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"블소 레볼루션, BTS 월드 연내 출시하겠다" 넷마블 2분기 실적 발표

조회수 2018. 8. 9. 10:17 수정
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넷마블 상반기 매출 1조 달성, 신작 부재로 영업 이익은 하락

넷마블게임즈(이하 넷마블)이 8일, 2분기 실적 발표에 따른 컨퍼런스 콜을 진행했다.


넷마블은 2018년 2분기에 해당하는 3월부터 6월까지 5,008억 원의 수익을 거뒀다. 지난 1분기 수익인 5,074억 원과 합치면 상반기에 1조 82억 원의 매출을 달성한 것. 비용을 제하지 않은 총 영업 이익, EBITDA는 816억 원(전년 동기 대비 -32.7%, 전 분기 대비 -10.3%), 영업 이익은 622억 원(전년 동기 대비 -40.8%, 전 분기 대비 -16.2%)을 기록했다. 


순이익은 663억 원(전년 동기 대비 -15.1%, 전 분기 대비 -16%)이며, 지배주주 순이익은 579억 원(전년 동기 대비 -17.5%, 전 분기 대비 -21.7%)다. 순이익율은 13.2%, 지배주주 순이익률은 11.6%를 달생했다. 


2분기 영업 비용은 4,386억 원으로 전년 동기 대비 0.8%, 전 분기 대비 1.2%로 소폭 증가했다. 이 중 마케팅 비용은 786억 원이 집행됐으며 넷마블은 "<해리 포터: 호그와트 미스터리>의 마케팅 비용으로 전 분기 대비 5.2% 증가했다"고 설명했다. 또한 신규 프로젝트와 근로 환경 변화에 따른 인원 충원, 기존 인원의 연봉 협상 등으로 인건비가 전 분기 대비 2.8% 증가한 1,017억 원 늘어난 상태다.  


전반적으로 매출 자체는 크게 떨어지지 않았으나 영업이익의 감소가 전 분기와 마찬가지로 크게 두드러졌다. 2분기 중 사전 예약을 진행할 예정이었던 <블레이드 앤 소울 레볼루션>의 일정이 미뤄졌고, <피싱 스트라이크>, <아이언쓰론> 등 2분기 기대작으로 꼽혔던 게임이 큰 성과를 내지 못한 여파로 보인다. 또한 지난 4월에 출시한 <해리 포터: 호그와트 미스터리>의 매출과 비용 일부가 3분기로 이연, 1분기에 이어 침체된 모습을 보였다.


# 해외 매출 71% 돌파, <블소 레볼루션>과 <킹오파 올스타>로 국내외 공략한다


넷마블의 2분기 해외 매출은 3,532억 원으로 전체 매출 대비 71%를 차지한다. <해리 포터: 호그와트 미스터리>의 매출과 비용이 3분기로 이연됐음에도 3% 성장한 것으로 집계됐다. 국가별 매출은 북미 32%, 한국 29%, 일본 14%, 동남아시아 지역 11%, 유럽 9%, 기타 지역에서 5%다.  


주요 게임별 매출 비중은 국내에서 상위권을 차지하는 <리니지 2 레볼루션>이 28%이며, 개발사 카밤을 인수하면서 넷마블 라인업에 소속된 <마블 올스타 배틀>(원제 '마블 콘테스트 오브 챔피언즈')가 15%로 2위를 차지했다. 이어 <마블 퓨처 파이트> 9%, 자회사 잼시티의 <쿠키잼> 7%, <세븐나이츠>가 5% 비중을 기록했다. 장르별로 가장 많은 매출을 차지한 게임 장르는 RPG로 34%, MMORPG 28%, 캐주얼 25%으로 비교적 고르게 분포하고 있다. 


넷마블은 지난 7월 일본에 출시한 <킹 오브 파이터즈: 올스타>와 개발 중인 <블레이드 앤 소울 레볼루션>을 3분기 주요 이슈로 보고 있다. 일본에서 순조로운 성적을 거두고 있는 <킹 오브 파이터즈: 올스타>는 향후 한국을 포함한 전세계에 출시할 예정이다. <블레이드 앤 소울 레볼루션>은 경쟁력을 높이기 위해 추가 콘텐츠 개발 중이고, 계획보다 늦어지고는 있으나 최대한 빠른 시일에 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 


이외에 <세븐나이츠 2>, <BTS 월드>, <팬텀 게이트> 등이 연내 출시를 목표로 개발 중이다.


# "50% 이상 영업 이익이 3분기로 이연... 트렌드 장르 하나보다 균형 있는 라인업 만들 것"


다음은 2분기 경영실적 발표 관련 컨퍼런스에서 진행된 질의응답 전문이다.​ 


<블레이드 앤 소울 레볼루션> 출시가 미뤄지면서 우려하는 목소리가 커지고 있다. 시장 상황도 점점 경쟁이 심해지고, 개발사 체리벅스도 별다른 흥행작이 없는 곳인데 어떤 점으로 차별화하려고 하는가? 정확한 일정과 중국 버전 개발 상황도 알려주면 좋겠다. 


과거 넷마블이 <리니지 2 레볼루션>을 개발할 때, 시장 트렌드를 따르기보다는 앞서가는 형태로 개발했다. <블레이드 앤 소울 레볼루션>도 기존에 있는 경쟁작보다 차별화된 요소와 콘텐츠를 확보해서 출시하려 한다. 그런 점 때문에 다소 일정이 지연된다고 이해해주시면 되겠다. 


국내 시장에서 <블레이드 & 소울>의 IP가 상당한 영향력을 갖고 있기 때문에 그 점에서 경쟁력을 갖췄다고 생각한다. 출시 일정은 최대한 연내, 빠른 시일 내로 하려 노력하겠다. 출시가 미뤄지면서 개발사에 대한 우려도 있을텐데, 지금까지 잘 해준 것처럼 마무리도 잘 할 것으로 예상한다. 중국 로컬라이징은 초기 단계다. 



최근 업체 인수 등에서 뜸한 모습을 보이고 있는데 향후 일정은? 


넷마블은 전통적으로 M&A에 강한 기업이다. 여러 방향에서 체계적으로 접근하고 있으며 현재도 이런 전략을 계속해서 추진하고 있다. 추가로 설명하자면 지금부터 M&A가 새로운 각도와 결로 추진될 예정이다. 넷마블이 보유한 IP를 좀 더 보강할 수 있고 또 새로 확보할 수 있는 형태로 다각적인 M&A를 추진할 것이며, 지금보다 훨씬 강한 회사가 될 수 있도록 전략을 펼칠 계획이다. 조만간 좋은 소식으로 기업 가치를 높일 수 있도록 하겠다. 



<블레이드 앤 소울 레볼루션>을 제외하면, 다른 신규 게임의 준비 상황은 어떤가? 


MMORPG인 <세븐나이츠 2>가 연내 출시를 위해 막바지 개발 단계에 들어갔다. <BTS 월드>도 연내 출시 예정이며, 글로벌 원빌드로 출시하는 <팬텀 게이트>도 준비 중이다. <킹 오브 파이터즈: 올스타>는 이달 말까지 일본 운영을 안정화하고, 그 뒤 국내를 포함한 아시아 시장에 출시할 예정이다.

인건비 증가가 가파른데 연말까지 어느 정도로 인원을 충원할 예정인가?


전반적으로 노무 이슈 등으로 인건비가 증가했지만 주요 요인은 인원 충원과 연봉 인상 효과가 반영된 것에 있다. 하반기에는 노동 환경과 이슈에 대응될 준비가 마무리된 상황이라고 판단, 제한적인 채용이 진행될 것으로 예상하고 있다. 



AI, 블록체인 등 신 사업 분야 투자가 게임 사업과 어떻게 연관되나? 


상당히, 적극적으로 연구하는 분야다. 공부를 하면 할수록 게임과 직간접적인 연관이 가장 높은 분야로, 그 어느 산업보다 활용도가 높다고 판단하고 있다. 재무적으로도 매력적이지만 전략적으로도 유의미한 산업으로, 게임과의 연관성을 강화해나갈 예정이다. 



<해리 포터: 호그와트 미스터리>의 매출 일부가 3분기 집계로 이연된 이유를 알고 싶다. 관련 비용도 3분기에 집계되나? 


게임마다, 장르마다 결제 주기에 차이가 있다. <해리포터: 호그와트 미스터리>는 아이템 사용 기간이 길어 매출 상당 부분이 3분기에 반영될 것이다. 매출 지연이 영업 이익에 어느 정도 반영되는지 구체적으로 말씀드리기는 어려울 것 같다.  


다만 비용 쪽으로 간단히 설명을 드리자면, 고정 비용이 아니라 마켓, IP 수수료 등 변동 비용도 같이 이연됐다. IP 수수료를 공개할 수 없는 상황이라 구체적인 이익 규모를 밝히기 어려운 점 양해 바란다. 50% 이상 영업이익이 이연됐다는 것 정도는 말씀드릴 수 있을 것 같다.

<리니지 2 레볼루션> 중국 판호 상황을 공유해달라.


시장에서 알고 있는 것처럼 공식적으로 상황이 변한 것은 없다. 다만 텐센트 경영진과는 주기적으로 이야기를 나누고 있다. 특히나 <리니지 2 레볼루션>은 판호 획득을 진행하다가 중단됐기 때문에 만약 정책적으로 변화가 확인된다면 획득 재개 우선 순위가 높을 것이라 생각한다. 텐센트 내부적으로도 우선 순위가 높은 프로젝트다. 



<블레이드 앤 소울 레볼루션>이 완성도를 높이기 위해서 출시가 지연됐는데, <세븐나이츠 2>는 어느 정도 진행됐는가. 경쟁작과의 차이점은? 


 게임 개발, 서비스라는 사업 자체가 개발을 마무리한다고 해서 바로 출시할 수 있는 것이 아니다. 다양한 내외부 테스트를 통해 만족도가 충분히 확보되어야 출시 가능한 상황이다. 


<세븐나이츠 2>는 스토리와 액션성, 다양한 캐릭터의 수집이 강조된 MMORPG로 개발하고 있다. 회사에서는 최대한 연내 출시를 목표로 개발하고 있지만 변수가 없을 거라고 장담하기는 어렵다.  



최근에 에픽게임즈가 '탈 구글플레이'를 선언했는데 어떻게 보나. 


넷마블은 기존 유통 파트너십을 매우 중요하게 생각한다. 타 회사의 전략에 대해 코멘트하기는 어렵다.  



해외에서는 <포트나이트> 등 슈팅 장르의 힘이 커지고 있는 추세다. 현재 넷마블이 구상하고 있는 라인업과 잘 맞는지, 다르게 생각하는지 궁금하다. 


앞서 말씀드렸지만 현재 넷마블은 라인업의 장르가 다양하고, 균형적인 매출을 내고 있다. 현재 개발 중인 게임도 장르 다양성을 확보하는 방향으로 진행하고 있다. 특정 장르, 예를 들어 슈팅 게임을 강화하거나 특정 한 장르에 집중하는 것은 아닌 것 같다. 캐주얼이면 캐주얼, RPG, MMO 등 다양하고 큰 틀에서 여러 게임을 준비하고 있다.

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