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디스이즈게임

“최고 레벨 확장, 수월한 장비 수급-파밍 개선이 핵심”

네오플 '던전앤파이터' 여릅 업데이트 관련, 네오플 김성욱 디렉터, 남윤호 실장 질의응답

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네오플이 13일, 넥슨 아레나에서 <던전앤파이터> 여름 업데이트 내용을 공개했다. 이날 자리에는 최고레벨 95로 확장과 더불어 신규 지역 ‘할렘’을 비롯해 다양한 던전을 공개했으며, 새롭게 선보이는 공중 던전 ‘테이베르스’, 재질 변환 시스템과 캐릭터 스킬 커스터마이징 등 각종 내용도 선보였다.

 

네오플 김성욱 디렉터는 예상보다 빠른 속도로 고갈됐던 90레벨 콘텐츠의 부작용을 해결하면서 심혈을 기울여 이번 여름 업데이트 콘텐츠를 준비했다고 밝혔다. 그는 유저들의 많은 질책이 있었지만, 우리만 들을 수 있는 유저의 관심이며, 귀기울여 좋은 게임으로 만들겠다고 포부를 밝히기도 했다.

 

더불어, 기존 단점에 대한 지속적인 개선 계획도 밝혔다. 아이템 파밍 기간이 길다는 점이나 잦은 빈도로 접속해서 오래 체류해야 한다는 내용에 대해서는 조금씩 간결화해서 가볍게 즐겨도 의미 있는 성취감을 거두도록 할 생각이라고 밝혔다. 질의응답 내용을 정리했다.

왼쪽분터 네오플 김성욱 디렉터, 남윤호 실장.


디스이즈게임: 민서와 신곡 ‘ZERO’ 작업을 하면서 네오플이 도움을 준 부분이 있다면?

 

김성욱 디렉터: 민서 씨가 <던전앤파이터> 유저에게 선물을 주고 싶다는 의견을 줘서 유저가 좋아하는 게임 내 요소에 대해 얘기를 나눴다. 과정을 통해 노래에 다양한 게임 요소가 반영된 것 같다.

 

 

윤명진 디렉터 후임으로 들어왔다. 그동안 어떻게 지냈나? 1년 정도 많은 피드백을 받았을 것 같 같은데.

 

김성욱 디렉터: 당시 선임됐을 때가 90레벨 콘텐츠가 예상한 것보다 빠른 속도로 고갈되면서 게임 내 여러 부작용이 발생했던 상황이었다. 그때 중요한 과제는 어려운 시기를 버티면서 신규 콘텐츠를 주입하는 것이었다. 과정이 어렵기는 했지만, 잘 버티면서 최고레벨 확장을 준비할 수 있었다.

 

유저들에게 많은 피드백도 받았다. 질책도 있었지만, 많은 도움이 됐다고 생각한다. 이는 앞으로 우리가 유저가 바라는 게임을 만드는데 있어 중요한 자산이라고 생각한다. 그런 점이 <던전앤파이터>를 개발함에 있어 우리가 누릴 수 있는 고마운 요소라고 생각한다. 계속해서 유저의 목소리에 귀를 기울이며 좋은 게임을 만들 생각이다. 최선을 다해 좋은 게임을 만들겠다는 노력은 변함없다. 지켜봐달라.


개발 중인 <던전앤파이터 모바일> 근황에 대해 말해줄 수 있다면?

 

김성욱 디렉터: 국내 <던전앤파이터> 서비스만 맡고 있기 때문에 자세한 내용은 답변 드리기 어렵다.

 

 

스킬 커스터마이징을 발표하면서 기존 스킬 시스템을 삭제하게 된 계기는?

 

김성욱 디렉터: 먼저, 비슷한 성격의 시스템이 두 개가 된다는 점이다. 오랜 기간 서비스하며 각종 콘텐츠가 추가됐다. 만약 중복되면 신규, 기존 유저 모두 복잡하다고 느낄 것이다. 두 번째는 TP(특성 스킬)가 특정 스킬의 공격력을 강화시키면서 밸런스적인 문제가 발생했다. 이런 이유들로 TP 시스템을 폐기, 스킬 커스터마이징 시스템으로 대체했다.

 

또, 룬스톤의 경우 모든 스킬에 모든 룬스톤을 넣어서 해당 효과를 발동시킬 수 있다면 우리가 생각하는 전략적인 요소가 없어질 것이라고 생각한다. 따라서 어느 정도 리소스를 둬서 그 안에서 스킬을 커스터마이징할 수 있도록 구성했다 CP(커스터마이징 포인트)가 그런 역할을 맡는다. 100포인트를 이용해 어떤 스킬에 어떤 특성을 부여할 지 전략적으로 고민할 수 있다.


<던전앤파이터>가 특정 유저 층만 즐긴다는 이미지를 개선하기 위한 캠페인이나 마케팅 활동이 있다면?

 

남윤호 실장: 특정 나이 대, 특정 층만 게임을 즐기는 것은 당연히 바라지 않는다. 우리도 인식 하고 있으며 계속 개선을 위해 노력하고 있다. 민서 씨를 던파걸로 선정한 것도 기존 유저 외에 다른 유저들도 관심을 갖게 만들려는 목적이 있다. 그 외에 <던전앤파이터>와 맞지 않는다는 요소들이 있었는데 그는 모두 여러 유저를 모으기 위한 일환이다. 물론, 새로운 유저가 유입돼도 기존 유저가 박탈감을 느끼도록 하는 서비스는 하지 않을 것이다.

 

김성욱 디렉터: <던전앤파이터>를 보면, 열심히 하지 않으면 많이 뒤쳐진다는 이미지가 있다. 이는 신규 유저가 관심이 있어서 접근해도 제대로 적응하지 못하게 하는 방해 요소가 된다. 이런 것을 체질 개선하는 것이 중요하다고 생각한다. 아이템 파밍 기간이 길다는 점이나 잦은 빈도로 접속해서 오래 체류해야 한다는 점 등 여러 가지가 있다. 조금씩 간결화해서 가볍게 즐겨도 의미 있는 성취감을 거두도록 할 생각이다.


공중전이 도입된 ‘테이베르스’ 던전이 추가됐다. <던전앤파이터>는 지상전 중심인데, ‘테이베르스’ 던전은 기존 던전과 어떤 차이가 있나?

 

김성욱 디렉터: <던전앤파이터>를 해 본 유저라면 알겠지만, 캐릭터 스킬은 사실 지상전에 특화되도록 설계, 구현됐다. 공중전 콘셉트를 제작해도 기존 유형을 벗어나지는 않는다. 영상에서도 봤듯이. 공중에서 벌이는 느낌을 주면서 기존 지상 전투의 느낌도 살리려고 노력했다. 상황에 따라 여러 기믹도 등장한다. <던전앤파이터>에 맞는 공중전을 만들었다고 생각한다.


향후 공중전에 맞는 스킬이 등장할 가능성은?

 

김성욱 디렉터: 테이베르스를 선보이긴 했지만, 공중전에 특화된 스킬을 만들 생각은 없다. 위에서도 말했듯이, 기존 <던전앤파이터> 스킬을 원활하게 사용할 수 있는 환경으로 풀어냈다.

 

 

와이셔츠 아바타를 공개했다. 이제 와서 공개한 이유는?

 

김성욱 디렉터: 무언가 그동안 풀지 않았던 새로운 콘셉트의 아바타를 풀고 싶었다. 최종레벨 확장도 강조하면서 많은 유저가 즐기게 유도하고 싶은 기조와 맞물려서 이런 아바타를 공개하게 됐다.


기존 종결 급 무기도 95레벨 맞춰서 출시되나?

 

김성욱 디렉터: 아니다. 대신, 기존 콘텐츠를 통해 종결급 스펙을 가진 유저가 상실감을 느끼지 않으면서 투자를 한 부분이 어느 정도 보상받을 수 있도록 했다. 테이베르스 던전이 그런 역할을 할 것으로 예상한다.

 

최종레벨을 확장됐다고 해서 모든 유저가 동일선상에서 시작해서는 안된다고 생각한다. 기존에 열심히 해서 높은 스펙을 가진 유저는 테이베르스에 빠르게 진입해 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있게 했다. 반대로 덜 한 유저도 이전 콘텐츠부터 단계를 밟아가면 충분히 도달할 수 있도록 했다.

 

 

아이템 파밍 기간을 줄이면 신규 콘텐츠를 수혈하는 기간에 차질이 생기지 않을까? 개발 압박도 느낄텐데.

 

김성욱 디렉터: 파밍 기간을 단축해야 한다는 것은 기존 90레벨 시절 3년 이상 걸리는 오랜 시간 동안 아이템 파밍을 해야 했던 상황 같은 경우를 줄일 필요가 있다는 관점에서 말을 한 것이다. 콘텐츠 고갈 현상이 빨랐던 것은 과금을 많이 한 유저 입장의 현상이다. 과금을 많이 한 유저와 그렇지 않은 유저가 극단적으로 양분되는 되는 것을 막되, 적정 차이를 유지하는 것이 중요하다고 생각한다.

간담회에서는 기존 캐릭터의 밸런싱에 대한 계획도 밝혔다.


이번 여름 업데이트는 해외에 언제 적용되나?

 

김성욱 디렉터: 정확한 일정은 밝힐 수 없지만, 동시 업데이트는 정책적, 기술적으로 어렵다. 국내에 먼저 업데이트되고 3~6개월 기간을 두고 중국이나 다른 해외 국가에 적용되는 것이 일반적인 상황이다. 또, 국가 별 유저 성향이 다르기 때문에 그에 맞게 조절해야 하는 부분도 있다.

 

 

짧게 겨울 업데이트를 통해 레이드를 추가한다고 밝혔다. 언급할 수 있는 내용이 있다면?

 

김성욱 디렉터: 개발 중이므로 적절한 시기가 됐을 때 구체적인 내용을 밝히겠지만, 제3사도라는 강력한 등장에 맞춰서 준비한 콘텐츠라는 것만 말씀드릴 수 있다. 많은 유저들이 기대한 것으로 알고 있다. 기대에 모자람 없도록 심혈을 기울여 준비하고 있다.

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