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디스이즈게임

자기장을 피해 쉴 새 없이 싸워라! 데브캣의 MOBA '어센던트 원' 영상 분석

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간단 요약


1. 기본적으로 <LOL>이나 <DOTA2> 같은 전통적인(?) 형태의 MOBA에 가까우나, 낮은 막타 난이도나 각종 보조 시스템으로 진입 장벽을 낮추려는 것이 엿보임. 


2. 자전하는 구형 맵, 들어가면 피해를 입는 '밤' 구역 때문에 끊임 없이 공격로를 바꿔야 하는 MOBA. 


3. 전장에서 사용 가능한 상점, 돈만 있으면 아군 포탑으로 이동할 수 있는 '터널링' 시스템, 맵 곳곳에 있는 중립 오브젝트로 끊임 없이 한타 유도. 




데브캣이 개발 중인 5:5 PC MOBA 게임 <어센던트 원>이 16일, 실제 플레이 영상과 시스템 소개 영상을 공개했다.  


과연 데브캣이 만든 MOBA 게임은 어떤 모습이고, 어떤 특징을 가졌을까? 디스이즈게임은 2개 영상에서 공개된 주요 정보, 그리고 영상과 주요 정보들을 통해 유추할 수 있는 내용을 정리했다. 먼저 데브캣이 공개한 영상부터 감상하자.

 
# 미니맵을 보며 전략 토로? 캐릭터 선택 단계 


1. 진영: <어센던트 원>은 유저가 얼라이언스와 리그라는 두 진영 중 한 곳에 속해 상대 진영의 컨트롤 센터를 파괴해야 하는 MOBA 게임이다. 얼라이언스 진영은 전장 북쪽에서, 리그 진영은 전장 남쪽에서 게임을 시작한다. 


유저는 로비 단계에서부터 자신의 진영을 확인할 수 있다. 단, 캐릭터 선택창으로 미루어 봤을 때 캐릭터들의 설정과 게임속 실제 진영은 무관할 것으로 추정된다. (영상은 리그 시점임에도 불구하고, 다음 장면에서 리그 진영으로 나오는 '아레스' 등의 캐릭터도 선택창에서 활성화 돼 있었다)

2. 정보 공유: 유저는 로비에서 자신은 물론, 다른 캐릭터들의 스킬셋과 효과를 확인할 수 있다. (캐릭터 선택 시간에는 아군만, 양팀 캐릭터 선택 완료 후 대기 시간에는 상대 캐릭터도 가능)


<어센던트 원>은 또한 캐릭터 선택 단계에서 화면 하단에 미니맵과 각 캐릭터들을 상징하는 아이콘을 제공한다. 유저는 이를 활용해 자신의 캐릭터가 어떤 공격로 갈 지 아군에게 알리거나 팀의 전략을 상의할 수 있다.  


참고로 상대의 캐릭터 선택이 끝나면, 30초 동안 적 캐릭터 아이콘을 미니맵에 배치하며 적의 전략을 고민할 수도 있다. 


# 자기장(?)이 몰려 온다! 밤과 낮이 있는 구(球)형 맵


1. 구조: 각 진영은 파괴 당하면 게임에서 지는 '엘리시온 컨트롤 센터' 하나. 각 공격로마다 2개씩 배정된 트루퍼(NPC 병사) 생산 건물, 그리고 공격로마다 2개의 포탑을 가지고 있다. 플레이 영상으로 미루어 봤을 때, 최소 하나의 공격로는 포탑부터 차근차근 밀어야 엘리시온 컨트롤 타워를 파괴할 수 있을 것으로 보인다. 



2. 구형맵: <어센던트 원>의 전장은 행성처럼 '구형'이다. 또한 행성처럼 자전하고 전장에는 주기적으로 '밤'이 찾아 오기 때문에 유저들은 계속 '낮' 상태의 공격로로 이동해야 한다. 낮 상태의 공격로는 기본적으로 3개지만, 밤이 임박했을 때는 상황에 따라 4개까지 늘어나기도 한다. 



3. 밤과 낮: 전장에 밤이 찾아 오면 마치 <배틀그라운드>의 '자기장'처럼 밤 지역에 있는 유저들에게 지속적으로 피해를 준다. 밤 지역에 있으면 받는 피해가 점점 커지기 때문에 죽기 싫다면 밤을 피해야 하는 구조. 밤은 오른쪽에서 왼쪽으로 이동한다. 


단, 닉스처럼 밤에 특화된 캐릭터나 '나이트 실드'라는 강화 모듈을 장착한 캐릭터는 밤 지역에서도 피해를 받지 않을 수 있다. 또한 플레이 영상으로 미루어봤을 때, 트루퍼들은 유저 캐릭터와 달리 밤 지역에서 피해를 받지 않거나 미미한 피해를 받는 것으로 추정된다. 활용하기에 따라 적의 방해 없이 포탑을 공략할 수 있는 부분.  


(다만 미니맵은 낮 지형만 보여주기 때문 다른 유저와의 의사 소통이 중요할 것으로 추정)

4. 중립 오브젝트: <어센던트 원>의 전장에는 '기간테스'라는 중립 몬스터가 존재한다. 기간테스를 잡으면 강력한 아군을 얻거나 아군 캐릭터들의 강화되는 등의 혜택이 주어진다. 예를 들어 티폰이라는 기간테스는 처치했을 때 아군 NPC가 되며, 헤카톤케이레스는 공략 시 아군 트루퍼들이 드라마틱하게 강해져 상대에게 방어를 강요하는 식이다.


5. 지형 변화: 게임 속 전장은 일부 캐릭터 스킬에 의해 (해당 게임에 한해) 영구적으로 변화한다. 플레이 영상에서 공개된 것은 땅에 크레이터가 파이거나, 나무 등의 오브젝트가 쓰러지는 것. 지형이 어느 정도까지 변화될 수 있을지는 아직 구체적으로 밝혀지지 않았다.


# 스킬부터 강화 모듈까지. 캐릭터 성장


1. 스킬: 게임 속 캐릭터들은 궁극기를 포함해 총 4개 스킬을 가진다. 이 중 일반 스킬 3개는 1레벨부터 사용할 수 있고, 궁극기는 6레벨에 스킬 포인트를 투자해야만 사용할 수 있다. 


캐릭터는 레벨이 오를 때마다 스킬 포인트 1개를 얻으며, 이를 사용해 스킬을 강화할 수 있다. 스킬 포인트는 처음 2개만 각기 다른 스킬에 투자할 것이 강요되며, 그 뒤부터는 특정 스킬에 집중 투자하는 것이 가능해진다. 



2. 업그레이드: 유저는 전투 중 모은 엑시움(돈)을 투자해 캐릭터의 능력치를 강화할 수 있다. 능력치 강화는 언제 어디서든 가능하며, 강화하는데 걸리는 시간도 없다. 단, 각 능력치는 최고 5단계까지만 강화 가능하며, 캐릭터가 올릴 수 있는 능력치 총합도 제한돼 있어 영리한 투자가 요구된다.

3. 기본·강화 모듈: 엑시움은 능력치 강화 외에도 기본 모듈을 활성화시켜 전투에 도움 받거나, 강화 모듈을 구매해 캐릭터에게 새로운 능력을 부여할 수 있다.


기본 모듈은 느린 체력 회복, 느린 에너지(일종의 MP) 회복, 레이더 감지기(시야를 밝혀주는 도구) 설치, 터널링(아군 건물로 순간 이동) 총 4개다. 기본 모듈은 따로 구매할 필요 없이, 엑시움을 지불하면 바로 사용된다. 특히 순간이동 모듈인 '터널링'은 합류나 게릴라 등 다방면에 쓰일 것으로 전망된다. 


강화 모듈은 다른 MOBA의 '아이템'에 해당하는 장치다. 강화 모듈을 구매하면 기본적으로 캐릭터의 특정 능력치가 증가하고, 해당 아이템을 발동했을 때 가속이나 스킬 금지, 보호막, 넉백 등의 특수한 효과를 사용할 수 있다. 강화 모듈은 최고 4개까지 장착 가능하다. 강화 모듈 구매는 엑시움만 충분하면 언제 어디서든 구매할 수 있다.  



4. 막타(?)와 피니시: 엑시움을 빨리 얻으려면 상대의 캐릭터나 트루퍼에게 마지막 타격을 가해야 한다. (일명 막타)


이 중 트루퍼의 경우, 막타를 쉽게 때릴 수 있는 '피니시' 시스템이 적용된다. 만약 캐릭터 외에 다른 존재가 트루퍼의 체력을 0으로 만들었을 경우, 해당 트루퍼는 몇 초간 캐릭터가 반짝이며 '막타'를 때릴 수 있는 상태가 된다. 막타를 못 때려도 잠시 2번째 기회가 생기는 셈.


# 고공 비행과 시간 역행! 전투와 액션


1. 지역 이름: <어센던트 원>의 미니맵은 유저들 간 의사소통을 원활히 하기 위해 각 공격로와 정글(?)마다 이름이 설정돼 있다. 공격로는 1·2·3번 같은 숫자로, 공격로와 공격격로 사이의 정글은 A·B·C 같은 알파벳이 부여됐다. 이는 미니맵에도 표시돼기 때문에, 게임에 익숙치 않은 이들도 비교적 쉽게 의견을 나눌 수 있을 것으로 전망된다. 



2. 물리·엑시스: 게임 속 피해는 크게 물리와 엑시스 2개 속성으로 구분된다. 유저는 능력치를 업그레이드할 때 물리 방어력과 엑시스 방어력을 올릴 수 있기 때문에, 상대 진영의 캐릭터 구성에 따라 효율적으로 방어력을 투자할 수 있다.  


단, 캐릭터의 능력치 강화 상태나 강화 모듈 구매 현황은 피아 불문하고 캐릭터를 클릭하기만 하면 확인할 수 있기 때문에, 상대가 오히려 내가 투자하지 않은 것을 찌르는 것도 경계해야 한다.

3. 기믹: <어센던트 원>의 캐릭터 스킬은 돌진이나 순간 이동, 고저차를 무시한 점프 등 다른 MOBA에서 볼 수 있는 특성 외에도, 시간 정지나 역행, 궤도 폭격 등 독특한 기믹도 여럿 선보인다. 예를 들어 크로노스는 시간을 정지시킨 후 상대에게 프리 딜을 넣을 수 있으며, 프로메테우스는 시간을 되돌려 죽은 아군을 되살릴 수도 있다.


일부 캐릭터는 부스터를 활용해 고공 비행을 하는 것도 가능하다. 고공 비행 상태의 캐릭터는 일부 스킬을 제외하면 지상 캐릭터들의 공격을 받지 않는다. 다만 고공 비행 상태 캐릭터 또한 지상에 관여할 수 있는 스킬이 제한되기 때문에 상황에 맞게 사용하는 것이 중요하다.  


또한 일부 스킬은 범위가 2차원이 아니라 3차원으로 표시되는 것으로 미루어 볼 때, 점프나 비행 상태의 적도 스킬에 따라선 저격할 수 있을 것으로 보인다. 



4. 사망보고서: 캐릭터가 죽으면 누구에게 어떤 기술로 얼마나 피해를 입었는지 보여주는 '사망보고서'를 열람할 수 있다. 유저는 이를 통해 상대의 플레이 패턴이나 강화 상태를 파악하고, 자기 캐릭터의 성장 방향 등을 설계할 수 있다.


# 플레이 양상 전망


1. <어센턴트 원>은 스킬 포인트 시스템이나 막타 개념, 상점 등 전통적인 형태의 MOBA에 가깝다. <히어로즈오브스톰>보다는 <LOL>에 더 가까운 구조.  


다만 피니시 시스템이나 사망 보고서와 같은 각종 보조 시스템을 통해 다른 MOBA에 비해 난이도를 낮추려는 시도가 엿보인다.  



2. 자전하는 구형 맵, 들어가면 피해를 입는 '밤' 구역 때문에 유저가 끊임 없이 공격로를 바꾸는 것을 유도한다. 일정 시간마다 유저가 반 강제로 공격로를 바꿔야 하기 때문에 다른 게임보다 전황이 더 자주 바뀔 것으로 전망된다. 



3.​ 귀환 없이, 전장에서 바로 사용 가능한 상점 시스템을 통해 유저가 계속 전장에서 적을 마주하길 유도한다. 여기에 돈만 있으면 아군 포탑으로 이동할 수 있는 '터널링' 시스템, 맵 곳곳에 있는 중립 오브젝트의 존재로 인해 전장 곳곳에서 크고 작은 교전이 끊임 없이 벌어질 것으로 예상된다.

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