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자녀와의 게임소통은 어떻게 해야 할까? 넷마블 게임소통교육 가족 캠프

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디스이즈게임 작성일자2018.08.13. | 244 읽음

우리 아이는 왜 내 말을 듣지 않고 게임만 하려 할까? 엄마·아빠는 왜 내 마음도 모르고 자꾸 나를 간섭하려 할까?​


게임을 둘러싸고 부모와 자녀가 갈등을 빚는 것은 자주 있는 일이죠? 부모가 게임 하는 아이를 이해하고, 자녀와 부모의 소통을 돕는 행사가 열렸습니다. 넷마블문화재단이 11~12일 진행한 '2018 넷마블 게임소통교육 가족캠프'가 그 주인공이죠. 



# "자식을 통제하지 말고, 이해하고 함께 생활을 조율해 주세요" 


게임소통교육은 부모와 자녀가 게임 때문에 싸우는 것이 아니라, 오히려 게임을 통해 서로를 이해하고 하나가 되는 것을 목표로 2016년 시작된 프로그램입니다.  


행사의 가장 큰 목적은 부모가 자녀를 '이해'하고, 자녀와 함께 게임 시간을 '조율'하게 하는 것. 궁극적으로는 부모와 자녀의 (비단 게임이 아니라도) 놀이 문화를 함께 즐기고, 부모가 자녀를 통제하지 않고 자녀와 함께 무언가를 결정하게 만드는 것입니다. 


"아이가 게임하는 것을 좋아하는 부모는 거의 없죠. 그런데 아이가 '왜' 게임을 하려 하는지 알려 하는 부모는 더 없어요. 대부분은 아이가 왜 게임을 하려 하는지, 어떤 게임을 하는지도 잘 모른 채 '이거 한 시간만 해'라는 식으로 아이들을 제약하죠. 그리고 맨날 싸워요. 부모는 아이가 게임만 하며 자기 말을 안 듣는다고. 아이는 부모들이 자기를 이해 못한다며.

하지만 우리들이 어렸을 때 친구들과 밖에 나가 놀았듯, 요즘 아이들은 게임을 하며 같이 노는 거죠. 그게 '문화'라는 것만 이해해도 아이와 많은 것을 얘기할 수 있어요. 


아이가 왜 게임을 하는지, 어떤 게임 하는지를 알면 아이와 게임 시간도 잘 조율할 수 있고요. 저희는 궁극적으로 부모와 아이가 게임을 통해 싸우지 않고, 오히려 게임을 통해 하나가 되길 바라며 이걸 하고 있어요. 적어도 <리그 오브 레전드> 하는 아이에게 부모가 '1시간만 하고 게임 꺼'라는 얘기를 해 서로 싸우지 않게. (웃음)"  


넷마블문화재단 김미성 매니저의 이야기입니다.

게임소통교육은 본래 신청한 학교의 학생·학부모를 대상으로 소통 교육을 하는 일종의 강연 프로그램이었습니다. 하지만 강연은 얘기할 수 있는 시간이 한정돼 이런 이야기를 설득시키는 것이 아니라 알려줄 수 밖에 없었죠. 또 신청 학교를 중심으로 했기에 (사실상) 수도권 중심으로만 강연을 한다는 아쉬움도 있었고요.


재단은 이런 아쉬움을 해소하기 위해 올해 처음으로 전국 가족들을 대상으로 하는 1박 2일 코스의 게임소통교육 가족 캠프를 개최했습니다. 신청자를 받기 전 별다른 홍보가 없었는데도, 신청 받기 시작한 지 하루 만에 행사 정원(100명)이 꽉 찼다고 하네요. 김해, 광주 등 수도권이 아닌 곳에서도 많이 캠프에 참여했고요.


# 우리 아이는 왜 게임을 할까? 평소 어떤 생각을 할까?


이번 행사에는 초등학생 아이들과 학부모 100명이 참석했습니다. 이들은 서울 '도봉숲속마을'에서 1박 2일 간 머물며 6개의 소통 프로그램을 체험했죠.  


행사의 메인 테마는 부모와 자녀의 '이해와 소통'이었습니다. 무작정 자녀의 게임 플레이를 막고 통제하는 것이 아니라▲ 자녀가 평소 어떤 생각을 하는지, 왜 게임을 하는지 이해하고 ▲ 이를 바탕으로 자녀와 '함께' 게임 시간을 조율하고, 나아가 게임 외에 다른 것으로도 소통하는거요. 


이런 내용은 부모와 자녀에게 직접적으로 알려주지 않고, 각종 체험 프로그램을 통해 간접적으로 전달됐습니다. 그리고 이를 위해 각 프로그램도 ▲ 가족들이 서로를 알아보는 단계 ▲ 서로의 상황과 감정을 직시하는 단계 ▲ 서로의 감정을 '이해'하고 감정을 건강하게 표현하는 단계 ▲ 갈등을 해소하고 서로의 놀이문화를 조율하는 단계 ​등으로 구성됐죠.

인상적이었던 점은 마치 '게임'을 연상시키는 프로그램 구성입니다. 예를 들어 첫 프로그램인 '우리 가족 소개하기'는 마치 캐릭터 능력치 창처럼 생긴 종이에 참가자들이 소통·공감과 같은 가족의 스텟(?)을 기입합니다.


3번째 프로그램 '던전 탈출하기'에선 마치 보드게임처럼 키워드 카드(ex: 욕심, 게으름 같은 단어가 적혀진 카드)를 뽑고 이 주제에 대해 서로 얘기를 나눈 뒤, 종이 테이프로 만들어진 던전(?)에서 부모와 자녀가 그 키워드의 좋은 면이 적혀진 카드를 찾는 방식이었죠.  


프로그램을 이렇게 짠 설계한 까닭은 초반부터 게임과 비슷한 모습을 보여줘 아이들을 행사에 적극적으로 참여하게 하고, 부모들도 보다 빨리 게임에 친숙해지게 하기 위함이라네요.

참고로 게임처럼 보이는 겉모습과 달리, 프로그램의 구조와 내용은 놀이 상담과 같은 교육이나 심리 분석 기법 등이 사용됐다고 합니다.


예를 들어 2번째 '캐릭터 만들기' 파트에선 참가자들에게 자신과 비슷한 성격·성향의 게임 캐릭터를 고르게 해 가족들에게 자연스럽게 당사자의 성향을 알려줬습니다. 3번째 '던전 탈출하기' 파트에선 처음에 자기 가족에 해당하는 부정적인 카드를 고르라고 해 자연스럽게 구성원들의 평소 생각과 불만을 끄집어내고, 그 다음에 해당 키워드의 좋은 면을 찾으라고 하며 생각의 방향을 바꾸게 했고요. 


이런 프로그램 구조 때문에 행사도 마냥 하하호호 진행되진 않았습니다. 예를 들어 가족들의 소통·공감 스텟(?)을 평가하는 '캐릭터 만들기' 프로그램, 키워드 카드로 서로의 심리를 직시하는 '던전 탈출하기' 프로그램에선 아직 상대를 완전히 이해하지 못한 상태에서 상대의 평가와 감정을 직시하다 보니 참가자들의 얼굴이 굳어지는 경우도 있었죠. 


아, 물론 캠프는 갈등만 끄집어 낸 게 아니라, 뒤에 준비된 키워드 보물찾기, 감정 이해하기 등의 프로그램을 통해 갈등이 해소될 수 있도록 설계됐지만요.


# "우리가 소통을 잘 못한다는 것을 안 것만 해도 큰 수확 같아요"


그렇다면 실제로 행사에 참여해 프로그램을 체험한 가족들은 어떤 느낌을 받았을까요? 행사 중간에 한 4인 가족에게 물어봤습니다. 아버지와 아이 하나는 게임을 좋아하고, 어머지와 다른 아이 하나는 게임을 싫어하는 가족이었습니다. 행사도 서로의 입장을 이해하고 싶어 참석했고요. 


이 가족이 행사에서 가장 인상 깊었던 건 '사실 우리는 제대로 소통하지 못하는 가족이었구나'라고 안 것이라고 합니다. 평상시는 이런 것이 잘 된다고 생각했는데, 캠프에 와서 차근차근 따져보니 생각했던 것보다 부족한 점이 많이 보였다는 얘기죠. 


"아직 행사 중간이다 보니 당장 어떻게 달라질지는 모르겠어요. 하지만 이렇게 우리에게 부족한 점이 있다는 것을 안 것만 해도 좋은 경험이라고 생각해요. 그리고 이틀 동안 아이와 가족들이 서로를 알아갈 수 있는 시간을 가진다는 것도요. 이번 행사에서 느낀 걸 잘 기억해, 앞으로 더 건강한 가족이 됐으면 좋겠어요" 


한편, 넷마블문화재단은 2019년 2회 게임소통교육 가족 캠프를 실시할 예정입니다. (강연은 신청 학교를 중심으로 계속 진행 중)

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