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게임 개발부터 멀티 서버까지, 유니티 엔진 2018.2와 서비스 공개

조회수 2018. 7. 18. 15:45 수정
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18일 기자간담회에서 Unity 2018.2 버전과 PUBG-멀티플레이 사 제휴 등 공개

요람에서 무덤까지, 게임 개발부터 멀티플레이 서버 구축과 사후 관리까지. 유니티 엔진이 꿈꾸는 것은 게임의 시작과 성공을 함께 하는 종합 솔루션으로 보인다. 전세계적으로 멀티플레이 게임이 트렌드가 되어가는 이 때, 유니티는 게임사를 위한 서버 구축과 사후 관리 서비스를 선보인다. 유니티 코리아가 18일 구글캠퍼스 서울 기자간담회에서 발표한 내용을 종합 정리했다. 

 

 

# 2D부터 3D까지 전면 지원, Unity 2018.2와 앞으로 지원할 기능들

 

이날 열린 기자간담회는 지난 10일 정식 버전을 공개한 Unity 2018.2과 프리뷰 테스트를 진행 중인 Unity 2018.3 버전의 핵심 기능 설명, 구글 클라우드와 협업해 제공하는 ‘매치메이킹 오픈소스’ 등 포괄적인 서버 관리 서비스, 그리고 자회사 멀티플레이 사(社)와 펍지주식회사의 파트너십을 공개했다. 

 

발표에 앞서 김인숙 유니티 코리아 대표는 “그동안 게임 엔진 이상을 넘은 리얼타임 3D 엔진으로서의 모습을 주로 보여드렸는데, 오늘 이 자리에서는 게임 개발자를 위한 내용으로 꾸미고자 했다. 꾸준히 강조해왔던 게임 개발의 민주화 뿐 아니라 다방면의 서비스까지 지원하는 유니티에 많은 관심 부탁드린다”고 환영사를 남겼다. 

김인숙 유니티 코리아 지사장

이어 오지현 리드 에빈젤리스트가 Unity 2018.2의 특징과 현재 개발 중인 기능을 데모와 함께 설명했다. 

 

가장 크게 내세우는 시스템은 ‘ECS’와 ‘잡 시스템’이다. ECS는 데이터와 로직 시스템을 분리하고 여러 데이터를 한 번에 묶어 메모리에 효율적으로 배치하는 역할을 한다. 잡 시스템은 멀티코어 프로세싱에 대응하는 로직 유저 스크립트로, 그간 멀티코어의 대응이 미흡하다는 지적을 받고 개선하기 위해 나온 시스템이다. 기자간담회 현장에서는 두 시스템을 활용한 중력 시뮬레이션이나 물고기 10만 마리가 상어를 피하는 데모 영상을 선보였다.

 

또한 그래픽적인 요소에서는 HD 파이프라인의 개선을 내세웠다. 유니티는 개발자들이 변경되거나 향상된기능을 시험해볼 수 있도록 2018.1 버전 당시 공개했던 ‘사자의 서’ 영상 에셋을 무료로 공개한다. 어떤 작업 과정을 거쳤는지도 확인할 수 있다. 

 

이어 최근 인기를 끌고 있는 버추얼 유튜버 캐릭터를 구현할 수 있는 페이셜 캡처 기능도 소개했다. 일반적으로 페이셜 캡처는 배우의 얼굴에 센서를 부착해 디지털화한 다음 후반 작업을 거쳐야 하는데, 아이폰 X의 AR 촬영과 유니티의 라이브 모션 캡처를 사용하면 실시간으로 인물의 표정을 캡처해 유니티 상의 캐릭터에게 적용할 수 있다. 

현재 프리뷰 단계인 Unity 2018.3 버전은 기성 에셋을 변용해 여러가지로 활용하는 프리팹을 보다 쉽게 할 수 있도록 워크플로우를 개선한다. UI를 보다 직관적으로 변경하고, 에셋 하나를 변경하면 동일 에셋을 사용한 다른 프리팹도 실시간으로 저장, 변경된다. 

 

3D 그래픽 뿐 아니라 2D 그래픽으로도 빠르게 게임을 만들 수 있도록 여러 기능을 지원할 예정이다. 스프라이트를 여러 개 겹쳐서 오브젝트 하나로 활용하거나 뼈대를 심어 움직임을 구현할 수 있도록 개선된다. 뼈대를 드래그하거나 자동으로 만들어진 폴리곤, 가중치를 설정하는 것만으로도 애니메이션을 간단하게 만들 수 있다. 그리고 어도비 일러스트 등에서 사용하는 벡터 이미지를 공식으로 지원한다.

현재 프리뷰 테스트 중인 Unity 2018.3의 스프라이트 쉐이핑 시스템


# 구글과 유니티의 온라인 게임 서버 관리 솔루션

 

또한 지난 6월 발표한 구글 클라우드와의 파트너십도 상세한 내용이 공개됐다. 장혜덕 구글 클라우드 한국총괄은 단순한 친구 랭킹부터 대규모 온라인 MMORPG 등 관계에서 재미가 발생하는 멀티플레이 위주 게임을 커넥티드 게임(Connected Game)이라고 명명하고, 이러한 게임 개발을 위한 종합적인 솔루션과 개발 환경을 올 여름 선보일 예정이라고 밝혔다. 

 

장혜덕 총괄은 “현재 많은 게임 유저들이 커넥티드 게임에 관심을 보인다. 스팀에서 서비스되는 87%의 게임이 커넥티드의 성격을 띄고, 트위치에 방송되는 90%의 게임도 이런 게임이다. 구글 플레이스토어에서 높은 실적을 거두는 게임의 90%가 커넥티드 게임이다.” 라는 통계를 인용해 커넥티드 게임 개발의 필요성을 강조했다. 그러나 개발의 난이도는 매우 높고, 서비스 중에도 유저가 얼마나 들어오고 나갈지, 보안을 어느 수준으로 해야 할지 예측하기란 쉽지 않다고 말했다.

 

송인석 유니티코리아 세일즈본부장은 세 가지 사례를 들어 서버 관리의 어려움을 설명했다. 예측보다 많은 유저가 게임에 접속하는 경우, 더 적은 유저가 접속하는 경우 모두 서버와 인력에 낭비가 발생한다. 사용량만큼 요금을 지불하는 클라우드 서비스는 트래픽이 많을수록 비용 또한 올라간다. 또 출시 초에는 많은 관심을 받아 유저가 몰리지만 점차 뜸해지거나, 특정 주기만 사람이 몰리는 경우도 유기적인 대응이 어렵다. 

유니티와 협력하는 구글 클라우드 서버 서비스는 타사 대비 높은 기술력와 안정성, 할인 프로모션을 장점으로 내세웠다. 통신회사 못지 않은 해저 케이블망과 우수한 기술자들의 솔루션, 보안 능력으로 다양한 규모의 게임사들에게 도움을 줄 수 있다고 말했다. 

 

또한 최근 구글에서 연구 중인 AI와 머신러닝 기술을 활용해 어뷰징을 빠르게 탐지하고 게임에 미치는 영향을 최소화하거나 통역 문제에 대응할 수 있다고 전했다. 지난 6월 반다이남코가 출시한 모바일 대전 액션 게임 <드래곤볼 레전즈>가 유니티-구글 클라우드의 협력을 보여준 사례다. 게임은 실시간 PvP를 핵심 콘텐츠로 내세우며, 글로벌 원빌드로 서비스 중이다.

 

또한 양사가 공동 개발한 매치메이킹 오픈소스를 공개했다. 

 

유저의 요청을 받고 다른 유저와 연결, 게임에 진입하는 과정을 관리하는 매치메이킹은 많은 게임사가 신경을 쓰는 부분이다. 구글과 유니티, 세계 유수의 스튜디오와 퍼블리셔가 공동 개발 중인 이 프로젝트는 빠른 매칭과 더불어 접속 인원에 따른 유연한 대응, 실제 멀티플레이 게임으로 넘겨주기까지의 서버를 미리 구현하고 운영 부하를 최소화하려는 목표가 있다. 게임사는 어떤 기준으로 유저를 매칭할 것인지 로직을 만들어 투입하면 보다 원활하게 게임을 운영할 수 있다. 

 

오픈소스이므로 게임사가 각자의 사정에 맞춰 커스텀하는 것도 가능하다.

이와 별개로, 유니티는 자회사 ‘멀티플레이’를 통해 서버 구축부터 관리를 전담하는 통합 솔루션을 제공한다. 

 

지난해 11월 유니티에 인수된 영국의 멀티플레이 사는 20년 동안 온라인 게임 서버 구축과 관리 외주 서비스를 제공한 회사로, <타이탄폴 2>, <로켓 리그>, <러스트>, <갱비스트> 등의 인기 게임 서버를 전담하고 있다. 멀티플레이가 보유한 전세계 35개의 데이터 센터에서 각 게임에 최적화된 서버를 제공하며 24시간 관리와 운영을 맡고 있다.

 

유니티 멀티플레이와 손을 잡은 첫 국내 회사는 <플레이어언노운즈 배틀그라운드>의 펍지주식회사다. <배틀그라운드>는 올해 초부터 멀티플레이 사의 기술을 기반으로 서버를 테스트했으며 서버 이전 계획도 마무리했다. 8월 초 유럽 서버를 우선으로 이전한다. 그 외의 지역은 아직 결정되지 않았다.

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