본문 바로가기메뉴 바로가기

댓글0
번역beta

Translated by kakao i

번역할 언어 선택

뷰 본문

디스이즈게임

[NDC 18] '갓 오브 워' 개발자부터 너티독까지, NDC 주요 강연 총정리

NDC 2018 기사 종합

291 읽음
댓글0
번역beta

Translated by kakao i

번역할 언어 선택

2018년 넥슨 개발자 콘퍼런스(이하 NDC)가 26일까지 3일간의 일정을 마쳤습니다. 올해로 12회를 맞는 NDC는 게임 개발부터 아트 전시회, 기술 동향과 운영 노하우까지 게임 산업 전반에 다양한 이야기들을 선보였는데요. 듣고 싶었던 강연의 시간이​ 겹쳤거나, 여건이 맞지 않아 현장을 찾지 못한 분들을 위해 NDC 2018​ 기간 취재한 강연을 한 곳에 정리했습니다.



※ NDC 2018 전체 기사 보러가기 


# 게임 업계 화두도 역시 'AI'

 

4차 산업 혁명의 핵심 키워드인 'AI'(인공지능)​는 2018년 NDC에서도 자주 언급됐습니다. AI를 통해 욕설을 탐지하는 시스템부터, 프로세스 자동화, 머신러닝을 통한 게임 데이터 분석까지. 인공지능 기술로 인한 변화는 이미 게임 업계 곳곳에도 영향을 주고 있었습니다.



[NDC 18] AI는 "갈빗대 순서가 바뀌고 싶니?"를 욕으로 인식할까


[NDC 18] (포토) 프로그래머들의 유쾌한 AI 배틀! 넥슨 AI 챌린지


[NDC 18] “스타크래프트는 바둑과 다르다” 카이스트의 ‘게이머랩’ 프로젝트


[NDC 18] 넥슨 강대현 부사장 "AI 연구가 게임의 새로운 재미 찾아줄 것"

강대현 넥슨코리아 부사장 겸 인텔리전스랩스 총괄


# 게임 소프트웨어 개발 최전선, 프로그래밍 이야기

 

게임인들이 모인 행사답게, 프로그래밍과 소프트웨어에 대한 심도 깊은 강연도 있었습니다. 개발 직군을 지망하는 학생뿐만 아니라, 현직 프로그래머들까지 한데 모여 프로그래밍 노하우를 공유하는 자리를 가졌습니다. 

 


[NDC 18] “젤다의 전설'은 이상한 이름?” 코드 네이밍 가이드 라인


[NDC 18] “테라는 해냈다” 언리얼3 게임을 현세대 콘솔에 적용하기 까지


[NDC 18] “웹으로 아바타를 꺼낸 이유요? 던파의 오랜 꿈이었습니다”

네오플 조종실 던전앤파이터 서비스웹팀 최우선 과장​


# 재미를 설계하는 법, 콘텐츠 디자인 A to Z

 

보다 재미있는 게임을 위해 고민하는 게임 디자이너들의 강연도 있었습니다. 소프트닉스 이용태 레벨 디자이너가 전하는 '레벨 디자인 개론'부터, <메이플스토리 2>팀 이나은 디자이너​의 제안서 노하우까지 기획자에게 실질적인 도움을 주는 강연이 매일 이어졌습니다.


 

[NDC 18] “오른손잡이는 좌회전을 선호한다” 인간 심리를 활용한 FPS 레벨 디자인


[NDC 18] ‘즉흥환상’ 김인은 어떻게 '엘소드' 3차 전직 컨셉을 잡았을까


[NDC 18] "성공 비결? 끝없는 페이퍼 프로토타입 테스트" 주사위의 신 개발기


[NDC 18] 12년차 레벨 디자이너가 말하는 '좋은 레벨 디자인'이란?


[NDC 18] 제안부터 개발까지, 기획자 지망생을 위한 게임 시스템 기획 방법

넥슨 <메이플스토리2>팀 이나은 디자이너​


# 드디어 만난 야생의 땅, NDC 단골 손님 '듀랑고'

 

매년 NDC에서 개발기를 전하던 <야생의 땅: 듀랑고>는 출시 이후에도 NDC를 찾아왔습니다. 비공개 세션을 제외하면, 8개의 강연이 현장에서 선보였는데요. 게임 시스템의 전반을 관통하는 콘텐츠 디자인부터, 아트와 서버, 사내 문화까지 올해도 다양한 이야기보따리를 풀었습니다.



[NDC 18] '야생의 땅: 듀랑고'로 보는 매력적인 초반 플레이 만들기

 

[NDC 18] '야생의 땅: 듀랑고'의 왓스튜디오 프로그래머는 어떻게 일할까?

 

[NDC 18] 듀랑고 세계관의 정수를 담다, NDC 아티스트 토크 임재준·장정아

 

[NDC 18] "아이템 가치를 숫자로 바꾸자", 듀랑고 콘텐츠 디자인 변천사​

 

[NDC 18] 개발자의 꿈은 현실이 될 수 있을까? '듀랑고' 개발기로 보는 타협의 의미

 

[NDC 18] "명확한 아트 대들보를 설정해라" 듀랑고 아트 제작 포스트모템

시간이 지나며 달라진 <듀랑고> 콘텐츠 디자인 모델.


# '살아있는' 게임을 위한 노력, 라이브 운영 노하우

 

개발실에 코드와 씨름하는 프로그래머가 있다면, 유저들과 소통하며 게임을 운영해가는 개발진들도 있습니다. 게임의 라이브 운영팀이 바로 그 주인공인데요. NDC 2018에서는 'DNF 개발자 원이'로 유명한 이원만 네오플 팀장을 비롯한 여러 개발자들이 유저와 게임 서비스에 대한 이야기를 전했습니다.



[NDC 18] "유저에게 신뢰를 주는 운영", 던파가 말하는 유저 대응 원칙

 

[NDC 18] 유저들은 언제 게임을 떠날까? '이탈 예측'을 위한 팁과 노하우

 

[NDC 18] 초반 이탈, 어떻게 방지할까? 넥슨의 초반진입경험 분석 사례

게임 만들기 만큼 쉽지 않은 라이브 서비스.


# 이제는 말할 수 있다. 사례에서 보는 교훈 '포스트모템'

 

시행착오를 겪지 않고 가장 빠르게 배울 방법은, 앞선 사례에서 교훈을 얻는 것입니다. 게임과 같은 서비스가 론칭된 이후에 그 개발기를 돌아보는 것을 '포스트모템'이라고 부르는데요. NDC 2018에는 <마비노기 듀얼>을 비롯해 <쿠키런: 오븐브레이크>, <열혈강호M>, 인디게임 팀 프로젝트.99까지 다양한 개발자들이 참석해 경험을 공유했습니다.



[NDC 18] ‘열혈강호M’, 우리가 가장 잘 만들 수 있는 게임이었습니다

 

[NDC 18] 모바일 카드게임을 서비스할 때 만나는 ‘두 가지 벽’

 

[NDC 18] '바람의 나라' 업데이트 리뷰, "유저는 균형 잡힌 전투를 원한다"

 

[NDC 18] ‘모두가 망했다고 했다’, 쿠키런 오븐브레이크의 이유있는 역주행

 

[NDC 18] 0.99 달러짜리 독특한 게임 만들기, '프로젝트.99'

 

[NDC 18] 넥슨레드 김대훤이 밝히는 액스(AxE)의 아쉬운 점들

 

[NDC 18] 아크시스템웍스, ‘근성’으로 일구어 낸 30년 장인정신

<쿠키런: 오븐브레이크>의 드라마 같은 역주행 이야기.


# 게임사는 어떻게 일할까? 개발자가 말하는 조직 문화

 

게임 회사는 왠지 자유롭고, 즐거운 분위기일 것 같습니다. 하지만 블리자드에서 12년 동안 일하다, 현재는 넥슨 플랫폼 본부에 있는 박종천 부본부장은 그들에게도 나름의 고민이 있다고 전합니다. 창의적이면서도 효율적인 성과를 내야 하는 게임 회사는 어떤 독특한 조직 문화를 가지고 있을까요.



[NDC 18] “너티독은 개발자가 작업을 시작하면 2, 3달간 전혀 체크하지 않는다”

 

[NDC 18] "MS, 블리자드 그리고 넥슨은 어떻게 개발하나요?"

 

[NDC 18] "좋은 인재 만드는 교육, 업계 성장을 위해 필요", 데브캣의 프로그래머 교육법


[NDC 18] 개발 조직 관리법부터 정밀 타겟 공략까지, '천애명월도' 성공 요인


[NDC 18] 짧아져 가는 게임 개발 주기, 효율적인 생산성 향상 방법은?

넥슨 플랫폼본부 박종천 부본부장​


# 게임의 인상을 결정짓는 중요한 요소, 아트와 그래픽

 

대부분의 유저가 게임을 접하는 첫인상은 메인 아트일 겁니다. 원화와 컨셉 아트, 나아가 UI까지 게임을 풍성하게 만들어 주는 아티스트들의 노력이 NDC 행사를 통해 공유됐습니다. 넥슨 곳곳에서 진행된 아트 전시회부터 '창작자에게 중요한 것은 무엇인가'를 나눈 토크까지, NDC 2018에서 있었던 아트 관련 세션들을 정리했습니다. 



[카드뉴스] 마비 모바일부터 테일즈위버까지! 2018 NDC 아트전시회 출품작 모음

 

[NDC 18] 아티스트의 작품을 설명과 함께! 넥슨 도슨트 프로그램

 

[NDC 18] “게임을 이해해야 좋은 디자이너” 좋은 UI 디자인을 만드는 방법

 

[NDC 18] 17년 경력 아티스트가 말하는 게임 아트의 미래. 프로젝트 DH

 

[NDC 18] "아티스트에게 ‘창의력’이 중요하다는 것은 착각이다” 프로젝트A1 ‘이현석’ AD


# 감동이 유저를 부른다, 매력적인 캐릭터와 스토리

 

게임 속에서 캐릭터와 스토리의 무게는 결코 가볍지 않습니다. 게임의 재미를 넘어 애착과 감정이입의 경험을 주기 때문인데요. ​<갓 오브 워>의 캐릭터를 디자인한 에이브 타라키 디자이너를 비롯해 블루홀의 강경원 시나리오 기획자까지, 현직 개발자들이 말하는 매력적인 '이야기'의 조건을 모아봤습니다.



[NDC 18] '갓 오브 워' 컨셉 디자이너가 말하는 매력적인 캐릭터 만드는 법

 

[NDC 18] "게임 시나리오는 소설이 아니다" 시나리오 기획자로서 살아남기

 

[NDC 18] 13년 동안 스토리 중심 모바일 게임을 만든 회사가 걸어온 길

 

[NDC 18] "스토리텔링 중심 게임, 웹툰처럼 새로운 미디어 플랫폼 될 것"

에이브 타라키 아마존 스튜디오 컨셉 디자이너​


# 몰입을 주는 게임 음악, 어떻게 만들까? 

 

게임의 첫인상을 결정하는 것이 그래픽 아트라면, 사운드와 음악은 보다 깊은 감동과 몰입을 주는 존재입니다. 게임은 어떤 사운드를, 어떤 방식으로 녹여내는 걸까요. NDC에서 듣고 온 음악 이야기를 모았습니다. 

 


[NDC 18] "멜로디, 유저 사로잡는 프로모션용 게임 음악의 핵심"

 

[NDC 18] 12mb의 용량으로 123곡을? 작은 용량으로 '연주'하는 사운드 만들기


# 게임 산업을 이해를 위한 키워드, '현지화' 그리고 'IP'

 

잘 만든 게임은 글로벌 시장에서 활약할 수 있습니다. 다만, 이를 위해서는 현지화와 IP(지적 재산권)에 대한 이해가 필수적입니다. <메이플스토리>부터 <붕괴3rd>까지, 글로벌에서 활약하는 게임들의 현지화 전략과 IP 활용 방안을 기사에 담았습니다.



[NDC 18] "철저한 현지화만 있다면, 일본 모바일 게임 시장은 기회의 땅”

 

[NDC 18] "일정 급하다고 주먹구구로 해결하지 말라, 조직까지 망가진다"

 

[NDC 18] "HIT의 아트워크, 일본에서도 '히트'시키려면?"

 

[NDC 18] 붕괴3rd의 흥행 이유, “꾸준한 IP 확장-유저와의 소통이 핵심”


# 게임을 보는 시선들, 게임 문화와 질병 코드

 

2018년 상반기 게임 업계는 세계보건기구의 '게임 질병 코드' 지정 계획과 관련해 고민의 시간을 보냈습니다. 게임 플레이를 질병으로 부르는 기준은 무엇인지, 그 전에 이를 정말 질병으로 불러도 괜찮은지에 대한. NDC 2018 현장에서 있었던 한덕현, 이장주 두 전문가의 견해를 정리했습니다.



[NDC 18] 한덕현 교수, "게임 이용 장애 논란에도 개발자들 자존감-자부심 가져야"

 

[NDC 18] 게임 질병화, “객관적인 증거부터 찾아오고 이야기하자”

한덕현 중앙대학교 정신건강의학과 교수


# 궁금증 최대로! 현장에서 공개된 신작 정보들

 

올해 NDC에서는 넥슨이 준비 중인 신작 <마기아>, <프로젝트 DH>, <마비노기 모바일>, <라쿤> 등의 여러 정보가 공개됐습니다. 신작에 대한 정보들을 살펴보시죠.



[NDC 18] (영상) 콘솔 감성 횡스크롤 액션을 꿈꾼다, 모바일 액션 ‘마기아’ 공개

 

[NDC 18] 광활한 협곡에서 벌어지는 고기동 드래곤 레이드! 데브켓의 '프로젝트 DH'

 

[NDC 18] '마비노기 모바일', '라쿤' 등 넥슨 신작 게임 NDC서 아트 공개

 

[NDC 18] 열혈강호M의 액트파이브, '사무라이 쇼다운 IP' 모바일 개발한다

NDC 2018에서 공개된 <라쿤>의 컨셉 아트.

실시간 인기

    번역중 Now in translation
    잠시 후 다시 시도해 주세요 Please try again in a moment