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"설립부터 개발, 운영 과정까지.. 모든 것이 도전의 연속이었다"

조회수 2018. 10. 30. 10:49 수정
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'킹덤 러쉬' IP 관련 개발사, 우루과이 아이언하이드 게임 스튜디오 서면 인터뷰

<킹덤 러쉬>는 '타위 디펜스 게임의 대표작'이라고 불릴 만큼 뛰어난 게임성을 자랑한다. 총 3편이 출시됐으며 이중 두 번째 타이틀 <킹덤 러쉬 프론티어>는 유료게임임에도 부분 유료화 게임이 가득한 매출순위에서 높은 성적을 거뒀다.

 

그러나, 이들을 만든 이들은 그 과정이 결코 쉽지 않았다고 입을 모았다. 개발사 아이언하이드 게임 스튜디오는 게임을 전혀 알지 못했던 IT 관련 개발자 2인, 아티스트 1명이 우루과이에서 설립됐다. ​​그들은 열정적으로 참여할 수 있는 프로젝트를 만들기 위해, 설정이 가벼우면서도 재미있게 즐길 수 있는 무언가를 만들기 위해 고민했고 그 결과물은 게임이라는 모습으로 나타났다. 

 

개발에 대한 노하우부터 운영까지 모든 것은 그야말로 '도전의 연속'이었다. 그들은 오로지 본인들의 프로젝트에 대한 확신, 믿음으로 지금의 모습을 만들어냈다. <킹덤 러쉬> IP 최신작 <킹덤 러쉬 벤전스>가 오는 11월 22일 출시를 앞둔 ​가운데, 개발사 아이언하이드 게임 스튜디오와 서면 인터뷰를 진행했다.

아이언하이드 개발사 구성원.

디스이즈게임: 먼저, 모두 어떻게 만나게 됐는지 궁금하다. 또, 왜 게임을 만들기로 결심했나?

 

아이언하이드: 알바로 아소프라, 곤잘로 샌데, 파블로 레알리니는 아이언하이드 게임 스튜디오를 설립하기 전부터 친구로 알고 지냈다. 알바로와 파블로는 IT 관련 지식이 있었고, 곤잘로는 그의 삶의 다양한 것을 그려온 아티스트였다. 틈틈이 만나면서 자신들이 열정적으로 참여할 수 있는 프로젝트를 꿈꿔왔고 많은 얘기를 나눈 결과 게임을 만들어 보기로 결정했다.

 

우리는 자신들의 전문 지식을 합쳐 완전히 새로운 가능성을 만들어내고자 노력했다. 우리를 비롯해 아직 게임 산업을 발전시키지 못한 국가들을 위함도 있다. 아이언하이드 게임 스튜디오​는 우리의 고향인 우루과이에 있다. 항상 유머러스하게, 가벼운 설정 속에서 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들려고 노력하고 있다.

아이언하이드 설립자 3인.

게임 개발 노하우가 없다 보니 어려움이 있었을 것 같다. 설립 후 어떤 게임들을 출시했나?

 

아이언하이드 게임 스튜디오​는 2010년 플래시 게임 개발로 첫발을 내딛었고 이후 모바일과 PC 플랫폼까지 영역을 확장했다. 첫 게임은 <클래시 오브 더 올림피안>이라는 신전을 지키는 디펜스 게임이었다. 같은 해 <사커 챌린지 월드컵 에디션 2010>, 그리고 판타지 타워 디펜스 게임인 <킹덤 러쉬>를 내놓았다.

 

설립 당시, 우리는 각자의 분야에 대한 지식은 가지고 있었지만 게임 개발에 대한 노하우는 많지 않았다. 그래서 우리는 그 노하우를 체득하는 것이 급선무이자 큰 도전이었다. 당시 우루과이는 게임 관련 산업 활동이 활발하지 않았기 때문에 주변 상황도 충분히 도전이라 불릴 만했다. 그러나, 우리는 개발에 대한 믿음을 가지고 있었기 때문에 충분히 해낼 수 있었다.

시리즈의 첫 작품 <킹덤 러쉬>.

<킹덤 러쉬>를 만들면서 특별히 강조한 부분이 있다면?

 

겉으로 확연하게 드러나지 않더라도 전반적인 게임의 분위기를 재치 넘치게 만들고 싶었다. 물론 장르로서 기본은 최대한 유지하고자 했다. 우리가 전략 게임을 만들기로 했을 당시, 브레인스토밍을 통해 몇 가지 개념을 살폈다. 주요 특징을 고민하고, 그를 바탕으로 러프한 스케치를 하기 시작했다.

 

또, 시스템을 논의하면서 게임이 복잡하게 운영되지 않도록 신경 썼다. 처음에 말했던 부분을 염두에 두면서 대부분 의견이 반영됐고 그것은 게임의 일부가 됐다. 약 한 달 가까이 프로토타입을 제작했다.

 

<킹덤 러쉬>는 플래시 버전으로 처음 출시됐고 순식간에 많은 인기를 얻었다. 이후 모바일, 태블릿 PC에 이어 스팀 버전까지 선보이고 있다. 당시 급변하는 상황 하나하나가 모두 ‘도전’이었던 것 같다. 다행히 ‘많은 커피와 노력(?)’으로 극복할 수 있었다(웃음).

처음 <킹덤 러쉬>를 개발했을 때, 지금의 성공을 예상했나? 많은 호응을 얻은 후, 달라진 것이 있다면?

 

<킹덤 러쉬>가 점점 호응을 얻어갈 때 우리 스스로 좋은 게임을 만들었다는 것을 깨닫기는 했다. 하지만, 지금과 같이 IP가 롱런할 것이라고 예상하지 못했다. 현재 <킹덤 러쉬> 시리즈는 전 세계 3억 명 이상의 유저가 플레이하고 있다. 

 

게임을 통해 2018년 ‘올해의 기업상’을 비롯해 포켓게이머, IGN, 구글 초이스 등 다양한 곳에서 수상했다. 호응 덕에 현재 아이언하이드는 30명 이상의 열정적이고 재미있는 개발자들과 함께 성장하고 있다.

 

 

게임을 즐긴 유저들에게 인상적인 피드백을 받은 것이 있다면?

 

좋은 의견이 많았다. “복잡한 타 장르보다 매우 뛰어나고, 재미가 있으면서 좌절하지 않게 한다”는 얘기도 있었고, “<킹덤 러쉬>는 경험한 모바일게임 중 최고의 타워 디펜스 중 하나다. 각 단계가 완벽하게 균형이 잡혀 있어 공정하면서도 긴장감 있는 플레이를 제공한다”는 얘기도 있다. “타워 디펜스 게임을 사랑하는 유저에게는 꼭 필요한 게임”이라는 의견도 기억에 남는다. 자리를 빌어 <킹덤 러쉬>를 사랑해 주시는 유저들에게 감사하다는 말씀을 전한다.

 

참고로 회사는 개발 과정부터 SNS 등 여러 채널을 통해 유저와 자주 대화를 하려고 노력했다. 이는 <킹덤 러쉬> 플래시 버전부터 시작한 것으로 이를 통해 밸런스도 완벽하게 잡을 수 있었다. 물론 두터운 팬층을 만드는 데도 좋은 역할을 했다.

<킹덤 러쉬> IP의 두 번째 타이틀 <킹덤 러쉬 프론티어>.

우루과이 정부 차원에서 도움을 준 부분은 있나?

 

우루과이는 비디오게임 스튜디오에 대해 여러 유형의 지원을 하고 있다. 게임을 포함한 소프트웨어 수출에 대한 세금이 면제되며 비디오게임 대회도 연다. 수상하게 되면 GDC에 참석할 기회도 제공한다. 스튜디오에 대한 다양한 투자도 이루어지고 있어 원하는 스튜디오가 신청할 수 있다.

 

 

더불어, 아이언하이드가 다른 우루과이 게임 스튜디오에게 미친 영향이 있다면?

 

우루과이에서도 독립적인 게임 개발이 가능하다는 것을 제대로 증명하지 않았나 생각한다. <킹덤 러쉬>의 성공 이후 많은 스튜디오가 자신의 IP로 게임을 적극 개발하도록 동기부여를 한 것 같다.

 

또 비디오게임 개발 관련 직업에 관심을 가지는 이들이 늘어나면서 대학교에 관련 학과가 만들어지기도 했다. 비디오게임방도 늘어났고, ‘UyCG(우루과이 컴퓨터 그래픽)’, ‘Level Uy(레벨 우루과이)’같은 국제 행사도 늘어났고 행사에 참석하려는 연사의 수도 증가하고 있다.

 

 

차기작 <킹덤 러쉬 벤전스>에 대해 간단히 말해달라. 어떤 게임인가?

 

<킹덤 러쉬 벤전스>는 오는 11월 22일 출시할 예정이다. 유저는 시리즈 전통의 악역 '베즈난'에 편에서 선의 세력에 맞선다. 과거보다 늘어난 타워와 병력을 조종할 수 있으며 3개 대륙을 배경으로 16개 스테이지를 체험할 수 있다. 각 스테이지에는 독특한 오브젝트와 50개 이상의 숨겨진 요소가 있다.

<킹덤 러쉬 벤전스>만의 특징이 있다면?

 

조금 전 언급한 내용과 같이, 게임은 새롭게 시리즈 악의 편인 ‘베즈난’ 편에서 싸우게 된다. 오크와 흑마법사 등 과거 타이틀에서 몬스터나 보스로 나왔던 이를 조종할 수 있다. 전체적인 디자인도 그에 걸맞도록 꾸며졌다.

 

과거 4개 기본 타워 중 하나를 설치하고 테크트리에 따라 타워를 발전시키는 타입이었다면, 미션에서 사용 가능한 수의 타워를 각각 자신이 원하는 방식으로 설정할 수 있다. 또 등장하는 타워도 18개로 대폭 늘어나 취향에 맞게 발전시킬 수도 있다. 공개된 업그레이드 종류는 30개나 된다.

마지막으로, 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.

 

<킹덤 러쉬> 플래시 버전이 나왔을 때부터 우리를 지지해준 것에 대해 감사의 말씀 전한다. 아이언하이드의 게임을 선택해줬다는 것에 대해 매우 기쁘게 생각하며, 앞으로도 더 나은 게임을 만들도록 노력하겠다.

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