'작지만 작지 않은 게임' 라디오해머, 그가 숨 쉬어 온 과정

조회수 2018. 8. 10. 10:24 수정
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215맨션 조형호 대표, 서영일 작곡가 인터뷰

2014년 1월 출시된 모바일 리듬 게임 <라디오해머>는 독특한 게임성과 음악으로 큰 주목을 받았다. 전세계 52개국 구글 플레이 추천 게임 선정, 국내와 일본을 포함한 다수 국가에서 유료 음악 게임 부문 1위를 차지하기도 했다.


이후 게임은 <길티기어>, <블레이 블루> 시리즈를 개발한 아크시스템웍스를 만나 닌텐도 3DS를 비롯해 올해 7월 PS Vita, PS4, 닌텐도 스위치에 출시, 플랫폼을 넘나들며 지금까지 전세계 유저와 만나고 있다. 


최초 게임을 개발했던 바이닐랩은 여러 사정으로 폐업 했다. 하지만, 일부 인력과 <머나먼 왕국> 시리즈를 개발한 다이노쿨러 인원이 함께 215맨션을 설립, <전국좀비자랑>을 비롯해 여러 게임을 개발 중이다. <라디오해머>의 IP도 215맨션이 보유 중이다. 


작지만 작지 않은, 전세계 강한 인상을 남긴 리듬 게임 <라디오 해머>는 여전히 유저와 함께 살아 숨쉬고 있다. 조형호 대표는 <라디오해머>를 비롯, 215맨션이 개발 중인 게임이 전 세계 많은 유저에게 알려지도록 계속 노력하겠다고 밝혔다. <라디오해머> 개발을 맡았던 조형호 대표, 서영일 작곡가를 만났다.

바이닐랩 이후 오랜만에 만난다. 근황에 대해 말해 달라. 215 맨션에 대한 소개도.


조형호 대표: 여러 사정으로 인해 바이닐랩이 폐업된 후, 개인적으로 나와서 ‘215맨션’이라는 게임사를 차렸다. 1년이 좀 안된 것 같다. 바이닐랩 퇴사와 함께 <라디오해머> IP를 가지고 왔고, 현재 215맨션에서 대표를 맡으면서 <라디오해머> IP와 별개로 2개 프로젝트를 운영 중이다. 


215맨션은 바이닐랩에 있던 일부 인원과 과거 <머나먼 왕국> 시리즈를 개발한 다이노쿨러 인원이 함께 하고 있다. 평균 경력이 10년 이상 되는 인원이 모였다. 



‘215맨션’, 이름이 특이한데, 담고 있는 뜻이나 의미가 있나? 


조형호 대표: 특별한 의미는 없고, 설립 당시 있던 건물이 21-5번지에 있던 맨션이라서 그렇게 붙였다. 지금은 이사하긴 했지만(웃음). 실력 있는 이들이 모인 경력 조직이며, 게임사를 설립하면서 ‘회사 이름보다 우리가 만든 게임이 널리 알려지면 좋겠다’고 생각했다. 


대부분 회사가 그렇듯이 좋은 게임을 만드는 좋은 개발사, 개발자가 되는 것이 목표다. 215맨션은 거기에 ‘좋은 과정’이 함께 하는 회사로 만들고 싶다. 가능하면 게임과 회사, 개인의 삶 모두가 좋은 결과를 가지도록 노력할 것이다.

오늘 인터뷰를 한 계기가 <라디오해머> IP 근황인 만큼, 게임 얘기를 해보자. 2014년이었던 것으로 기억한다. 어떻게 팀이 뭉치게 됐나?


조형호 대표: 처음부터 목적을 가지고 팀이 세팅된 것이 아니라, 같이 모인 사람들이 함께 할 수 있는 프로젝트를 찾다 보니 자연스럽게 결정됐다. 나의 경우, 게임업계 경력도 있었지만 문화 창작 쪽 일을 거치면서 소설, 시인, 작사가로 활동하기도 했다. 인디밴드도 했고. 옆에 있는 서영일 작곡가도 그런 과정을 통해 만났다. 구성원 중에는 같이 밴드일 때 만난 멤버부터 다른 프로젝트에서 만난 DJ나 래퍼도 있다. 꽤 다양한 인력이 모였다. 


그래서 모두가 함께 모여 프로젝트를 고민하다가 게임을 개발해보기로 결정했고, 음악을 하던 사람이 절반 이상이라 음악을 소재로 하는 게임을 만들게 됐다. 그런데, 기존 음악을 소재로 하는 게임(리듬 게임)을 보면 워터폴 방식의 노트를 터치하는 것이 대부분이었다. 진입장벽도 높아 소위 ‘마니아 장르’라 불리기도 했고. 

그래서 우리는 보다 캐주얼한 방향으로 접근해 남녀노소 누구나 재미있게 즐기는 리듬 게임을 만들겠다는 생각을 가졌다. 그렇게 해서 <라디오해머>가 나오게 됐다. 2013년 7월 창업해서 이듬해 1월 출시됐다.


서영일 작곡가: 계속 음악만 해왔는데, 우연한 계기로 게임 쪽 일을 하게 됐다. 처음 들어왔을 때 배우면서 시작했다. 아무래도 단기간에 많은 것을 제작해야 했던 상황이었기 때문이다. 다행히 결과물이 잘 나와서 기분 좋다.

꽤 다양한 이력이 모였다. 그런데, 게임이라는 소재를 선택한 이유가 궁금하다.


조형호 대표: 당시 우리는 ‘종합창작집단’을 추구했고 다양한 것을 만들어 보고 싶었다. 가장 먼저 해보고 싶고 대부분 인원이 잘 하는 것이 게임이어서 그것으로 출발했다. 물론, <라디오해머>를 개발하면서 게임 외에 OST나 웹북 등 다양한 문화 콘텐츠를 시도하긴 했다. 카페를 빌려 관련 파티를 하기도 하고. ‘뭐든지 도전해보자!’는 생각이 강했지. 



<라디오해머> 개발 일정이 짧은 만큼 고생이 많았을 것 같다. 에피소드가 있다면? 


조형호 대표: 2013년 7월 창업해서 2014년 1월 출시했으니 기간만 보면 4개월이다. 하루에 한 곡을 만드는 일정이긴 했지만, 실제 시작부터 출시까지 4개월이 소요된 것은 아니다. 법인을 차린 것이 7월이라는 것이다. 모두가 모여서 일을 한 것은 그보다 몇 달 전이며, 기간 동안 여러 시도도 하고 얘기를 나누면서 조금씩 틀을 잡았다. 물론 그렇다고 해서 여유롭게 개발한 것은 아니다. 다들 고생을 많이 했다. 

서영일 작곡가: 당시 곡 제작, SFX 관리를 맡았는데, 노트를 난이도에 맞게 적절하게 배치하는 것이 어려웠던 기억이 난다. 타 리듬 게임과 다르게 라인이 하나이다 보니 어려웠던 것도 있다. 라인이 여러 개였으면 이해도도 높고 난이도 올라가는 것이 직관적으로 보이므로 다양한 재미를 줄 수 있지만, 우리는 그를 포함해 리듬 게임을 잘 모르는 유저가 최고 난이도까지 자연스럽게 올라가는 설계를 한 개의 라인에서 설계해야 했다.


라인을 하나로 정한 것이 단순하게 여겨질 줄 알았는데 생각보다 심오하더라. 보다 정확한 박자나 리듬을 넣어줘야 한다는 것도 있고. 직접 노트를 만들어야 하는 상황이기도 해서 여러모로 쉽지 않았다. 일정이 빠듯하다 보니, 출시 당시에는 보컬곡이 더 많았으면 어땠을까 하는 아쉬움도 남았다. 그래서 이후 OST를 제작, 기존 곡 중 보컬을 붙여 넣어서 선보였다. 



게임에 대한 얘기를 쭉 들어 보니, 어떻게 보면 ‘애증의 관계’이기도 한 것 같다. 보람도 있었고, 그만큼 고생도 한 것을 보면. 


조형호 대표: 당시 <라디오해머>를 만들면서 수익보다 게임성에 몰두했다. 최대한 많이 알리는 것에 목적을 뒀으니까. 지금 생각해 보면, 그 부분이 좋기도 했고 반대로 아쉬운 점도 있더라. 전세계 곳곳에 <라디오해머>와 바이닐랩을 알린 좋은 계기가 됐지만, 수익을 너무 고려하지 않아 경제적 어려움을 겪기도 했다. 얻고 잃을 것을 확실하게 한 셈이지. 물론, 후회는 하지 않지만. 



2014년 양대 마켓에 출시 후 국산 리듬 게임으로서 꽤 인기를 얻었던 기억이 난다. 당시 성과는 어땠나?  


조형호 대표: <라디오해머>는 2014년 1월, 70여 개의 오리지널 곡이 수록된 유료 앱(3천 원)으로 출시됐다. 당시 구글 플레이에서 전세계 52개 국 추천 게임으로 선정됐으며 국내와 일본을 비롯한 다수 국가에서 유료 음악 게임 부문 1위를 차지하기도 했다. 짧았지만 많이 회자되면서 긍정적인 리뷰도 꽤 올라왔다. “리듬 게임이 여러 콘셉트로 출시됐지만 <라디오해머>는 어떤 것과 비교해도 유일하다”라는 얘기를 들었을 때 정말 기뻤다.

서영일 작곡가: 평소 듣는 이를 신경 쓰지 않고 하고 싶은 음악만 했다. 그런데 <라디오해머> 작업을 하면서 좋아했던 음악, 장르 외에 다양한 것을 소화하다 보니 음악에 대한 소양이 넓어진 것 같더라. 반응도 좋아서 기쁘기도 했고.


조형호 대표: 개인적으로 기존 리듬 게임에 대한 저항의식이 있는 것 같다. 마니아를 위한 장르나 구성, 스타일로 가득했기 때문이다. 수요가 많지 않아도 다양한 장르를 만들어야 한다고 생각했다. 그것을 서영일 작곡가에게 얘기했고 다행히 좋은 결과물로 만들어줬다. 어떤 장르의 음악을 만들어도 일정 수준 이상은 돼야 한다는 얘기도 했다.



같은 해 7월, 완전판을 무료 버전으로 출시했다. 유료앱으로 출시해도 될 법한데, 이유가 뭔가? 무료 음악게임 부문 1위를 하기도 했고. 


조형호 대표: 특별한 계획이 있던 것은 아니다. 유료 버전 <라디오해머> 출시 후 무료 버전으로 출시된 것이 <라디오해머 스테이션>이다. 게임은 <라디오해머> 게임성은 유지하면서 콘텐츠 보강 및 게임 모드, 레벨 디자인까지 다방면에 걸쳐 다듬었다. 팝, 일렉트로닉스, 재즈, 락, 디스코 등 무료 버전 만을 위한 창작곡만 40여곡이 추가되기도 했다.

<라디오해머> 출시 후 세계 여러 국가에서 호응이 이어지고 피처드에 올라가고 나니 구글 플레이에서 연락을 줘서 구글 얼리억세스 파트너십을 맺고 협력 지원을 받았다. 당시 구글 플레이에서 광고하는 CF에 들어가기도 했다. 그러면서 구글 플레이가 “유료 시장에서 잘 돼서 높은 순위를 기록해도, 규모가 한정되어 있기 때문에 일정 수준 이상 유저에게 알려지기 힘들 것이다”라는 얘기를 해주더라.


우리도 더 많은 유저에게 우리의 게임을 알리는 것이 목표였기 때문에 구글 플레이의 조언을 긍정적으로 고려, <라디오해머>를 더 잘 다듬어서 무료 버전으로 출시해 많은 유저에게 게임을 보여줘야 하겠다는 생각을 가졌다. 


당시 우리는 수익에 대해 무겁게 고민하지 않았다. 앞에서 말한 ‘많은 유저에게 게임을 보여줘야 하겠다’는 것에 집중하고 있었기 때문이다. 그러면 우리가 어떤 게임을 만들어도 좋은 보상이 따라올 것이라고 생각했다. 물론, 그 과정에서 나름 소기의 좋은 성과를 얻었다고 생각하고 있다.

2014년 출시 후 많은 일들이 있었다. 아크시스템웍스와 IP 계약도 하고, 각종 콘솔 기기로도 출시됐다. 일련의 과정, 출시한 플랫폼에 대해 얘기해 달라.


조형호 대표: 플랫폼 다변화는 아크시스템웍스가 우리에게 연락을 주면서 시작하게 됐다. 당시 아크시스템웍스에서 <라디오해머>에 많은 관심을 가지고 있었고 게임을 하면서 닌텐도 3DS에서 출시하면 좋겠다는 제안을 해줬다. 


당시 아크시스템웍스에서 3DS 버전을 개발해달라는 것이 아니라 자기가 만들 테니 IP를 허락해줄 수 있냐고 하더라. 우리는 우리가 가진 목표를 더 잘 이룰 수 있는 기회라고 생각했기 때문에 나쁠 것이 없다고 생각했다. 그래서 2014년 9월 양사가 원만하게 합의했다. 


이후 2015년 4월, 3DS 버전이 선보였다. 원작 캐릭터(줄라이 앤, MC 웨인, 심플리 리타) 외 카오스 코드의 캐릭터 셀리아가 스페셜 게스트로 추가돼 셀리아로 플레이 할 수 있었다. 이후 아크시스템웍스에서 3DS 버전을 만들면서 올해 7월 자연스럽게 PS Vita 버전도 진행했고 동시에 PS4, 닌텐도 스위치에서도 구동될 수 있도록 했다.

아크시스템웍스를 선택한 이유는 무엇인가?


조형호 대표: 서로의 팬이었다는 이유 때문? 서로의 게임을 좋아하던 개발자끼리 만난 것이 계기가 된 것 같다. 아크시스템웍스야 <길티기어>, <블레이블루> 등 오랜 역사를 가진 회사다. 우리만큼 음악을 좋아하고 깊이 접근하는 회사더라. 


아크시스템웍스도 우리가 음악에 대해 깊이 고민하는 회사라고 생각해줬다. 우리는 아크시스템웍스에서 <라디오해머>를 타 플랫폼으로 잘 진출하게 해준다면 그것으로도 큰 기회라고 생각했다. 인정하는 회사였기 때문에 잘 해줄 것이라고 생각했다. 



콘솔 버전으로 넘어오면서 어떤 작업을 거쳤나? 차이점이 있다면? 


조형호 대표: 라인이 1개에서 2개로 늘어나 플레이 밀도가 높아졌다. 또 <카오스 코드>의 셀리아 캐릭터도 추가됐고 이에 따른 캐릭터 에피소드, 배경, 음악도 선보였다. 관련 작업은 아크시스템웍스가 제작했다. 3DS 시장에 잘 맞는 작곡가 DJ의 음원도 추가됐다. 당시 아크시스템웍스 내부 의견이나 취향을 많이 반영했다. <라디오해머> 팬이었기 때문에 성공적인 확장 콘텐츠로 선보일 수 있었다. 


모바일과 다른 점은 ‘조작감’이 향상됐다는 것이다. 모바일 버전은 터치로 조작해야 하는 만큼 조작이 아쉬웠다. 하지만, 3DS로 넘어오면서 버튼을 활용할 수 있게 되어 음악과 잘 맞아 떨어지는 조작을 할 수 있게 됐다. 물론 3DS가 고사양 기기가 아니라 전체적으로 퀄리티 최적화를 해야 하기는 했지만.

이후 선보인 PS Vita, PS4, 닌텐도 스위치 등 이른바 ‘3세대 라디오해머(1세대: 유료 버전, 2세대: 무료 ‘라디오헤머 스테이션)’에서는 이전 보다 기기 사양이 높아 보다 완벽하게 구현할 수 있게 됐다. 프레임부터 음원과 비주얼 퀄리티 등 제대로 구현할 수 있었다. 여기에 1개 라인에서 플레이 했던 오리지널 모드도 추가했다. PS4, PS4 Vita는 크로스 바이(두 플랫폼 중 어느 쪽을 구입해도 다른 쪽이 무료로 제공되는 기능)으로 제공됐으며 OST까지 포함됐다.



아크시스템웍스에 음악적인 부분에 가이드를 준 것이 있나? 


서영일 작곡가: 120곡 정도를 바이닐랩 당시 내부에서 모두 소화했다. 콘솔 버전으로 건너가면서 나머지 개발은 아크시스템웍스가 주도해서 진행했다. 음악적인 부분은 별도 가이드는 없었고 현지에 맞는 음악이 추가되면 이를 들으면서 검토 의견 정도를 준 적은 있다. 



<라디오해머>의 현재 IP 권한은 215맨션이 가지고 있다고 들었다. 정확한 내용을 말해달라. 


조형호 대표: <라디오해머>는 살아 있는 게임이다. 여러 플랫폼에서 다양한 유저를 만나고 있다. 이전 회사가 문을 닫았다고 해서 게임을 놓는 것이 옳은 것은 아니라고 생각했다. 유저 사이에서 흘러가는 게임이라면 누군가 더 많은 사람이 즐기도록 해줘야 한다. 


그래서 폐업 후 <라디오해머>의 IP를 가져온 것이다. 별개로 새로운 일을 찾으면서 215맨션을 창업하게 됐고, 개인적으로 소유한 <라디오해머> IP를 215맨션에 포함시킬 수 있게 됐다. 그러면서 아크시스템웍스도 원작자, 원작사가 살아 있는 게임을 서비스할 환경을 다시 가지게 됐다. 

현재 <라디오해머>는 모바일게임 출시를 종료한 상태다. 보완해서 재개할 생각은 없나?


조형호 대표: 계획은 없지만 마음은 있다. 좋은 프로젝트니까. 다만, 만들게 된다면 차라리 후속작이다 더 좋은 특징, 장점을 가지고 새로운 게임을 만드는 것이 좋겠다는 생각을 하고 있다. 그대로 시장에 내놓는다면 시장에 합당한 결과물이 아닐 것 같다. 



스팀이나 VR 등 다른 플랫폼에 대한 시도는? 


조형호 대표: 많은 플랫폼이 나왔기 때문에 스팀도 생각을 해볼 수 있다. 아직 구체적으로 진행된 것은 없다. 생각해 보면, 한국에서 만든 IP로 모바일 유료, 무료 버전을 비롯해 3DS, PS Vita, PS4, 닌텐도 스위치 플랫폼으로 출시된 게임이 있나 생각해 보면 없는 것 같다. 더 많은 유저가 <라디오해머>를 즐겼으면 좋겠다는 생각은 늘 하고 있다. 


VR도 좋은 시도가 될 수 있겠지만 아직 우리가 속도를 따라가지 못하고 있는 것 같다. <비트세이버> 처럼 좋은 게임이 나오는 것을 보고 충분히 가능성은 있겠다고 생각 하고 있다. 보다 나은 게임성을 추구하기 위해 많은 연구, 도전이 필요한 플랫폼이기는 하지만. 



215맨션이 개발 중인 신작은 어떤 것이 있나? 


조형호 대표: 창업 후 <전국좀비자랑>을 작년 12월 출시했고 괜찮은 성적을 거두고 있다. 이후 ‘합성형 게임’이라는 시장에 도전하며 트릴로지 성격으로 3개 타이틀을 이어가도 좋겠다는 생각을 가져서, <전국좀비자랑> 이후 <세계괴수전쟁>(가칭)을 개발 중이다. 전작과 유사한 성격에 방치형 구조를 더했으며 9~10월 정도 출시할 것 같다. 3번째는 합체의 정점이기도 한 ‘로봇’을 소재로 할 것이다. 꽤 괜찮은 결과물이 나올 것 같다.

음악적 콘텐츠에 대해 어떤 방향을 추구할 예정인가?


서영일 작곡가: 여러 프로젝트를 거치면서 음악은 플레이 하는 부분도 중요하지만 각 게임에 맞는 정서를 잘 담아내는 것도 중요하다. 단지 ‘음악’이라는 프레임에만 주목해서 한정 장르만 추구하는 것이 아니라 다양한 장르의 게임을 만들면서 그 속에서 맞는 음악을 고민하고 만들 것이다. 



앞으로 215맨션, 그리고 <라디오해머>의 계획은? 


조형호 대표, 서영일 작곡가: 좋은 IP를 만들어내는 것이 개발자가 이루는 최종 목표가 아닐까 싶다. 정서, 콘셉트, 세계를 잘 만들면 게임 밖에서도 살아 숨쉬는 것이 IP의 매력이다. <라디오해머>는 그만한 노력을 들인 게임이다. 작지만, 작지 않은 게임을 만들었다고 생각한다. 215맨션의 가치는 계속 강조한 것처럼 좋은 게임을 만들고 많은 세계 유저와 만나게 하고 싶다. 더 좋은 회사가 되도록 노력하겠다.

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