모바일 MMO 카이저 "캐쉬 아이템도 게임 내에서 얻을 수 있을 것"

조회수 2018. 5. 16. 17:11 수정
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카이저 미디어 쇼케이스 질의응답 정리

넥슨의 첫 모바일 하드코어 MMORPG <카이저>가 오는 4일 사전 오픈한다. <카이저>는 <리니지2>의 개발자 ‘채기병’ PD가 지휘봉을 잡고, 국내 모바일 MMORPG 최초로 ‘유저 간 1:1 개인 거래’ 기능을 넣어 화제가 된 작품이다.


<카이저>는 1:1 거래 시스템을 어떻게 구현했을까? 자유경제에서 오는 부작용은 어떻게 해결할 계획일까? <카이저> 미디어 쇼케이스에서 있었던 개발진과 넥슨 사업팀, 그리고 기자들 간의 주요 질의 응답을 정리했다. 

왼쪽부터 넥슨 김현욱 모바일사업실장, 패스파인더에이트 채기병 PD

디스이즈게임: 개인 거래 시스템이 모바일 MMORPG에서 도입되는 것은 <카이저>가 최초다. 기술적으로나, 사업적으로나 어려움이 많았을 것 같은데….


채기병: 개발 초기부터 '개인 거래'를 염두에 두고 개발해 큰 문제는 없었다. 이럴 때 흔히 이슈가 되는 보안, 해킹 등에 대해선 충분한 검수로 안정성을 확보했다고 생각한다. 내부 경제 시스템 파트도 처음부터 유저 간 개인거래가 가능할 것을 전제로 구성했다. 오히려 개인 거래 기능을 추가하지 않았다면 더 힘들었을 것이다. (웃음) 

 

몇몇 게임은 개인 거래를 고려하지 않고 만들었다가 나중에 이를 넣으려고 고생하는데, 우리는 처음부터 이를 염두에 두고 개발해 큰 어려움이 없었다. 

 

김현욱: 게임 외적으로 일어나는 현거래 등에 대한 우려도 있을 것이다. 만약 그런 일이 실제로 발생하면 약관, 운영 정책을 통해 '계정 블록' 같은 강력한 처벌을 내릴 예정이다.

 

1:1 거래를 기반으로 한 자유경제를 특징으로 내세웠다. 이런 자유경제는 현실에서도 부의 쏠림이나 독점 등의 부작용이 나온 바 있는데, 이에 대해 어떻게 대처할 계획인가? 현실 정부처럼 브레이크 장치를 마련한 것 있는가?

 

채기병: 일단 부의 쏠림에 대해 얘기하자면, 어느 정도는 있을 수 밖에 없다고 생각한다. 자유경제에서 더 많이 노력한 사람이 더 많이 얻는 것은 정당하다. 그리고 이렇게 노력한 결과가 스노우볼을 만드는 것도 도를 넘지 않는 한 문제는 아니라고 생각한다.

 

개입이 필요하다면, 이러한 쏠림 때문에 다른 유저들이 제대로 게임을 즐기지 못할 때다. 일단 이를 방지하기 위해 게임을 즐기는 데 꼭 필요한 재화나 아이템은 외부 변수에 영향 받지 않고 얻을 수 있도록 설계했다. 부의 쏠림, 거대 길드 등으로 인해 게임을 제대로 즐기지 못하는 일은 없을 것이다.

<카이저>의 모든 아이템을 1:1 거래할 수 있는가?


채기병: 대부분 거래되지만, 그렇지 않은 아이템도 존재한다.

 

옛 PC MMORPG 초창기는 유저 간 개인 거래에 제한이 없었다. 하지만 그러다 보니 이 때문에 게임 내 밸런스가 무너지는 경우도 생겼고, 이에 따라 일부 아이템은 거래가 안되도록 바뀌기도 했다. <카이저>의 거래 제한 아이템도 이 연장선으로 알아 달라.

 

참고로 <카이저>에서 거래할 수 있는 아이템은 제작이나 필드 사냥 등을 통해 누구나 얻을 수 있다. 거래가 안되는 아이템은 유저가 장비를 잃어버렸을 때 이를 보완하기 위해 만든 것이다.


 

'플레이 투 윈'을 목표로 얘기했다. 그렇다면 유료 모델 중 '아이템 판매'는 없는 것인가?

 

채기병: 기본적으로 부분유료화 게임인만큼 그런 모델을 아예 배제할 순 없다. 하지만 하나 분명히 말할 수 있는 것은, 유료로 파는 아이템은 순수하게 게임을 플레이해서도 얻을 수 있을 것이란 점이다. 돈을 써야만 얻을 수 있는 아이템 같은 것은 없을 것이다.

앞서 답변 중 '장비를 잃어버릴 경우'라고 얘기했다. 어떤 경우 아이템을 잃게 되나?


채기병: 강화 실패로 아이템이 사라지는 경우 있고, PvP에서 패배해 아이템을 잃는 경우도 있다. 이런 요소가 없으면 게임이 너무 안정적이고 루즈하다고 생각해, 유저들에게 긴장감을 주고자 도입했다. 다만 평범하게 플레이하면 이런 것을 많이 겪진 않을 것이다.


 

오픈 스펙과 향후 업데이트 일정이 궁금하다.


채기병: 일단 오늘 공개된 시스템은 전부 오픈 빌드에 포함돼 있다. 업데이트 콘텐츠로는 신규 사냥터와 공성전 콘텐츠, 거래소 등을 준비하고 있다. 업데이트 콘텐츠는 오픈 빌드가 안정화된 이후 차차 추가할 예정이다.

 

 

넥슨의 1분기 모바일게임 실적이 썩 좋지 않았다. <카이저>는 2분기 첫 타이틀인데 어느 정도 성적을 예상하고 있나?


김현욱: 먼저 넥슨은 설립 이례, 특정 분기 실적에 집중하기 보단 꾸준히 영역을 가리지 않고 좋은 게임을 선보이고 서비스하는데 집중하고 있다고 말하고 싶다. 특히 넥슨은 그동안 온라인에서 10년 이상 여러 타이틀을 성공시키며 차별적 우위를 지켜왔다. 

 

근래엔 모바일에서도 <다크어벤저3>나 <오버히트> <야생의 땅: 듀랑고> 등 우수한 독자 IP를 선보였다. 넥슨의 목표는 실적과 인기보단, 지속적으로 좋은 게임을 서비스하는 것이 우선이라는 것을 알아달라.

 

이와 별개로, 2분기에는 <카이저>가 나오는 만큼 우려하는 실적 이슈도 어느 정도 해소될 것이라 생각한다.

<리니지M>이 주 경쟁상대일 것 같다. <리니지M>은 이미 해외 진출을 시작했는데, <카이저>는 해외 진출 계획이 어떻게 되나?

 

채기병: <카이저>는 <리니지M>을 타깃으로 만든 작품이 아니다. 고전 PC MMORPG 감성을 살리기 위해 만든 작품이다. 물론 서로 추구하는 목표가 비슷하다 보니 게임의 감성이 일부 겹치는데, 의도한 것은 아니다.

 

해외 진출에 대해서는 아직 구체적인 것은 생각하지 않았다. 현재 개발진의 목표는 국내 서비스를 잘 하는 것이다. 해외 진출에 대해 얘기하는 것은 이 다음이 될 것 같다.

 

 

그래도 게임 특성 상 <리니지M>을 신경쓰지 않을 수 없을 것 같다. <리니지M>을 넘을 수 있을 것 같나?

 

김현욱: <리니지M>은 한국 모바일 MMORPG 시장에 큰 획을 그은 작품이다. 하지만 <카이저>도 분명한 색을 가지고 있다. 

 

어떤 게임이 어떤 게임을 꺾는 것은 업계를 위해 좋지 않다고 생각한다. 하지만 <카이저>도 높이 올라가 <리니지M>과 공존할 만한 게임이라 생각한다. 그렇게 되는 것이 목표다.

 

 

LG G7 스마트폰에 <카이저>를 선탑재하는 프로모션을 진행한다. 앞으로 이선 식의 프로모션이 계속될까?

 

김현욱: 넥슨과 LG는 <카이저>를 시작으로 앞으로 좋은 게임을 적극적으로 프로모션하기로 전략적 제휴를 맺었다. 지금은 LG하고만 이런 제휴를 맺었는데, 삼성 등 다른 하드웨어 업체와 같이 갈 가능성도 충분히 열려 있다.

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