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(총정리) 개선점, 업데이트 계획, 유료화 모델까지! '로스트아크' OBT 론칭 쇼케이스

11월 7일 론칭 소식부터 이후 업데이트 계획까지

수 년 전부터 유저들의 관심을 받아온 <로스트아크> 론칭일이 드디어 공개됐다. <로스트아크>는 오는 11월 7일부터 플레이할 수 있으며 9월 17일부터 사전예약을 신청받는다.

 

이 같은 소식은 9월 17일 열린 '<로스트아크>론칭 쇼케이스'에서 공개됐다. 이번 행사에서는 <로스트아크>의 론칭 소식 뿐만 아니라, 유저들이 플레이하게 될 OBT 버전 <로스트아크>가 어떻게 만들어졌는지, 또 그 이후 업데이트는 어떻게 진행될 예정인지도 공개됐다. 


# “다시 MMORPG” <로스트아크>의 각오


<로스트아크>가 들고 나온 모토는 “다시 MMORPG”였다. 현재 게임 시장에서 다양한 플랫폼, 모바일 게임, 콘솔 게임 등의 이유로 PC MMORPG게임이 외면받고 있는데, <로스트아크>로 하여금 PC MMORPG가 조명받을 수 있도록 하겠다는 것.  


발표를 맡은 스마일게이트 지원길 대표이사는 “PC MMORPG에는 다른 플랫폼에서 즐길 수 없는 다양한 강점을 가지고 있다. 모바일은 조작감에 한계가 있고 콘솔 패키지 게임은 업데이트를 빠르게 추가하기 힘들다. MORPG는 여러 유저와 함께 하는 구성의 콘텐츠와 플레이가 나오기 어렵다. 이 모든 것을 해결할 수 있는게 PC MMORPG”라고 설명했다.  


<로스트아크>의 전략은 ‘모든 사람에게 재미있는 게임을 만드는 것’이다. 지원길 대표이사는 “모험, 도전, 경쟁 등 전통적인 MMORPG 요소를 좋아하는 분도 있지만, 반대로 그런 요소를 싫어 하는 사람도 있다. 그래서 우리는 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 요소를 마련하고, 이 모든 것을 통해 의미 있게 성장할 수 있도록 설계했다”고 설명했다. 

사냥은 사냥 대로, 채집은 채집 대로, 항해는 항해 대로. 각자 나름의 의미 있는 성장을 할 수 있을 예정이다.

이런 콘텐츠에 <로스트아크>는 '감성'을 더했다. 액션성, 성취감, 성장 요소 등도 중요하지만 희로애락과 같은 다양한 감정을 그리는 것도 중요하다는 것이다. 지원길 대표이사는 이를 “<로스트아크>를 추억할 수 있도록 만들고 싶다”고 표현했다. 


<로스트아크>는 이런 감성과 기억을 자극하기 위해서 음악을 적극적으로 활용할 예정이다. 게임과 멜로디가 함께 하면, 멜로디만 듣더라도 게임을 떠올리고 추억할 수 있기 때문. 이를 위해서 <로스트아크>는 <콜오브듀티: 모던 워페어3>, <파 크라이3>등의 OST를 작업한 적 있는 ‘브라이언 타일러’와 손잡았다. <로스트아크>의 세계관과 감성이 녹아든 여러 곡의 테마곡이 만들어졌다. 


# 3번의 테스트, 유저의 피드백 최대한 반영했다


<로스트아크>는 과거 총 세 번의 클로즈 베타 테스트를 진행했다. 이 때 각 테스트는 ‘메커니즘’ ‘콘텐츠 구조’ ‘다양성’ 등 일종의 컨셉을 잡고 진행됐으며 이를 통해 다양한 피드백이 쌓였다. 각 직업의 밸런스 뿐만 아니라 트라이포드, 편의성 등 다양한 부분의 피드백을 받아들여 최종 OBT 버전을 만들었다.

각각의 테스트 피드백을 한데 모아 OBT버전을 만들었다

OBT 버전 <로스트아크>는 1차 테스트 당시의 타격감을 가져온다. 타격감에 대한 유저들의 호응이 그 때가 가장 좋았기 때문이다. 특히 캐릭터가 피폭 당했을 때의 모션을 1차 테스트 당시 수준으로 강화하고 타격감 또한 그에 맞도록 수정했다. 또한 스킬을 ▲쿨타임 없이 빠르게 자주 쓸 수 있는 스킬과 ▲단계별로 쿨타임이 길지만 전략적 선택을 통해 활용할 수 있는 스킬로 나눴다.


<로스트아크>의 필살기라 할 수 있는 ‘아이덴티티’도 여러 번의 테스트 동안 가장 안정적이고 재미있었다는 반응을 얻은 아이덴티티를 취합해 적용했다. 또한 일종의 스킬 특화 시스템인 ‘트라이포드’ 시스템도 변화를 줬다. 1~3티어에서 선택된 효과들이 서로 연계 작용하도록 변경됐고, 이 효과의 선택이 실제로 눈에 보이는 변화를 일으켜 유저가 (트라이포드 투자를)체감할 수 있도록 했다. 


기존에 단조롭다는 평가를 받았던 AI(몬스터)들은 더 똑똑해지고 다채로워졌다. 레이드 보스가 플레이어를잡는 등의 패턴을 넣었기 때문에 더 다양한 패턴을 이겨내야 한다. 뿐만 아니라 PVP와 PVE의 상태이상, 대미지 등의 공식을 분리해 각 콘텐츠에서 대미지가 따로 적용될 수 있도록 했으며, 캐릭터의 이동속도를 증가시키고 탈 것의 이동 속도도 증가시켜서 많은 유저들이 답답함을 호소했던 이동 부분도 개선했다.

아이템 파밍 부분도 유저 피드백을 상당 부분 반영했다. 기존 테스트 때는 아이템 장비에 스탯 변동이 크지 않아 ‘파밍하는 재미’가 다소 떨어지는 감이 있었다. 이를 해결하기 위해 세트 효과를 넣어 더 의미 있는 아이템 파밍을 유도했다. 또한 각 아이템 파밍 장소 간 파밍 불균형 문제도 손봤다. 예를 들어 입장 제한이 없는 ‘카오스 던전’을 개편해 다른 콘텐츠도 만족감을 느낄 수 있도록 했다.


가장 눈에 띄는 변경점은 ‘스킵 추가’다. 많은 분량의 시네마틱 컷신이 스킵되지 않아 많은 유저가 불편을 호소했었던 부분을 첫 스테이지 클리어 이후 스킵할 수 있게 개선했다. 또한 <로스트아크>나 MMORPG에 익숙치 않은 유저를 위한 상세한 안내 시스템도 추가했다고 밝혔다.  

"영광의 벽도 하루 이틀이지" 많은 유저가 바라던 스킵 기능도 추가됐다


# 수직적 업데이트 뿐만 아니라 수평적 업데이트도 중요하게


OBT 이후 <로스트아크>의 업데이트 방향도 소개됐다. <로스트아크>의 업데이트는 ‘시즌’ ‘에피소드’ ‘미들 업데이트’로 나뉘어 진행된다.

‘시즌’ 업데이트는 기존의 ‘확장팩’과 비슷한 개념이다. <로스트아크>의 업데이트 중 가장 규모가 큰 업데이트로 보이며 ‘차기작을 만드는 정도의 큰 스케일’을 자랑한다. 유저 의견이 반영된 큰 변화와 일부 클래스의 리메이크도 포함된다.


‘에피소드’업데이트는 <로스트아크>의 네러티브 부분의 업데이트를 일컫는다. 에피소드는 새로운 이야기가 진행되는 단위이며 이야기 뿐 아니라 다양한 콘텐츠들을 새롭게 추가하는 것이 특징이다. 이 콘텐츠들은 ‘고수 유저’가 아니어도 모두 즐길 수 있는 ‘수평적 콘텐츠’이며 현재 에피소드 4까지 제작 진행 중이다. 


‘미들 업데이트’는 기존에 추가돼 있던 콘텐츠의 확장과 밸런싱을 담당한다. 에피소드 업데이트가 콘텐츠의 수평적 업데이트라면 미들 업데이트는 수직적 업데이트다. 레이드, 섬, 상위 던전 등이 추가되며 밸런스 패치도 주기적으로 진행된다. 

'수직적 업데이트'와 '수평적 업데이트'의 밸런스에 신경을 많이 썼다고 한다

이러한 세 유형의 업데이트를 통해서 <로스트아크>가 앞으로 추가하게 될 콘텐츠는 어떤 게 있을까. 


1. 원정대 섬 시스템: 이 있다. 유저는 단순한 농장이 아닌 섬 하나를 통째로 운영하게 된다. 여기에서는 다른 유저와의 소셜 콘텐츠를 즐길 수 있고, 요리나 무역, 생산 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있을 예정이다. 특히 호감도 기준을 충족한 NPC를 초대해 꾸며줄 수 있는 콘텐츠도 마련돼 있다. . 


2. 실마엘 전장: 1인이나 소규모 파티, 대규모 길드로도 즐길 수 있는 콘텐츠다. 상대방의 전략을 예측하고 대응해 가면서 즐기는 콘텐츠이며, 다양한 ‘스팟’에 존재하는 실마엘을 획득하기 위해 경쟁하게 된다. 콘텐츠는 주로 PVP로 이뤄질 것으로 보이나, 특정 스팟은 PVE로도 즐길 수 있다. 

3. 에픽 레이드: ​ 기존 레이드 콘텐츠보다 더 강력한 ‘​에픽 레이드'도 추가될 예정이다. 에픽 레이드는 기존 레이드보다도 더 많은 인원이 도전하게 될 예정이며, 맵에 존재하는 다양한 장치를 이용해야 하기 때문에 동료들과의 분업과 협업이 중요시된다. 


4. 로그라이크 모드: 로그라이크 모드는 한번 죽으면 처음부터 다시 해야 하며 극악의 난이도를 자랑한다. 하지만 로그라이크 모드에서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 있을 예정이다. 

갑자기 분위기 로그라이크

5. 4가지 신규 클래스와 다양한 신규 지역: 이 외에도 신규 클래스와 신규 지역도 업데이트 준비 중이다. 신규 클래스는 현재 4개가 준비 중에 있으며, 이는 업데이트를 앞둔 대륙과 함께 업데이트 될 예정이다. 또한 대륙, 섬 등 많은 신규 지역이 준비돼 테스트를 거치고 있다. 이 지역 업데이트를 통해 ‘영광의 벽’과 같은 시네마틱 던전도 추가할 계획이다.



# 게임을 해치지 않는 과금 모델 만들려 노력 


PC 온라인 게임에서 중요시되는 다양한 요소들이 있다. 그 중 많은 유저들이 중요하다고 꼽는 요소는 ‘과금 모델’에 관한 것일 것이다. 이에 대해 지원길 대표이사는 “수없이 고민했다”고 말하며 운을 뗐다.  


그는 유료화 모델에 ‘지켜야 할 선’이 있다고 말했다. 그 선은 게이머가 박탈감이나 어려움을 느끼지 않고 수용할 수 있는 선이다. 지원길 대표이사는 이 부분에 있어서 크게 세 부분의 ‘선’이 있다고 가정했다. 유저 사이의 격차를 관장하는 ‘밸런스’, 콘텐츠 사용 가능 여부를 가르는 ‘플레이 제한’, 게임에서의 노력-성취 모델을 관장하는 ‘노력’이 그것이다. 

지원길 대표이사는 이러한 부분을 해치지 않기 위해 최선을 다했다고 설명했다. <로스트아크>에서는 당연히 제공해야 할 것들은 기본적으로 제공할 것이며, 최고급 장비는 과금을 해도 얻을 수 없을 것이라고 말했다. 또한 게임의 밸런스를 크게 넘지 않는 혜택도 주지 않을 것이라 말했다. 


결론적으로 <로스트아크>는 다음과 같은 유료 상품을 판매할 예정이다.


외형 : 아바타, 탈 것, 외형 변경 관련 상품 등

꾸미기: 캐릭터 선택창 벽지, 원정대 섬 영지 관련 상품 등 

편의: 부활의 깃털, 펫, 창고, 생활 도구 등

시간 단축: 제작 시간 단축, 퀘스트 완료 관련 상품 등 

<로스트아크>의 판매 예정 상품

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