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디스이즈게임

"수집형 RPG의 똑같은 경험에서 벗어나겠다" 헬로히어로 올스타즈 공개

성장은 간략하게, 공략과 관리는 깊이 있게

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"수집형 RPG는 게임만 다를 뿐 전부 같은 '경험'을 준다. 이 틀을 깨고 새로운 재미를 보여주고 싶었다"

 

<헬로히어로>로 한국에 모바일 수집형 RPG 시대를 연 '핀콘'이 새로운 작품을 공개했다. 핀콘은 10일, 경기도 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포'에서 신작 <헬로히어로 올스타즈>를 공개했다.

 

인상적인 것은 <헬로히어로 올스타즈> 개발진의 포부와 게임 방식. 핀콘의 유충길 대표는 게임을 소개하며 "수집형 RPG는 게임을 불문하고 수집과 육성이라는 똑같은 재미를 보여준다. 보이는 모습은 달라도 실제 경험은 크게 다르지 않다. 수집형 RPG라는 틀 안에서도 '새로운 것'을 보여주고 싶었다"라고 밝혔다. 기존의 수집형 RPG와는 다른 재미를 선사하겠다는 포부를 밝힌 것.

 

현장에서 공개된 게임은 일반적인 수집형 RPG가 아닌, 매니지먼트 게임과 방치형 게임, 수집형 RPG가 한데 섞인 독특한 모습을 보여줬다.


# 성장 과정은 간편히​, 전략적 선택지와 매니징은 극대화

 

<헬로히어로 올스타즈>를 간략히 설명하면 덱 빌딩과 투입 같은 '관리' 요소는 극대화하고, 흔히 자동전투로 대표되는 성장 과정은 과감히 간략화한 작품이다.

 

다른 모바일 RPG에서 플레이 타임의 대부분을 차지하는 '성장' 파트는 극도로 간략화했다. <헬로히어로 올스타즈>의 성장 과정은 마치 '방치형 RPG'를 떠올린다. 게임은 유저가 굳이 던전 같은 것을 돌지 않아도, 아예 로비 딴에서부터 캐릭터들이 알아서 전투를 하고 경험치를 얻는다. 다른 게임에서 게임 켜고 자동전투 돌리는 과정을 아예 방치형 게임처럼 만든 것. 

 

유저는 직접 게임을 하려 할 때, 이렇게 자동으로 얻어지는 경험치나 재화를 어떤 캐릭터에게 배분할지만 결정하면 된다.

캐릭터들은 로비 화면에서부터 알아서 싸우며 경험치와 각종 재화를 번다. 로비만 보면 영락없는 방치형.

대신 개발진이 집중한 것은 '관리' 파트다. <헬로히어로 올스타즈>의 핵심 콘텐츠는 마치 보물지도나 청사진, 정육점 부위 그림(!)처럼 생긴 '보드'의 특정 지점을 공략하는 모험/레이드 콘텐츠다.

 

예를 들어 드래곤을 레이드한다고 가정하면, 보드 위에 드래곤의 그림과 함께 날개나 꼬리 같은 '약점' 부위가 표시된다. 당연히 약점에 가까운 곳을 공격할수록 보다 효과적으로 상대를 공략할 수 있다. 단, 이 약점 부위는 유저가 원하는 대로 공격할 수 없다. 약점 부위를 공격하려면 파티의 캐릭터들이 가진 '좌표'라는 수치의 합이 약점 부위와 같아야 한다.

 

모험 모드에 들어가면 앞서 말한 몬스터 일러스트 가운데에 조준점이 보인다. 조준점이 가리키는 곳이 해당 파티가 공격할 부위다. 조준점의 위치는 파티 캐릭터들의 '좌표' 수치 합에 따라 달라진다. 예를 들어 파티의 A라는 캐릭터의 좌표 수치가 '위로 3칸', B 캐릭터의 좌표 수치가 '오른쪽으로 8칸', C는 '왼쪽으로 2칸'이라면, 조준점의 최종 위치는 화면 중앙에서 '위로 3칸 - 오른쪽으로 6칸'이다. 참고로 부위마다 공략할 수 있는 최소 전투력이 다르다.

 

즉, 유저는 공략 대상에 따라, 보유한 캐릭터들의 강함과 좌표 수치를 고려해 최적의 덱을 짜야 하는 것. 모험 콘텐츠는 이처럼 보스(혹은 던전)을 공략하기 위한 최적의 조합을 어떻게 찾고, 이 조합을 갖추기 위해 내가 가지고 있는 자원을 어디에 투자하느냐와 같은 수학적인 퍼즐에 가깝다. (공략 결과는 일정 시간 후 자동으로 계산)

캐릭터들이 가진 좌표 수치를 고려해 파티를 짜야 한다.


# "너는 보물창고로, 넌 나랑 같이 보스 약점 치자" 좌표가 만드는 협동형 레이드

 

레이드 콘텐츠는 이 과정을 여러 유저들이 같이 동시에 진행하는 것이다. 예를 들어 Z라는 레이드 던전을 클리어 하기 위해 보드 왼쪽 하단에 있는 레버를 조작하고 보드 우측 중앙에 있는 보스의 뿔과 꼬리를 공략해야 한다면, 경우에 따라서는 보물창고나 인질이 갇힌 감옥 등과 같은 추가 보상 오브젝트가 존재할 수도 있다.

 

그리고 유저들은 이 레이드 던전을 공략하기 위해 서로 의견을 교환하고, 각각 최적의 덱을 짜 오브젝트를 공략해야 한다. 경우에 따라서는 부족한 전투력을 보완하기 위해 둘 이상의 유저가 비슷한 '좌표' 덱으로 같은 부위를 공격할 수도 있다. 

 

각기 다른 위치의 오브젝트와 오브젝트마다 다른 클리어 조건, 그리고 '좌표'라는 수치를 통해 유저 간의 커뮤니케이션을 추구하는 셈.

 

전반적으로 자동전투가 대부분을 커버하는 '성장' 과정은 처음부터 AI(방치형)에 맡기는 식으로 극도로 간략화한 대신, 유저에겐 이렇게 얻은 경험치로 어떤 캐릭터를 육성하느냐와 같은 관리적인 선택지를, 캐릭터들을 어떻게 조합해 어디를 공략할지(혹은 내가 레이드에서 어떤 역할을 맡을지) 같은 전략적 선택지를 주는데 집중한 게임이다.

 

핀콘의 신작 <헬로히어로 올스타즈>는 연내 해외 소프트론칭을 목표로 개발 중이다.

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