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디스이즈게임

'소녀' 업데이트한 천애명월도 "다음 과제는 플레이 부담이 큰 일일 콘텐츠 개선"

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넥슨의 무협 PC MMORPG <천애명월도>가 지난 16일 소녀 캐릭터, 항해 콘텐츠 등이 포함된 대형 업데이트를 실시했다. 게임은 현재 업데이트에 힘입어 PC방 순위 17위, (업데이트 이후) 평균 총 사용시간 2만 9,474 시간을 기록 중이다. 기존과 비교했을 때 순위는 5계단, 총 사용 시간은 약 50% 가까이 상승했다.


<천애명월도>가 올 초 한국에 론칭할 때만 하더라도 게임이 이정도 성적을 거둘 것이라 예상한 이는 많지 않았다. 게임은 중국에서 만든 무협 게임이라는 색안경 끼기 딱 좋은 배경을 가지고 있었고, 게임의 콘텐츠 또한 PvP의 비중이 커 호불호가 나뉘었다. 하지만 게임은 출시 첫 달 PC방 순위 10위권에 진입했고, 반년이 지난 지금도 10~20위 사이를 오가며 준수한 성적을 보이고 있다. 


넥슨은 <천애명월도>의 어떤 면에서 확신을 얻어 국내 서비스를 결심했을까? 그리고 서비스 반년이 지난 지금, 넥슨이 생각하고 있는 <천애명월도>의 미래는 어떤 모습일까? 넥슨 천애명월도 사업실을 만나 그간의 근황과 이번 업데이트, 그리고 게임의 미래에 대해 들어봤다.


# "중국 동접 기준으로 설계된 콘텐츠 제한 인원도 매번 만원"


<천애명월도>가 한국에 서비스된 지 약 반 년이 지났다. 이번 업데이트로 출시 전 약속한 콘텐츠는 다 선보였는데, 기분이 어떤가? 


윤경이: 정신 없는 시간이었다. (웃음) 지금 중국보다 업데이트 속도가 2배가량 빠른 상태인데, 이거 유지하면서 현지화까지 챙기는 것이 쉽지 않더라. 더군다나 <천애명월도>는 퀘스트 지문, 음성이 많은 게임이라 예상보다 시간이 더 걸렸다. 또 해외 개발사와 일정을 조율하다 보니 국내 개발사와 일하는 것보다 물리적인 시간도 더 들었고. 



그래서 그런지 서비스 초반에는 유저들이 업데이트 속도에 대해 아쉬움도 많이 표했다. 


윤경이: 3월에 RvR, 6월 하우징, 8월 소녀 캐릭터와 항해 콘텐츠 등을 추가한 것을 감안하면 그렇게 느린 것은 아니다. 실제로 중국에서 1년 간 업데이트됐던 게 한국에선 반년 만에 추가됐고. 절대적인 속도로는 그리 느리지 않다고 생각한다. 


다만 우리가 현지화, (텐센트와의) 커뮤니케이션 등에서 예상했던 것보다 많은 시간이 소요돼 일정이 조금 어긋나긴 했다. 그래도 이번 업데이트로 연초에 얘기했던 콘텐츠들이 다 추가돼 다행이다.

PvP 비중이 큰 MMORPG치곤 잘 자리 잡은 편이다. 솔직히 처음에 게임을 했을 때 PvP 비중도 크고, 콘텐츠도 중반부터 막 해금되는 등 여러모로 다른 PC MMORPG와 달라 놀랐다.


윤경이: 기존 PC MMORPG의 전형적인 흐름을 따라가지 않는 것이 <천애명월도>의 가장 큰 강점이라고 생각한다.  


아직도 많은 게임이 '만렙'부터 본격적인 콘텐츠가 시작되는데, <천애명월도>는 게임 중반부터 주요 콘텐츠가 다 해금되고 콘텐츠 종류도 PvE, PvP, 생활 등 다양한 편이다. 그리고 어떤 콘텐츠를 즐겨도 캐릭터를 성장시킬 수 있고. 이런 자유로움이 한국에서도 먹힐 것이라고 생각했다. 


실제로 직장인 유저 분들이 이런 쉽고 자유로운 구조에 많이 만족하시더라. 뭘 해도 캐릭터를 키울 수 있으니까. 게임 내 콘텐츠는 중국 동접자를 기준으로 입장 인원이 설정돼 있는데, 한국에서도 별다른 인원 조정 없이도 매번 입장 제한 인원이 꽉 찬다. 맹회전 같이 수백 명이 필요한 필요한 모드도. 이런 것 보면 예상했던 것 이상으로 좋아해 주시는 것 같다. 


박문수: 예상했던 것과 다른 점이 있다면 최상위권 유저들이 생각보다 게임을 열심히 한다는 것 정도? <천애명월도>는 가볍게 즐기면 얼마든지 가볍게 할 수 있지만, 최고가 되기 위해선 효율을 따지며 모든 콘텐츠를 다 즐겨야 하는 구조다. 중국에선 이런 유저들의 비중이 극소수였는데 한국은 비중도, 열정도 굉장히 크다. 어떤 분들은 이 부분에서 피로감을 호소하기도 해서 지금 개발사와 논의 중이다. 



PvP 비중이 큰 것에 대해선 불안감이 없었나? PvP는 호불호가 극명히 갈리는 콘텐츠 아닌가. 


윤경이: 아주 없었다고 하면 거짓말이다. 하지만 우리 예상 이상으로 <천애명월도> 유저 분들이 즐겨주시고 있어 놀랐다. PvP 콘텐츠를 즐기는 유저가 약 30~40% 정도 되는데, 다른 RPG가 보통 10~20% 유저가 PvP를 즐긴다는 것을 감안하면 엄청 높은 비율이다. 


물론 MMORPG는 PvE도 굉장히 중요하기 때문에, 매월 신규 던전을 추가하는 식으로 PVE 파트도 신경쓰고 있다.


# 8월 업데이트? 생활형 콘텐츠 확장과 괴물형 몬스터 등장하는 던전이 포인트


16일 소녀 캐릭터, 항해 콘텐츠 등을 골자로 한 대형 업데이트를 실시했다. 반응이 어떤가? 


윤경이: 이번 여름 업데이트는 하우징(7월), 항해 등 생활형 콘텐츠가 여럿 추가돼 안에서 기대가 컸다. 또 이번에 추가한 '소녀' 캐릭터는 <천애명월도>에서는 적은 편인 젊은 유저들을 대상으로 한 요소기도 하고. 


아직 시간이 많이 지나지 않아 구체적인 수치를 얘기할 순 없지만, 유저 분들의 반응은 긍정적이다. 젊은 유저도 늘어났고 PC방 관련 수치도 순위는 5~9계단, 사용 시간은 25~70% 가량 상승했다. 새로 생성되는 캐릭터도 대부분 '소녀'고. (웃음) 


박문수: 사실 소녀 캐릭터는 <천애명월도>를 국내에 론칭하며 같이 내려 했던 캐릭터다. 아무래도 무협이라는 콘텐츠는 젊은 층에게 생소하니까. 업데이트 시기는 조금 늦었지만, 이런 모습을 볼 수 있어 기분 좋다. 



주로 어떤 부분들이 좋다고 하던가? 


윤경이: 일단 소녀 캐릭터에 대해선 전반적으로 반응이 좋다. 앞서 잠깐 얘기했던 것처럼 신규 캐릭터의 대부분이 소녀고, 또 성별변경권으로 캐릭터를 소녀로 바꾼 유저도 상당하다.  


항해 관련해선 바다나 날씨 묘사에서 반응이 좋았다. 항해는 개발진이 12개 섬의 테마를 다 달리 잡고 배경·오브젝트 묘사에도 굉장히 많이 공을 들인 콘텐츠다. <천애명월도>는 기존에도 풍광 묘사에서 강점을 보였는데, 이번 항해 콘텐츠 업데이트가 좋은 시너지를 만든 것 같다.  


박문수: 기존 <천애명월도>가 전투 비중이 굉장히 컸다면, 이번 항해 콘텐츠 추가로 인해 생활 콘텐츠 딴에서도 큰 변화가 있었다. 생활 유저를 즐기는 분들이라면 재미있는 시간을 보낼 수 있을 것이다. 


전투 파트에선 기존에 없었던 콘텐츠가 추가되진 않았지만, <천애명월도> 최초로 비인간형 몬스터가 나오는 던전이 추가되는 등 여러 변화가 있었다. 심지어 어떤 던전은 남·녀 캐릭터가 특정 소셜 모션을 취해 보스 몬스터에게 정신적 타격을 줘 패턴을 파훼하는 기믹도 존재한다. 유저 분들에게 신선한 재미를 줄 수 있을 것 같다.

반대로 아쉬워하는 부분을 꼽자면?


윤경이: 아무래도 중국보다 업데이트를 빨리 하려다 보니 클라이언트 안정성 이슈가 일부 생겼다. 그리고 일부 유저들 사이에서는 콘텐츠가 대거 늘어난 만큼 '숙제'에 대한 우려도 많이 나오고 있다. 이 부분은 우리가 잘 해결해 가야 할 부분이다. 


※ 숙제: 일부 유저들이 <천애명월도>의 일일 제한 콘텐츠를 일컫는 말. <천애명월도>는 하루에 성장할 수 있는 수준이 제한된 대신, 여러 서브 콘텐츠에서 얻은 재화로 캐릭터를 추가로 성장시킬 수 있는 구조의 게임이다. 때문에 남들보다 앞서고 싶은 유저는 매일 많은 서브 콘텐츠를 다 해결해야 해 일부 유저들 사이에서 이를 '숙제'라고 말한다. 



그러고 보니 본 서버라고 할 수 있는 중국에서는 이런 '숙제' 이슈가 없는가? 


윤경이: 한국 유저와 중국 유저 성향이 많이 다르다. 중국은 정말 최상위 유저가 아닌 이상, 자기가 하고 싶은 것만 소소하게 즐기는 유저가 많다. 그래서 중국 서비스에서는 이런 것도 문제가 안 됐고. 하지만 한국 유저들은 효율적으로 게임을 하려는 경향이 있어 이 부분이 두드러진 것 같다.


실제로 이것 때문에 중국에 '며칠 전 일일(?) 콘텐츠 보상을 받게 만들자'라고 얘기하니 왜 그래야 하는지 잘 이해를 못하더라. 이번 업데이트에 추가된 '3일치 일일 콘텐츠 몰아 하기'(일부 콘텐츠 한정) 기능도 중국에 없던 것을 건의해 새로 만든거다. 평일에 게임 많이 못하는 유저들은 주말에라도 어느 정도 만회하라고. 


박문수: PvP 같은 경우도 중국하고 한국 생각이 다르다. 보통 한국 게임은 PvP에 한해선 유저들의 스펙을 평준화하려는 경향이 강한데, 중국에서는 오히려 유저의 강함이 그대로 적용돼야 하는 것 아니냐고 생각한다. 세계관 같은 것도 우리 사업 입장에선 더 예쁜 옷을 많이 내고 싶은데, 중국에선 무협 테마를 철저하게 지키려고 하고.  


이런 것을 잘 조율해 서비스를 하는 것이 우리 역할이겠지.


# 중국과 다른 유저 성향. 다음 과제는 '일일 과제, 후발 주자 피로도'를 줄이는 것


중국에서는 한국 서비스 성적을 어떻게 평가하던가? 


윤경이: 한국과 중국 모두 아직 성적에 대해 얘기할 때는 아니라고 생각하고 있다. 지금 중요한 건 새 콘텐츠를 내고 기존 콘텐츠를 개선하며 나아가야 할 때다. 



얘기가 나온 김에 한국 <천애명월도>의 방향성에 대해 듣고 싶다. 일단 유저들 사이에서 아쉬움이 많은 숙제, 그리고 후발 주자가 선두 유저를 따라가기 힘든 구조에 대한 얘기부터…. 


박문수: 서비스 초기부터 계속 논의 중인 이슈다. 한국과 중국의 임장과 시각, 시장 상황 등이 다 다르고 게임 자체도 원빌드로 서비스되기 때문에 절충점이 바로 나오진 않더라. 안정적으로 수정하기 위한 안을 계속 논의 중이다.


이번에 신 서버를 연 것도 이 문제를 해결하기 위한 방안 중 하나였고. 참고로 중국은 신 서버를 계속 열고 기존 서버를 계속 통합하는 방향으로 이 문제를 해결하고 있다. 하지만 이게 한국에 맞는 방식인지에 대해서는 더 고민이 필요하다고 본다. 


윤경이: 숙제(?) 관련해선 이번 업데이트에 한 것처럼 '일일'이라는 시간 제한을 점점 완화하거나, 콘텐츠가 시작되는 시간을 주말 같이 접속하기 쉬운 때로 바꾸는 방향으로 논의 중이다. 


후발 주자가 기존 유저 따라가기 힘든 문제는 '추격' 시스템을 강화해 해결하려 한다. <천애명월도>는 하위 서버가 선두 서버보다, 후발 주자가 최고 레벨 유저보다 더 경험치를 많이 받는 '추격' 시스템이 존재한다. 한국 서버 오픈 초기부터 있던 시스템인데, 지금까지 혜택을 꾸준히 강화해 이젠 선두와 후발 주자 간 경험치 효율이 3배까지 차이 난다.  


이런 식으로 후발 주자에 대한 지원을 꾸준히 늘려 나가려 한다. 그게 시스템적인 지원이 됐건, 아니면 이벤트가 됐건 간에. 아, 물론 RPG인 이상 신규 유저와 기존 유저를 평준화하겠다는 의미는 아니다. 

이번 업데이트로 연초 공개한 콘텐츠를 모두 업데이트했다. 앞으로는 어떤 것이 추가될까?


윤경이: 하반기에는 PvE 콘텐츠 쪽이 많이 강화될 예정이다. 일단 기존처럼 1~2달마다 신규 던전이 꾸준히 추가될 예정이며, 9월에는 PvE와 PvP를 함께 할 수 있는 대형 던전 '수라성'이 추가될 예정이다. 수라성은 일종의 RvR 콘셉트의 던전으로, 맹회(진영)마다 235명의 유저가 들어가 다른 진영을 견제하며 보스들을 공략해야 하는 콘셉트다. 여기에 더해 겨울에는 최고 레벨 확장과 신규 스토리 추가도 있을 예정이고.  


내년에는 신규 문파인 이화궁, 배틀로얄 콘셉트의 PvP 모드(중국에선 지난 5월 추가됐다) 등을 추가할 계획이다.  



다음 콘텐츠도 지금 같은 속도로 추가될까? 


윤경이: 속도를 늦추진 않겠지만 업데이트 방식에 대해서는 논의 중이다. 상반기에는 벌어진 격차 및 런칭 초반 안착을 위해 더 빠르고 많이 업데이트를 했다. 그러다 보니 현지화 등에서 다소 안정성이 떨어졌는데, 이제부터는 지금 속도는 유지하면서 더 안정적으로 하는 방법을 고민 중이다. 현지화 등 물리적인 시간이 많이 소요되는 업데이트는 중국과 같은 시기 추가하는 것이 불가능하겠지만, 최대한 최신 콘텐츠를 빨리 즐길 수 있도록 하겠다.

마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?


윤경이: 정말 쉴 새 없이 달려온 반 년인 것 같다. 콘텐츠 따라잡는데 급급해 부족한 점도 많았다. 유저 분들이 느끼는 불만 모두 모니터링 하고 있고, 개발사와 같이 논의하고 있다. 앞으로 계속 보강하고 개선해 더 나은 <천애명월도>가 되도록 노력하겠다. 물론 콘텐츠 업데이트도 꾸준히 하며. (웃음) 


박문수: 처음 <천애명월도>를 론칭했을 때 내심 힘들것 같다는 생각을 했다. 이미 모바일이 대세가 됐고, 여기에서도 MMORPG를 할 수 있으니까. 더군다나 <천애명월도>는 다른 PC MMORPG와 여러모로 성격이 다르기도 했고. 


그런데 게임을 서비스하다 보니 들어온 유저 분들 하나 하나가 정말 열성적이어서 정말 기뻤다. 솔직히 모객하는 것이 쉽진 않았는데, 그래서 더 보람이 컸다. 나는 <천애명월도>가 정말 좋은 게임이라고 생각한다. PC MMORPG를 하지 않으셨던 분들도 재미있게 즐길 수 있을 것이라 확신한다. 많은 분들이 재미있게 즐겼으면 좋겠다. 

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