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요즘 같은 때에 왜 스팀 '리듬 게임'을 만들었나요? 탭소닉 볼드팀을 만나다

조회수 2018. 10. 12. 11:48 수정
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1990~2000년대는 리듬 게임의 전성기였다. 오락실에는 <비트매니아>나 같은 게임이 가득했고, (지금은 상상하기 힘들겠지만) 심지어 PC 온라인 부문에서도 <오투잼>이나 <디제이맥스 온라인>, <알투비트> 등의 작품이 서비스됐다.

 

하지만 10여년이 지난 지금. 이제 리듬 게임은 마니아들의 전유물이라는 이미지가 강하다. 리듬 게임을 즐기는 유저도 많이 줄었고, 신규 유저들은 높은 난이도를 무서워하며 입문을 꺼려한다. 나오는 작품도 줄었고 인기 있는 작품은 더 소수다. 그나마 흥하는 모바일 플랫폼에선 전통적인 리듬 게임과는 다른 형태의 게임이 인기를 얻고 있는 중이다.

 

이런 환경에서 스팀에, 패키지 게임 방식 유료 모델로, 전통적인 방식의 리듬 게임을 내겠다는 이가 나타났다. 타이틀은 <탭소닉 볼드>. 개발팀은 네오위즈의 아레스 팀이다. 게임은 오는 17일, 스팀으로 출시된다.

 

네오위즈는 리듬 게임의 인기가 예전같지 않은 이런 환경에서, 상업적인 성공이 힘든 패키지 게임 방식 유료 모델로 신작을 내려는 것일까? <탭소닉 볼드>를 개발 중인 네오위즈 왕정현 PD를 만나봤다. 

네오위즈 아레스 팀 왕정현 PD (닉네임: XeoN)


# 물리 버튼의 '손맛'이 그리워 시작한 실험작 <탭소닉 볼드>


디스이즈게임: <탭소닉 TOP>(아레스 팀의 전작)이 나온 지 1년도 안됐는데, 갑자기 신작 소식이 나와 깜짝 놀랐다. 심지어 그것도 스팀에 나오는 패키지 게임이고.

 

왕정현: 일종의 실험작처럼 개발 중인 작품이다. 그래서 티저 영상도 공식적인 루트 대신 내 개인 SNS에 올렸던 것인데, 예상했던 것보다 반응이 뜨거워 많이 놀랐다. 솔직히 부담이 많이 된다.

 

 

요즘 같은 시기에 PC, 스팀에 게임을 내서 그런 것이 아닐까? 솔직히 리듬 게임이 잘 팔리는 장르도 아니고, 스팀이 (모바일 등에 비해) 상업적으로 성공하기 쉬운 곳도 아니지 않은가?

 

그런데 리듬 게이머 입장에서 키보드, 정확히 말하면 '물리 버튼'이 주는 타격감(?)을 외면하기 너무 힘들더라. 근래 많은 리듬 게임이 스마트폰으로 나왔는데, 아무리 스마트폰 리듬 게임을 잘 만들어도 리듬에 맞춰 버튼 누르는 재미를 제대로 줄 수 없다. 실제로 리듬 게이머들 사이에서 신작이 나올 때마다 이야기되는 아쉬움이다. 나 또한 리듬 게이머이기 전에 이 부분을 항상 아쉬워했고. 다만 시간과 예산 때문에 못했지.

 

그러던 중 스팀이 떠올랐다. 우리(네오위즈)는 최근 <블랙스쿼드>나 <블레스> 등의 타이틀 덕에 스팀 관련 노하우를 어느 정도 쌓은 상태였다. 또 스팀에는 '얼리 액세스' 제도가 있어 다른 플랫폼에 비해 상대적으로 적은 밑천(?)으로 개발을 시도할 수 있고. 개발자 입장에서 유저들에게 피드백을 받으며 게임을 만든다는 것도 매력적으로 느껴졌다. 이것만 믿고 무작정 매달렸지.

 

 

리듬 게임 장르에서 실제 버튼을 누른다는 것이 그렇게 큰 차이인가?

 

터치는 물리 버튼의 타격감을 이길 수 없다. 앞으로 기술이 엄청 발달하면 어떻게 될지 모르겠지만, 최소한 향후 몇 년 간 건반 누르고 드럼 치는 느낌을 100% 구현할 수 있는 터치 기반 디바이스는 없을 것이다.

 

아케이드 기기나 키보드, 조이 패드로 리듬 게임을 해 본 사람들은 안다. 리듬에 딱 맞게 버튼 눌렀을 때의 쾌감을.

반대로 말하면, 모바일로 리듬 게임을 접한 유저들은 직접 게임을 하기 전 <탭소닉 볼드>만의 강점을 체감하기 힘들다는 말과 같다. 그리고 <탭소닉 볼드>는 돈을 먼저 내야 플레이할 수 있는 패키지 게임 방식 유료 모델이고. 네오위즈에서 용케 허락했다.

 

밖에서 생각한 것처럼 그렇게 어렵게 도전한 것은 아니었다. 조금 과장 보태 "A: 저 스팀에 리듬 게임 내고 싶어요. B: 거기서 성공한 (리듬) 게임도 별로 없는데 괜찮겠어요? A: 예. B: 진짜? A: 진짜, 정말. B: 그럼 한 번 해봐요." 이렇게 허락 받은 것 같다.

 

사실 안에서도 여러 방향으로 리듬 게임을 만드는 것을 많이 반기는 경향이 있다. 비슷한 이유로 근래 네오위즈에서 리듬 게임과 관련해 여러 시도가 있었고, 또 진행되고 있고. MUCA 프로젝트가 대표적이지. (관련 기사 바로 가기)

 

 

개발 인원은 얼마나 되나?

 

<탭소닉 볼드>는 아직 실험작 성격이 강해, 투입된 인원이 그렇게 많지는 않다. 나 포함해 4명 정도 된다. 물론 급한 이슈는 다른 팀원들이 도와주기도 하지만, 여기에만 집중하는 개발자들은 4명이라 생각하면 된다. 

 

그래도 단순히 실험작으로 끝나고 싶진 않아서 제목을 '볼드'(bold)라고 지었다. 굵게 가고 싶다는 의미를 담아. (웃음)


# 모바일에선 할 수 없는 다채로운 노트, 손으로 직접 누르는 물리 버튼이 최고 강점


스팀에 공개된 영상을 보면 아레스 팀의 <탭소닉 TOP>과 게임 방식이 많이 비슷해 보인다.

 

아무래도 팀에 나를 포함해, <탭소닉 TOP>에 참여한 개발자가 대부분이라 그런 것 같다.

 

<탭소닉 볼드>는 전작처럼 캐릭터 수집 요소는 없지만, 리듬 게임 파트 자체는 많은 부분 닮았다. 노트도 비브라토 노트(손가락을 터치 스크린에 대 빠르게 흔들어야 하는 노트) 같이 키보드에서 불가능한 것을 제외하곤 거의 다 있다. 탭·롱·슬라이드·라인전환 등이다.

 

시스템적으로는 조금 다르다. 게임 모드가 크게 솔로·매쉬업 2개다. 솔로 모드는 다른 게임에서도 많이 있는 1곡을 플레이하는 방식이다. 매쉬업은 개발자들이 정한 몇 개 곡(난이도도 고정)을 연속으로 플레이하는 모드다. 음반처럼 특정 테마와 난이도로 묶인 곡을 연달아 질기는 모드로 생각하면 된다. 콤보와 점수도 음악 묶음이 끝나기 전까지 이어지고. 

 

참고로 매쉬업 모드는 정식 서비스 이후, 유저가 자기가 세팅한 리스트를 다른 유저들에게 공유할 수 있는 기능도 추가할 예정이다.

 

 

슬라이드 노트 같은 것을 키보드로 매끄럽게 구현할 수 있는가? 아무래도 터치용 기믹이라는 느낌이 강하다. 비슷한 방식의 라인전환 노트도 그렇고.

 

고민을 많이 했던 부분이다. 일단 결론부터 말하면 키보드로도 충분히 가능하고, 불편하지 않다. 예를 들어 슬라이드 노트의 경우, (키보드 환경에서) 방식만 보면 버튼을 누르는 중 추가 버튼을 동시에 누르는 방식이다. 기존 물리 버튼 기반 게임에 익숙하다면 조금 어색할 순 있겠지만, 이게 어렵거나 복잡한 방식은 아니다. 단순히 익숙하지 않다는 이유로 시리즈의 아이덴티티를 빼고 싶진 않았다. 

 

라인전환 노트도 비슷한 이유에서 (이번 작품에) 유지했다. 이것도 방식 자체는 버튼 2개를 동시에 누르는 것뿐이다. 또 개인적으로 라인전환 노트는 리듬 게임에 보다 다이내믹한 재미를 줄 수 있는 장치라고 생각한다.

 

처음엔 키보드로 이런 노트에 대응해야 한다는 것이 익숙하지 않겠지만, (리듬 게이머 기준) 3~5판 정도 플레이하면 금방 익숙해질 것이다. 

 

※ 슬라이드 노트: 모바일 리듬 게임에서 주로 화면을 '스와이프'해 처리하는 노트 패턴

 

※ 라인전환 노트: <탭소닉 TOP>에서 등장한 노트. 유저가 타이밍에 맞춰 손가락을 특정 방향으로 쓸면, 해당 범위의 라인 수와 노트 구성이 달라지는 장치다.

라인이 전작처럼 좌우에 사선으로 배치된 것도? 솔직히 전작의 사선 라인은 유저들 사이에서 호불호가 많이 갈렸다.

 

호불호 부분은 인정한다. 다만 이것도 익숙함의 여부라고 생각한다. 또 <탭소닉> 시리즈는 다른 리듬 게임에 비해 라이트한 편이기 때문에 (익숙하지 않더라도) 어려움이 크지 않을 것이라고 생각한다.

 

 

<탭소닉 TOP>을 즐긴 유저라면 플랫폼 말고 전작과 차이가 크지 않다고 아쉬움을 가질 수도 있겠다.

 

일단 (물리적인) 버튼을 누르며 플레이할 수 있다는 것 하나 만으로도 느낌이 전혀 다르다.

 

또한 바닥에 내려 놓고 버튼을 누르는 '키보드'를 전제로 개발했기 때문에, 손가락 움직임이 한정된 모바일이나 콘솔에 비해 노트 패턴도 보다 다양하게 구성했다. 

 

예를 들어 <탭소닉 TOP>은 기본적으로 두 엄지로 플레이하는 것을 전제했기 때문에 노트도 화면을 3곳 이상 동시에 터치해야 하는 패턴을 넣을 수 없다. 하지만 손가락을 비교적 자유롭게 쓸 수 있는 키보드라면 노트를 3개 이상 동시에 처리해야 하는 패턴도 넣을 수 있다. 

 

 

일부 구형 키보드에선 3 버튼 동시 인식이 안 되는 것으로 알고 있다.

 

안에서 테스트해봤는데, 구형 키보드가 모든 3 버튼 동시 인식을 못하는 것이 아니더라. 그것보단 3 버튼 동시 인식이 안되는 키 조합 같은 것이 있다. 이를 해결하기 위해 <탭소닉 볼드>는 유저가 조작 버튼을 임의로 설정할 수 있도록 만들었다. 

리듬 게임 유저들이라면 <탭소닉 볼드>에 어떤 곡이 나올지도 많이 궁금해 할 것 같다.

 

솔직히 우리가 가장 초라해지는 부분이다. 아무래도 실험작 성격이 강하고, 얼리 액세스로 출시되기 때문에 볼륨이 크진 않다. 가격을 19.99달러로 생각하고 있는데, 지원곡은 신곡 2개 포함 36곡이다. 물론 정식 서비스까지 가격 변동이나 유료 DLC 없이 10곡 이상은 추가할 계획이라, (정식 서비스 기준으론) 나름 괜찮은 가격이라고 생각한다. 다만, 그렇다고 하더라도 얼리 액세스 버전에 초라해 죄송스럽다.

 

아, 참고로 얼리 액세스 버전에는 '퍼스트 키스'나 'SIN', '제우스' 같은 곡이 들어갈 예정이다. 신곡은 <디제이맥스> 시리즈에 여러 곡을 주셨던 '니엔'(NieN) 님, <이니셜 D> '리멤버 미'로 유명한 로랑 뉴필드(Laurent Newfield) 님의 하나씩 추가될 예정이다. 참고로 니엔 님의 곡은 하드 록 스타일, 로랑 뉴필드 님 곡은 유로비트 스타일이다.

 

 

최근 들어 경계가 조금 희미해지긴 했지만, <탭소닉>과 <디제이맥스> 시리즈는 본래 추구하는 음악 성향이 조금 달랐다. <탭소닉 볼드>에는 두 시리즈 곡이 모두 들어가는데, 음악 성향이 둘 중 어느 쪽에 더 가까울까?

 

일단 얼리 액세스 버전에 한정해 얘기한다면 <디제이맥스> 시리즈 성향이 더 강할 것 같다. 

 

다만 이게 <탭소닉 볼드>라는 타이틀의 방향을 얘기하는 것은 아니다. 이 부분은 앞으로 게임의 방향성과도 관련이 있어 계속 고민 중이다. 근래 들어 두 시리즈의 경계가 희미해지긴 했지만, 두 시리즈가 추구하는 느낌은 다르니까. 얼리 액세스 버전은 곡의 비중이나 성향 등으로 인해 <디제이맥스> 시리즈 느낌이 강하지만, 정식 서비스, 혹은 그 이후 버전에서도 계속 그런 성향이 이어질지는 고민 중이다.


# 리듬 게임에 익숙치 않은 사람도 '편하게' 즐길 수 있는 PC 게임이 목표


<탭소닉 볼드>가 추구하는 목표가 있다면?

 

편히 즐길 수 있는 PC 리듬 게임. 아무래도 리듬 게임이라는 장르 자체가 점점 난이도가 높아지고 있어, 장르에 익숙하지 않은 사람도 편한 마음으로 즐길 수 있는 게임을 목표로 만들었다.

 

더군다나 PC 플랫폼은 리듬 게임이 드물다. 스팀을 예로 들면, 서비스되는 리듬 게임 중 그나마 이름 알려진 작품은 최근 타이토가 스팀에 낸 <그루브 코스터> 정도다. 2000년 대에 비하면 정말 많이 줄었다. 아직 가야할 길이 멀긴 하지만, 우리 게임이 PC 플랫폼에서 리듬 게임의 비중을 조금이라도 키워 줬으면 좋겠다.

 

 

현재 리듬 게임이라는 장르의 이미지를 생각하면 쉬운 길은 아닌 것 같다.

 

맞다. 장르가 많이 상향 평준화됐다. 나도 요즘 오락실에서 리듬 게임을 하면 땀 뻘뻘 흘리며 깬다. 

 

그런데 어느 날 그런 생각이 들더라. '우리가 처음부터 이런 걸 좋아했나?'라는 생각이. 리듬 게임이 처음 나왔을 땐 게임의 난이도나 기믹이 이렇게 어렵고 복잡하지 않았다. 하지만 그 땐 다들 재밌게 했다. 20년 전 기억이라 왜 그랬는지 명확히 떠오르진 않지만, 높은 난이도만이 리듬 게임의 재미는 아니라고 생각한다.

 

그래서 타깃을 리듬 게임 마니아가 아니라, 일반적인 게이머로 정하고 게임을 만들었다. 게임도 리듬에 맞춰 버튼을 누른다는 느낌을 잘 느낄 수 있도록 (키보드가 있는) PC 플랫폼으로 만들었고. 

 

물론 최고 난이도에선 리듬 게임 마니아도 즐겁게 플레이할만한 (노트) 패턴이 나오긴 하겠지만, 전반적으로 일반 유저도 편하게, 재밌게 즐길 수 있는 리듬 게임이 목표다. 곡마다 난이도가 4개씩 있는데, 앞에 있는 3단계까진 일반 유저도 재미있게 플레이할 수 있을 것이다.

 

 

개발자들부터 모두 리듬 게임 마니아일텐데, 난이도 조절이 잘 될까?

 

글쎄. 일단 나랑 주변 사람들은 다 쉽다고 얘기하던데…. (웃음) 좋은 지적이다. 어찌 보면 리듬 게임 장르의 영원한 숙제가 아닐까?

 

솔직히 이 부분은 얼리 액세스를 하며 꾸준히 피드백을 받고 반영하는 것이 해결책이라 생각한다. 

얼리 액세스가 17일부터 시작되는 것으로 알고 있다. 그렇다면 정식 버전 전환은 언제일까?

 

개인적인 욕심으론 올해 안에 하고 싶긴 한데, 우리가 생각한 것처럼 퀄리티가 갖춰질지는 모르겠다. 이 부분은 얼리 액세스가 시작되고 유저 분들의 피드백을 받아봐야 할 것 같다.

 

 

혹시 정식 버전에서 추가, 개선될 것 중 지금 계획하고 있는 것이 있는가?

 

앞서 얘기했던 곡 볼륨 확대가 최우선이다. 10곡 이상 추가될 수 있도록 하겠다. 여기에 추가로 매쉬업 모드에서 유저가 직접 설정한 음악 라인업을 다른 유저에게 공유할 수 있는 기능이 추가될 예정이다. 

 

시리즈 팬들이라면 대전(≠ 랭킹. 두 유저가 동시에 플레이해 점수를 겨루는 모드)에 대해 궁금해 하실텐데, 이 부분은 아직 고민 중이다. PC 게임이니만큼 다른 플랫폼보다 실시간 대전을 추가하기 쉬울 것 같긴 한데, 이걸 어떤 형태로 넣는 것이 좋을지는 아직 고민 중이다.

<탭소닉 볼드>가 나오면 아레스 팀에서 서비스하는 게임이 3개가 된다. <탭소닉 볼드>를 포함해, 사후 지원이 잘 될까?

 

파트마다 담당하는 게임이 각각 있어, 각 게임에 대한 사후 지원은 큰 문제 없을 것이다. 또 우리(탭소닉 볼드 팀)가 4명이라곤 하도, 유지 보수를 이 인원으로만 하는 것도 아니고 또 급한 이슈가 있다면 다른 사람들이 도와준다. 사후 지원에 대한 문제는 없을 것이다.

 

 

가격 정책은 <디제이맥스: 리스펙트>같은 패키지 게임 방식을 생각하면 될까?

 

100% 확정은 아닌데, <디제이맥스: 리스펙트>처럼 패키지 + DLC 방식이 가장 유력하다. 참고로 가격은 현재 19.99 달러를 생각하고 있으며, 이건 나중에 정식 서비스 전환 시에도 바뀌지 않을 계획이다. 

 

 

혹시 출시 전 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

 

실험작 성격으로 시작한 프로젝트인데, 예상했던 것보다 많은 관심을 받아 놀랐다. 그만큼 새로운 리듬 게임을 원하는 분들이 많아 그런 것 같다. 

 

4명이 만든 작품이다 보니 우리가 놓친 시스템이나 재미 요소도 있을 것이라 생각한다. 얼리 액세스에서 많은 피드백을 받고 잘 반영해 유저 분들의 기대를 충족시킬 수 있도록 노력하겠다. 많은 기대 부탁드린다.

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