저만 할 수 있는 거시적인(?) 팀 경영, 파티 전략에 집중하라는 의미.

물론 탱커를 적에게 붙여 시선을 끌고 원딜은 보스 광역기 범위 밖에 배치해 공격하게 하는 것도 가능하긴 한데…. 솔직히 쉽진 않다.

타격 사운드나 대미지 폰트 표시 등 덕에 자동전투를 '보는 맛'도 상당한 편이다.


# 섬세한 캐릭터 묘사와 '읽히는' 대사


<스피릿위시>에서 또 하나 인상적인 부분은 를 연상시키는 독특한 화풍과 섬세한 묘사, 그리고 이를 통해 전달되는 '이야기'였다. 화풍 부분은 스크린샷만 봐도 어떤 의미인지 알 수 있으니, 묘사와 이야기에 대한 얘기로 넘어가자.

 

모바일은 적은 용량, 빠른 트렌드 변화로 인해 개발자가 게임의 디테일을 살리기 힘든 플랫폼이다. 적지 않은 게임이 용량이나 개발 리소스·시간 등을 이유로 연출과 묘사를 간략화한다. 여기에는 모바일 자체의 불편한 조작과 (다른 플랫폼에 비해) 간단한 게임성, 자동 중심의 문화도 한 몫 했다.

 

하지만 <스피릿위시>는 자동 전투에 비중을 많이 둔 게임임에도 불구하게 게임 곳곳에 꼼꼼하게 묘사를 덧붙였다. 

 

처음 캐릭터 선택창에서 파티를 짤 때는 유저가 선택한 캐릭터가 자리에서 일어나 집 입구로 걸어오고, 게임 안에서 마을을 돌아다닐 때는 NPC들이 유저에게 말을 건다. '유적 문이 열린다' 같은 사소한 상황도 컷인을 통해 직접 보여주고, NPC들의 복식도 흔한(?) 판타지풍이 아니라 인도나 티벳을 연상시키는 독특한 모습을 보여준다. 이런 세세한 묘사는 게임에 대한 몰입감을 높였다.

NPC의 화려하고 독특한 디자인의 복식이 인상적이다.

개발진은 여기에 더해 현실적인, 읽힐 만한 이야기를 더했다. (사전 시연 특성 상) 많은 시간 플레이하지 못해 스토리 자체의 퀄리티를 말할 순 없지만, 이와 별개로 <스피릿위시>는 읽어도 어색함 없는 대화, 납득 가능한 NPC들의 성격과 행동 패턴을 보여준다.

 

예를 들어 어떤 군인은 부하들이 행방불명된 숲에서 유일하게 주인공만 살아 나오자 그를 범인으로 의심한다. 그게 합리적이라는 생각이 아니라는 것을 자각하면서도, 부하들을 잃은 상실감 때문에. 어떤 NPC는 자신이 관리하는 유물에 이상이 있자 상관의 질책이 두려워 조용히 덮으려 한다. 이처럼 게임 속 NPC들은 저마다의 상황과 성격이 있으며 이에 맞춰 현실적으로 움직인다. 앞서 말한 묘사와 더불어, 이야기의 현실감을 더하는 부분이다.

 

캐릭터들의 대사도 모바일게임치곤 굉장히 많은 편이지만, 잘 짜여진 구어체 대사와 캐릭터들의 현실적인 태도 덕에 어색함 없이 잘 읽히는 편이다. 물론 여기에는 전략 시스템 등으로 잘 짜인 자동전투, (최소한 사전 체험 시간 동안은) 비교적 잦은 주기로 끊임 없이 이어진 이야기도 한 몫 했다. 게임의 여러 요소가 시너지를 이뤄 이야기를 잘 읽히게 한 것.

자동전투 시스템이 잘 돼 있다 보니, 계속되는 대화도 큰 불편 없이 감상할 수 있다.


지스타 현장 체험자들에게 주는 한정 보상. 왼쪽부터 15일, 16일, 17일, 18일 보상이다.# 자동전투가 일반화된 모바일 게임서, 유저에게 '어떤' 경험을 선사해야 하는가?

 

지금까지의 이야기를 종합하면 <스피릿위시>의 방향성은 명확하다. 모바일에선 쉽지 않은 조작, 반복 작업은 AI에게 맞긴다.

 

대신 유저에겐 파티 구성이나 전략 세팅 등 거시적인 운영 방안, 이야기 같이 AI가 의미 없는 콘텐츠를 제공한다. (지스타 빌드에선 체험할 수 없지만, 유저들이 세율이나 이벤트를 직접 설정할 수 있는 길드 시스템을 미루어 보면 커뮤니티 요소도 큰 비중을 차지할 것으로 추정된다)

 

모바일 초창기 '절대악' 취급 받던 자동사냥이 언제부턴가 호불호 나뉘는 시스템이 된 지 오래다. 이제는 모바일게임을 하는 유저 중 자동사냥을 활용하지 않는 유저가 없으며, 뒤로 갈수록 자동 사냥의 비중도 날로 커지고 있다. 많은 개발자들이 유저에게 '컨트롤 할 이유'를 주려 했지만, 최소한 RPG 장르에선 이 시도가 크게 성공하진 못했다.

 

<스피릿위시>는 이런 환경에서 과감히 AI가 잘하는 건 AI에게 주고, 반대로 전략이나 스토리 같이 유저가 직접 해야만 의미가 있는 것은 유저에게 줬다. 지스타라는 공간 특성 상, <스피릿위시>의 이런 시도가 유저들에게 깊은 인상을 남기긴 힘들 것이다. 하지만 개인적으론 이 시도가 정식 서비스에서 어떤 결과를 낳을지 기대된다. 

지스타 현장 체험자들에게 주는 한정 보상. 왼쪽부터 15일, 16일, 17일, 18일 보상이다.

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