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“정해진 답이 없는, 실험 그 자체의 페스티벌” 아웃 오브 인덱스 인터뷰

'아웃 오브 인덱스' 운영진 박선용, 유재원 인터뷰
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디스이즈게임 작성일자2018.10.05. | 427 읽음

가끔 인터넷을 보면 선생님이 낸 시험 문제에 기상천외한 답을 적어 놓은 아이들의 시험지를 볼 수 있다. 정해진 답을 적지 않았기에 그 답은 틀린 것이지만, 단순히 틀린 답이라고 생각 하기에 아이들의 답은 너무 기발하다.

 

한 때 우리는 그것을 ‘틀렸다’라고 전적으로 수긍했던 때가 있다. 정해진 수업과 과목, 답을 쫓아서 초중고를 지내 왔으며 좋은 대학, 좋은 회사에 취업하기 위해 공통된 답을 맞히려고 노력했다. 창의성 보다는 획일화된 기준, 답을 요구했던 흐름에 젖었다. 그렇기에, 아이의 답안지는 마냥 웃어 넘길 수 없다.

5회 째를 맞이하는 아웃 오브 인덱스는 첫 회부터 늘 무언가를 딱 부러지게 규정하지 않았다. 때로는 난해하기도 하고 무릎을 탁 치게 만들 정도로 강한 인상을 남기기도 한다. 그들은 개발자, 관람객이 저마다의 느낌표를 스스로 얻어 가기를 바란다.

 

올해도, 그들은 ‘답이 없는 페스티벌’을 연다. 스스로 어디에도 소속되지 않고 규정 짓지 않는, 실험 그 자체의 페스티벌. 아웃 오브 인덱스의 운영진 박선용, 유재원 님을 만났다. 참고로, 아웃 오브 인덱스는 현재 텀블벅을 통해 크라우드 펀딩 중이다.

아웃 오브 인덱스의 운영진 박선용, 유재원 님.

# ‘답이 없는 페스티벌’, 실험 정신이 가득한 아웃 오브 인덱스​

 

디스이즈게임: 오랜만에 뵙는다. 독자들을 위해 본인 소개 부탁한다.

 

박선용(이하 박): 인디 개발사 터틀크림에서 게임 개발을 맡고 있는 박선용이라고 한다. 재원 님과 더불어 여러 분들과 함께 ‘프로젝트99’라는 크루도 꾸리고 있다. 개발 파트는 크게 두 집단이며, 그 외에 올해부터 개인적으로도 가끔 개발하고 있다.

 

개발 외에 개발자 씬을 만드는 것도 관심이 많아 ‘아웃 오브 인덱스’를 하게 됐다. 매달 여는 인디 개발자 모임인 ‘서울 인디즈’도 주관하고 있고, 글로벌 게임잼 한국 지역도 담당하고 있다. 늘어놓고 보니 많은데(웃음), 간단히 말하면 만드는 것과 사람이 노는 놀이터를 만드는 일을 하고 있다.


※ 프로젝트99: 매달 실험적인 게임을 만들고 이를 모아 0.99달러에 판매하는 게임 개발자 모임.

유재원(이하 유): 발사(Valsar) 스튜디오를 맡고 있다. 마찬가지로 스튜디오 외에 개인적으로 게임 개발도 하고 있다. 아웃 오브 인덱스 1회때 청년전자애국단이라는 팀명으로 <돌격 공정선거 2010>을 공모해 선정되기도 했다. 이후 4회 때부터 함께 하게 됐다. 선용 님과 함께 ‘프로젝트 99’도 하고 있다.

 

박: 참고로, 재원 님은 내가 같이 하자고 꼬드겼다(웃음). 1회에 선정 됐을 때에는 서로 몰랐는데, 여러 모임을 통해 알면서 재원 님이 돕고 싶다는 의사를 밝혀 주셔서 함께 하게 됐다.

모두 생업에 종사 중인 것으로 알고 있다, 회사와 페스티벌 모두를 신경 쓴다는 것이 생각보다 쉽지는 않겠다. 횟수를 거듭해 가면서 점점 신경 쓸 것도 많았을 것 같고.

 

박: 아웃 오브 인덱스를 매년 다른 장소와 다른 형태로 열고 있기 때문에 장소 섭외, 선정작, 프로그램 선정 등 매년 다른 일을 하고 있다. 올해는 여러 사정이 있어 구성원 중 3명만 페스티벌을 준비하게 됐다. 완성도 면에서는 아쉬운 점이 많지만, 좋아서 하는 일이니 즐겁게 하고 있다.

 

유: 수익은 ‘제로’에 가깝다. 내가 받는 것은 음… 맛있는 음식?(웃음) 평소 개발만 하느라 페스티벌 관련 일을 해본 적이 없어서 조금 선용 님에게 일이 쏠리는 경향이 있다. 1회 때부터 해왔던 2명이 개인 업무로 참석을 못하다 보니. 아무래도 경험의 차이가 있다 보니, 선용 님이 고생이 많은 것 같다.

박: 뭐랄까. 하고 싶은 것을 재밌자고 하는 거니까. 최대한 하고 싶은 모습의 놀이터를 구현하는 것이 우리의 기쁨인데, 질문한 대로 회사 업무와 그 외의 일의 밸런스가 균형적이지 않다. 이번 달은 개발을 못하고 페스티벌 기획자로 지낼 것 같다(웃음). 개인적으로 즐거운 일에 투자하는 것을 중요하게 생각한다.

 

물론, 창작자로서 아쉬움이 항상 있다. 우리도 실험적인 게임을 만들고 있고, 또 좋아하는데. 심사의 공정성 때문에 우리 게임을 소개할 수 없으니까. 

 

 

그런 생각이 들 법도 하겠다. 페스티벌 날짜를 늘린다거나 선정작과 별개로 자체 개발한 게임도 페스티벌에서 공개하는 자리를 마련하는 시도가 있으면 좋겠지만… 얘기를 들어 보니, 여건상 쉽지는 않을 것 같다.

 

박: 여러 생각을 해볼 수는 있겠지만, 쉽지가 않다. 행사를 준비하는 일도 이렇게 많은걸.

 

 

힘듦 가운데 있지만, 그래도 올해도 무사히 잘 치르게 됐다.

 

박: 쉽지 않은 일이다. 작년 같은 경우는 예상치 못한 문제가 여럿 발생하기도 했고. 매번 최선을 다해 준비하지만 작년은 유독 그랬다. 그래서 올해 페스티벌을 진행하기 전에 ‘할 사람 있으면 할께요’라고 말했다.

 

모두가 수평적으로, 함께 논의하고 진행하는 페스티벌이기에 내가 독단적으로 끌고 갈 수는 없다. 그런데 재원, 예리 님이 해보자고 결정해 진행하게 됐다. 

지난 2회 '아웃 오브 인덱스 2015' 모습.

올해 페스티벌 운영진은 총 3명으로만 하는 건가? 고생이 많을 것 같다.

 

박: 그렇다. 3명이서 진행한다. 원래 총 5명인데, 개인 업무 관계로 올해는 함께 진행하지 못했다. 오늘 인터뷰에 참석하지 못한 김예리 님은 2015년부터 페스티벌 아트디렉터를 맡고 있다. 많은 힘이 되고 있다.

 

 

매년 열리는 행사를 보면서 드는 생각이지만, ‘아웃 오브 인덱스’는 어떤 행사라고 받아들여야 할까? ‘인디’라는 말로 표현하기에는 범주가 넓어 보인다.

 

박: 아무래도 그렇다. 인디 페스티벌이라는 정체성 보다는 실험적인 게임을 선보이는 페스티벌이라고 스스로 정의하고 있다. 그렇기 때문에 유저 보다 개발자가 더 많이 오는 페스티벌이다.

 

공모되는 게임을 보면 어쩔 때는 ‘게임’이라는 굴레를 씌우는 것도 조심스러운 것도 있다. 스스로 게임으로 규정하지는 않지만, 아웃 오브 인덱스에 낸 게임도 있다. 우리 페스티벌은 ‘아웃 오브 인덱스가 아니면 못해볼 게임을 소개하는 페스티벌’이라고 봐야 할 것 같다. 매우 실험적이니까.

유: 몇 년간 보고 또 참여하면서, 이걸 한 마디로 규정한다면 ‘답이 없는 페스티벌’ 같다(웃음). 진행 과정도 답이 없고…(웃음) 공모작을 심사하는 멤버의 생각도 모두 다르다. 아마, 처음 구경 온 사람들도 색다른 느낌을 받지 않을까 싶다. 정해진 답은 없지만, 각자의 답을 찾아가는 그런 행사 같다.

 

영향이 단지 개인에만 국한되지는 않을 것이라고 본다. 개발자 스스로 세계관이 넓어지면 결과적으로 회사에도 좋은 영향을 미칠 것이기 때문이다.

 

박: 그러고 보면, 아웃 오브 인덱스는 진짜 ‘아웃 오브 인덱스’인 것 같다. 스스로 어느 위치에도 서지 않으려고 하니까.

전세계에서 특이한 게임은 다 모인다. 공모작을 선정하는 것도 쉽지 않아 보인다. 어떤 기준을 가지고 있나?

 

박: 선정작을 보면 모두 공통된 게임이 아니다. 페스티벌 성격 상 무언가로 묶을 수 없는 것들이 모이는 것이 맞는 것 같더라.

 

‘실험적’이라는 것은 꽤 다양한 기준으로 적용할 수 있다. 무언가 어려워서 할 수 없을 것 같다는 사람에게 어떤 게임을 소개하면서 ‘당신도 얼마든지 할 수 있어! 멋지잖아! 한 번 해봐!’ 같은 메시지를 주고 싶어서 뽑는 것도 있는가 하면, 결과물보다 개발 과정에 있어 개발자의 생각을 보여주기 위해 선정하는 것도 있다. 물론, 누가 봐도 ‘와!’ 할 만한 게임도 기준 중 하나가 될 수 있겠지.

 

매년 뽑는 게임들이 모두 그랬다. 하나로 정의하기 보다는 각각의 게임이 어떤 의미에서 선정됐는가에 신경 쓰고 있다. 또 그 이유를 관람객, 개발자에게 설명해주고 싶고. 국제 페스티벌이다 보니 자국 어드밴티지를 주지 않으려고 한다. 하지만, 한국에서 이런 실험적인 시도를 하는 이들이 많은 관심을 받았으면 하는 바람은 가지고 있다.


# 아웃 오브 페스티벌은 지금 ‘자립을 위한 준비 중’

 

벌써 4번의 페스티벌이 열렸다. 각각 어떤 행사로 기억되는지 간단히 회상해 본다면.

 

박: 1회 때는 정말 별 생각이 없었다. 아웃 오브 인덱스를 시작하게 된 계기는 매년 GDC에서 진행하는 실험 발표 세션 ‘EGW(Experimental Gameplay Workshop)’에 응모하면서 부터다. 나를 포함해 아웃 오브 인덱스 멤버 중 3명이 게임을 냈는데 모두 탈락했다. 응모 결과를 떠나 참 인상적인 세션이었다. 그러다 보니 ‘왜 우리는 맨날 외국 행사에 공모하기만 할까?’하는 생각이 저절로 들더라. 한국에 이런 것이 있으면 좋지 않겠나 했다.

 

그래서, 별 고민 없이 한 번 해보기로 했고 그렇게 아웃 오브 인덱스가 시작됐다. ‘국제 페스티벌’이지만 첫 회라 많이 올까 했는데, 다행히 많은 곳에서 공모했다.

유: 그 와중에 나도 냈다(웃음). 당시 많은 창작자들이 멋진 게임들을 선보였던 기억이 난다. <돌격 공정선거 2010>가 실험적인 게임인가 하고 한참을 긴가민가 했지만. 아무튼, 당시에는 게임을 통해 우리가 생각했던 것과 타인의 생각이 차이가 나는 것을 보는 것이 의미 있었다. 프리젠테이션을 통해 타인의 개발 과정을 들어보는 것도 좋았다.

 

박: 여담이지만, <돌격 공정선거 2010>은 꽤 재밌던 시도였다. 실제로 내걸은 대선 공약을 모아서 5년 뒤에 그걸 게임화해 선거 시점에 내보냈는데, 물론 실존 인물이 아닌 게임 캐릭터이기 때문에 편견 없이 공약만 놓고 즐기는 좋은 게임이었다고 생각한다.

다시 돌아와서, 아무튼 1회는 그렇게 잘 끝났다. 그러다 보니, 2회 때는 조금 더 멋있게 하고 싶었다. 1회 때 준비한 인원이 3명이었는데 당시 아티스트가 없었다. 그래서 아트 디렉터를 모셔서 함께 하게 됐다. 그로 인해 전반적인 페스티벌 퀄리티가 올라갔다.

 

선정작을 왜 뽑게 됐는지에 대한 설명도 있어야 할 것 같아서 넣었고, 국내뿐 아니라 해외 게임도 뽑는데 아무도 한국에 오지 못했기 때문에 참여 방법을 고민하다가 인터넷 생중계를 도입했다.

3회 때는 1, 2회를 경험으로 판을 키우자는 마음으로 진행했다. 100명 불렀다면 이번에는 200명을 부르고, 자금도 많이 필요할 테니 펀딩도 해보고. 처음으로 커스텀 장비가 필요한 게임을 전시 해보기도 했다.

작년 4회 때는 의미 있는 시도를 많이 해보려고 했다. 실험적인 공간에서 열었으며 처음으로 외국인 개발자 전시도 해봤다. 하지만, 아쉽게도 여러 모로 변수가 많았다. 오픈하기 1시간 전 전기가 나가고 트위치 스트리밍도 문제가 발생했다. 전기가 없으니 덥기도 하고 환경이 열악했다. 음식도 넉넉하게 준비한다고는 했는데 부족했다.

 

유: 공간이 원흉이었다(웃음). 농담이고, 나는 1회 때 선정작으로 참석하고 2, 3회 때는 놀러갔다가 4회 때부터 멤버로 함께 했다. 그런데 처음 한 행사에서 변수가 일어나다 보니 ‘내가 더 잘했으면 나아지지 않았을까’ 하는 생각이 들더라. 

 

작년은 외국인 개발자를 데려온 것이 좋았던 것 같다. 선정작으로 전시만 해놨다면 그냥 보고 끝일 텐데 와서 서로 게임도 해보고 얘기도 나누면서 좋은 영감을 얻을 수 있기 때문이다. 일부 개발자는 남아서 서울 인디즈에 와서 국내 인디 게임을 개발하는 사람을 만나보기도 했고.

다양한 시도를 하는 만큼, 많은 고민과 변화가 있었겠다. 변수도 있었고.

 

유: 참석한 모든 이들이 전시한 게임에 대해 토론을 하면 좋겠다는 생각도 했다. 왜 뽑았는지에 대한 설명을 하고 싶은데 모든 이가 이해하기 쉽게 받아들이는 방식도 고민했고. 꾸준히 변화가 있었으나, 1회 때는 게임을 소개만 하고 끝냈다.

 

박: 2회 때부터는 위에서도 설명했듯이 왜 이 게임을 뽑았는지 설명을 시작했다. 반응이 제법 괜찮았다. 그래서 계속 이어왔는데, 14개 게임을 연달아 어떤 게임이고 왜 선정됐는지 설명을 하다 보니 시간이 길어지더라. 관람객의 피로도도 늘어났고. 해외 게임이 선정되면 순차통역 때문에 시간도 늘어나기도 했다. 어쨌든 여러모로 좋은 경험이었다.

 

올해는 바뀐 것들이 많다. 순차적으로 소개하는 시간을 없애고 궁금한 게임의 설명을 효과적으로 들을 수 있도록 스케줄도 나눴다. 또, 과거에는 테이블과 의자만 놓고 게임을 전시했다면 올해는 그 게임의 콘셉트에 맞는 부스를 만들고자 했다. 친동생이 그쪽 일을 하고 있어서 맡겼는데 잠을 못 잔다더라(웃음).

 

무엇보다 이번 페스티벌은 일반 관람객이 당일에도 올 수 있도록 바뀌었다. 많은 분들이 방문해 주시기를 바란다.

 

 

공모한 작품 수는 어느 정도인가? 퀄리티를 얘기해 준다면?

 

유: 계속 늘어났는데 올해는 좀 줄었다. 이유는 출품비를 받기 시작했기 때문이다. 나중에 얘기하겠지만, 향후 페스티벌의 운영 방식을 위해서다. 이전 까지는 무료 접수였지만, 이제는 유료로 전환하면서 작품이 페스티벌의 성격에 부합하는지 잘 고민하게 하고 싶었다. 그래서 그런지 보다 자기 작품을 진지하게 보고 있는 것들이 공모됐다고 생각한다.

 

박: 이 페스티벌은 숫자에 큰 의미를 두지 않고 있다. 실험적인 시도를 통해 확산될 수 있는 것들이 많기 때문이다. 요즘, 그런 생각을 많이 한다.

올해 페스티벌에 대해 조금 더 얘기를 해보자. 중점을 둔 부분이라던지, 추구하는 점이 있다면?

 

박: 아웃 오브 인덱스도 슬슬 자립할 시기가 됐다고 생각한다. 출품작을 보면 멋지지만 충분한 수익을 게임은 많지 않다. 개인적으로는 시장의 영향이 크다고 생각하지만, 아무튼 그런 게임을 개발하면서도 생계 유지가 된다는 생각을 심어주고 싶었다. 그러려면 페스티벌도 자립해야 한다. 그러려면, 사람들도 많이 와야 하고.

 

 

위에서 말한, 일반 관람객의 당일 입장도 그 일환인 것 같다.

 

박: 그렇다. 입장 인원 제한을 풀은 것도 이렇게 했을 때 얼마나 더 올 수 있을까 실험하기 위함이다. 작게나마 자립을 위한 시도인 셈이다. 잘 되면 이틀도 할 수 있겠지만.

 

올해는 자립을 떠나 운영진도 페스티벌 당일 웃으면서 여유롭게 걸어 다닐 수 있었으면 좋겠다. 노는 것을 좋아하고 그를 위한 놀이터를 만드는 것을 좋아하는데 정작 나는 놀지 못했더라.

지금 아웃 오브 인덱스는 200명이 안되는 이들에게 소개를 해왔다. 그러다 보니 실험적인 요소를 보다 많은 사람에게 소개하려고 만든 건데 굳이 인원제한을 둘 필요가 없겠다는 생각이 들었다. 

 

유: 한 해외 게임잼 운영자가 말하기를, 참가자는 주최자가 뛰어다니면 아무런 말을 하지 않아도 지금 문제상황이 생겼다고 인지한다더라. 주최자는 웃으면서 걸어 다니라고 얘기를 한다. 그렇게 되어야 할 텐데.

 

 

그 밖에, 시도하고자 하는 것들이 있다면.

 

유: 해외 개발자를 마구잡이로 초청하기 보다는 콘셉트를 잡아서 초청해보는 것이 어떨까 생각하고 있다. 잘 알면서도 모르는 일본 게임에서 어떤 실험적인 개발이 이루어지는지 잘 모르는 부분도 많기 때문이다. 페스티벌 한 켠에 ‘일본의 실험게임’ 식으로. 물론 조금 더 지켜봐야 하겠지만.

 

박: 지금까지는 스스로 작품을 접수하지 않으면 아웃 오브 인덱스에 소개될 수 없었지만, 이제는 운영진이 발견한 게임도 소개해보는 자리를 가지기 위함이다. 기회가 되면 여러 테마로 계속 해보고 싶다.

 

한국이 포함된 아시아권 개발자의 게임을 더 소개하고 싶다는 생각도 하고 있다. 많은 아시아 국가에서 특이한 게임을 개발하는 아시아 개발자도 초청하고 싶다.

지난 9월 9일까지 공모를 마쳤다. 어떤 게임들이 모집했는지 궁금하다. 힌트를 줄 수 있다면?

 

박: 아웃 오브 인덱스는 관람객이 예습을 하면 안된다(웃음). 그래도 뭉뚱그려 말하면, 사람들이 엄청 짜증내고 화를 낼 게임도 있고 많은 사람들의 화를 쌓아서 문제를 해결해야 하는 것도 있다. 

 

특정 사람의 감정과 이야기에 집중된 게임도 있다. 많은 이들이 경험했을 법한 어려움과 답답함을 느끼는 게임도 있고. 모두가 경험했지만 기억이 나지 않는 그런 것. 너무 추상적인가?(웃음) 오셔서 많이 즐기고, 또 답을 찾아가기 바란다.

 

  

# 이상하고 실험적인, ‘엣지 있는’ 페스티벌 철학 이어가겠다​

 

아웃 오브 인덱스는 모든 이가 페스티벌에서 전시작을 플레이하고, 이야기하면서 각자의 느낌표를 발견하기를 바라고 있다. 주최 측인 여러분은 어떤가. 행사를 진행하며 나름의 느낌표를 찾아가고 있나?

 

박: 글쎄, 개인적으로는 페스티벌이 일종의 거울 같다. 이상한 것을 만들기를 좋아해서 그런지 나 같은 사람들이 만드는 게임을 더 많이 보여주는 것이 많은 것을 느끼게 한다. 물론, 내 게임을 보여줄 수는 없지만 이렇게 하면서 나와 같은 이를 더 발견할 수 있고 협업하지는 못해도 그들에게 좋은 영향을 주는 것이 좋다. 개발하는 것만큼 즐겁다. 그게 느낌표라면 느낌표다.

 

유: 평소 만든 게임을 돌이켜 보면 특정 장르에 갇힌 것이 많았다. 타워 디펜스나 런 앤 건, 스타일 액션 등. 가끔 그런 것을 만들 때마다 초조할 때가 있다. ‘같은 장르에 잘 만든 게임이 많으니 내가 더 잘 하는 것이 무슨 의미가 있나’ 하는 생각 때문이다.

 

그러나, 아웃 오브 인덱스를 보면서 사소한 시도라도 소중함을 느끼게 됐다. 페스티벌을 통해 실험적인 게임을 만드는 이들이 더욱 소중하게 느껴 지기도 했고. 이런 것을 알리면서 영감을 받아 좀 더 다양한 발상을 하게 되기도 했다.

텀블벅 펀딩도 진행하고 있다. 현재 진행 상황은? 앞으로도 펀딩을 꾸준히 이어갈 계획인가?

 

박: 그렇다. 가능하면 매년 하게 될 것 같다. 페스티벌에 올 인원을 가늠할 척도가 되기도 하고. 매년 우리도 원하는 굿즈를 만들면서 큰 즐거움을 느끼고 있다.

 

항상 몇 개나 팔릴까 하고 생각하는데, 생각보다 정량 이상으로 후원을 해주시는 분들이 많다. 제일 저렴한 금액과 제일 비산 금액의 비율이 비슷하다. 쉽지 않을 텐데, 큰 돈을 후원하는 이가 많다.

 

많은 책임감을 느끼는 만큼 좋은 페스티벌로 만들어 가겠다. 관람객이나 개발자 분들도 구경이 아니라 함께 페스티벌을 만들어 간다고 봐주면 좋겠다.

 

유: 그 밖에, 계획은 가지고 있지 않지만 그 해 선정작을 모아 올해의 게임 식으로 번들을 내놓는 것도 좋을 것 같다. 텍사스에서 하는 ‘판타스틱 아케이드’나 험블 번들도 인디 게임과 함께 번들을 내놓은 사례가 있으니. 

게임 심의에 대해서도 생각이 많을 것 같다. BIC는 지방자치단체장급이 주최하는 행사라 괜찮지만, 아웃 오브 인덱스는 그렇지 않다. 사전 심의와도 얽혀 있는데, 결국 제도가 따라오지 못하는 것이 문제다.

 

박: 국내 심의법을 고려하면 적법하게 하고 싶어도 할 수 없는 것이 문제다. 게다가 해외에서 공모하는 게임 개발사의 경우, 적법하게 심의 절차를 밟아 참가하고 싶어도 스스로 심의를 할 방법이 없다. 제도가 여러모로 안타까운 부분이 많다.

 

아웃 오브 인덱스는 국내외 개발자들이 실험적인 게임을 출품하고, 또 그들의 머릿속에 이정표를 심어주는 역할을 하고 있다. 그 어디에서도 보지 못한 ‘엣지 있는’ 페스티벌이다. BIC처럼, 페스티벌을 하게 되면 일시적으로 허용이 되는 방안이 있었으면 좋겠다.

 

참신한 게임이 나오기 위해서는 그를 위한 시도가 보장받아야 한다. 해결된다면 더 많은 시도가 이어질 것 같다.

 

 

끝으로, ‘아웃 오브 인덱스’의 향후 운영 방안은?

 

박: 페스티벌의 철학을 꾸준히 이어가는 것이 중요하다고 생각한다. 그렇지 않으면 아무리 운영진이 늘어나고 규모가 커져도 의미가 없을 것 같다. 오히려 열화될 것 같다. 가능하면 멤버, 스탭 모두가 최대한 공감이 된 상태에서 페스티벌을 이어가고 싶다.

 

유: 다른 것은 바뀌어도 우리가 게임을 선정하는 것만 지금처럼 할 수 있다면 가치가 유지될 것 같다. 우리끼리 얘기지만, 우리만큼 공모작에 대해 진지하게 생각하는 어워드가 있을까한다(웃음). 이런 기준, 또 이런 페스티벌이 없기도 하고. 

 

아웃 오브 인덱스가 어떤 게임을 보여주느냐가 꽤 중요할 것 같다. 그래서 매년 어렵다. 하지만, 아웃 오브 인덱스는 언제나 개발자들에게 집중하는 페스티벌이 되도록 하겠다.

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