[NDC 18] 붕괴3rd의 흥행 이유, "꾸준한 IP 확장-유저와의 소통이 핵심"

조회수 2018. 4. 26. 14:06 수정
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미호요 진웬이 해외사업총괄이 말하는 '붕괴3rd' IP 구축

작년 10월 국내 론칭한 <붕괴3rd>는 뛰어난 카툰 렌더링 그래픽, 액션감으로 단숨에 인기몰이를 성공했다. 자동사냥 없는 조작과 콘솔 액션에서 볼 법한 액션에서의 타이밍 싸움을 잘 살린 탓이다. 출시 1주일도 안돼 구글 매출 3위, 애플 매출 5위까지 오르기도 했다.

 

NDC 2018 2일차 강연에 나선 미호요의 진웬이 해외사업총괄은 <붕괴3rd>의 유저 호응, 인기 결과가 결코 <붕괴3rd> 게임 하나만 잘 개발해서 나온 결과는 아니라고 강조했다. 거기에는 탄탄한 IP 전략이 있고 그를 위해 각종 서브 컬쳐 콘텐츠가 뒷받침하고 있다.

 

진웬이 해외사업총괄은 강연을 통해 <붕괴3rd> 개발, 서비스를 위한 미호요의 IP 전략을 설명했다. 세계관 확장을 위해 다양한 콘텐츠로 IP를 알리는 그들의 노력은, IP에 대한 중요함을 누구보다 잘 알고 있는 듯했다.

미호요 진웬이 해외사업총괄.


# 기술 오타쿠, 세상을 구하기 위해 뭉치다

 

진웬이 해외사업총괄은 미호요 설립 과정에 대해 먼저 설명했다. 2011년 설립된 회사는 당시 대학 석사 과정이던 3명의 학생이 축을 이뤘다. 그들은 중국 최고의 애니메이션, 코믹, 게임(ACG) 회사를 만들자는 목적을 가지고 미호요를 세웠다.

 

미호요는 400여 명의 직원이 상하이 본사와 일본 도쿄, 홍콩 등에 지사를 두고 있다. 슬로건 ‘기술 오타쿠가 세상을 구한다’로 알 수 있듯 회사는 기술력을 존중하는 문화가 강하다. 현재 ‘붕괴’ 시리즈 IP로 관련 콘텐츠를 개발하기 위해 자체 애니메이션 렌더링 기술도 보유할 정도. 애니메이션은 북미 지역까지 수출하고 있으며, 지난 7년간 15억 위안(약 2,565억 원) 매출을 올렸다고 밝혔다. 작년은 전년대비 300% 수익까지 올렸다.

 

회사는 <붕괴3rd>를 ‘차세대 액션 게임’으로 자리매김 하고자 노력하고 있다. 게임은 ‘붕괴’ 시리즈 전작들과 엔진부터 장르, 플레이 방법 등 많은 것이 다르다. 보다 괜찮은 게임을 만들기 위해서는 완전히 새로운 게임을 만들어야 한다는 내부 철학 때문이다.


# “붕괴의 흥행, 탄탄하게 다져온 IP 확장 때문”

 

진웬이 해외사업총괄은 <붕괴3rd>가 출시한 2016년 10월 당시, 게임에서 선보인 3D 렌더링, 애니메이션 기술을 구현하는 것은 중국에서는 상당히 높은 기술 수준이었다고 밝혔다. 시간이 지나면서, 업계도 변화를 거치면서 관련 기술을 발전했다. 변화의 중심에는 바로 ‘IP’가 있었다.

 

<붕괴3rd>는 ‘붕괴’ IP에 기반한 게임이자, 전작들부터 꾸준히 쌓아 온 애니메이션, 코믹스, 소설, 음악 등 각종 파생상품과 연결된 콘텐츠다. 이들은 하나의 IP로 연결되어 있어 유저(팬)이 ‘붕괴’ 세계관을 잘 이해할 수 있도록 돕고 있다. 자체 개발한 IP로 기반을 다지면서 확장, 유저를 모아왔다.

진웬이 해외사업총괄은 IP 확장 시도에서 코믹스가 중요한 역할이었다고 강조했다. 미호요는 <붕괴> 세계관을 2014년부터 연재 중인 코믹스를 통해 독자적 라인을 구축해왔으며, 많은 파생상품도 제작했다. 코믹스는 매주 1회 연재하면서 총 60회 분량이 발표됐다. 진웬이 해외사업총괄은 총 3천만 명이 코믹스를 읽었다고 밝혔다.

 

코믹스가 중요한 역할을 하는 이유는, 게임 세계관 전달에 가장 효과적인 콘텐츠이기 때문이다. 새로운 캐릭터와 세계관을 게임에 알리기 전에 사전 테스트 형태로 코믹스에 노출, 유저들에기 피드백을 받을 수 있다. 미호요는 이를 통해 유저 취향을 파악, 적합한 캐릭터를 게임에 적용하고 있다.

미호요는 게임 관련 CG 작업도 하고 있다. 2016년부터 자체 애니메이션 스튜디오를 구축, 게임관련 CG를 비롯해 세계관 설정과 관련된 동영상도 제작하고 있다. 제작을 통해 내부 렌더링 기술도 테스하는 기회를 가진다. 회사는 대형 스크린으로 방영할 계획도 가지고 있으며, 유저 즐거움을 더하기 위해 다양한 영상을 제작, 주요 캐릭터의 매력을 담아낼 것이라고 밝혔다.

 

IP 강화에 있어 음악도 중요한 역할을 한다고 밝혔다. 테마곡이나 게임 내 BGM, 캐릭터 관련 음악도 제작해 각종 음원 사이트에 등록했다. 수익도 일정 부분 담당하고 있다.


# 기획부터 적용까지, 가장 중요한 것은 IP 구축

 

진웬이 해외사업총괄은 모든 것의 중심은 IP이며, 게임 초기 단계에서 IP를 구축하고자 할 때 세밀한 과정들을 거쳐야 한다고 강조했다. 그녀는 게임 초기단계부터 IP가 캐릭터 설정에서 시나리오, 그래픽 디자인까지 어떻게 영향을 미치는가에 대해 설명했다.

 

미호요는 초기 제작 단계부터 캐릭터 관련된 설정 문서를 제작한다. 캐릭터 외모부터 특징, 어떤 스킬을 쓰는지, 주요 캐릭터 관계 설정 등 여러 가지를 세팅한다. 이 과정에서는 다른 콘텐츠와의 연관성도 함께 확인한다.

어느 정도 틀이 마련되면 IP부서가 관련 콘텐츠를 놓고 심사, 조정한다. 이 과정에서 많은 캐릭터가 심사 요건에 부합하지 않아 삭제되기도 한다고 밝혔다. 만약, 심사에 통과하면 다음 단계로 넘어가 캐릭터 배경 스토리를 추가한다. 이 시나리오는 애니메이션, 만화 등 주변 제품 IP와 연관되도록 제작한다. 이후 내부 테스트 팀에 확인을 거친 뒤 그래픽 팀에 전달한다.

 

그래픽 팀은 해당 캐릭터의 특징, 배경에 대해 검토한 이후 창작에 들어간다. 창작 과정에서 여러 수정 작업을 거치기도 한다. 이후 캐릭터 초안이 작성되면 다시 IP부서에 전달, 심사된다. 이 과정은 여러 차례 반복되기도 한다고 밝혔다. IP 부서에서 그래픽 초안이 통과되면, 그래픽 팀이 해당 캐릭터의 3D 프로토타입을 개발, 전체 게임에서 어떤 역할을 하는지 결정한다. 이 과정은 IP 부서도 함께 하며, 최종 확인, 작성이 된 이후에야 게임에 정식으로 추가된다.

 

진웬이 해외사업총괄은 어떤 부서든 작업을 함에 있어 품질 관리가 중요하기 때문에 자세히 작성하게 된다고 밝혔다. 어떤 외모, 성격인지부터 특징을 가지는지, 관련 기술도 모두 포함되어야 한다. 스토리의 경우 여러 팀이 캐릭터를 구현함에 있어 토대를 만들어 주는 역할을 하기도 한다. 그래픽 팀의 경우 삼면체 그림 외에 타 캐릭터와 관계, 크기 비교, 스킬 상세 설명을 적는다.

개발 과정과 더불어 퍼블리싱 과정에서도 여러 부서가 IP를 중심으로 작업한다. 스트리밍이나 소셜 플랫폼이 그 예다. 유저는 이를 통해 어떤 과정이 진행되고 있는지 빠르게 확인할 수 있으며, 미호요도 유저와 직접 소통할 수 있는 수단으로 사용하고 있다고 밝혔다. 2.1 버전이 업데이트됐을 때 중국 온라인 방송 ‘비리비리’를 통해 알렸는데, 많은 유저가 이를 시청하기도 했다고 밝혔다.

 

위에서 설명한 코믹스는 이 과정에서 중요한 역할을 맡는다. 전체 캐릭터의 인기도 등을 테스트할 수 있고 유저 반응도 살필 수 있다. 유저의 반응은 개발팀에 전달되기도 한다.


# 유저와의 소통도 중요, IP 확장을 위한 일종의 협업

 

소셜 플랫폼의 경우에는 유저와 활발히 소통하는 수단으로 활용된다. 각종 반응을 수시로 체크하고 있으며, 유저의 활동도 적극적이다.

 

유명 코스프레 플레이어가 게임의 캐릭터를 코스프레해 보내기도 하며, 이들은 직접 자신들의 커뮤니티에 <붕괴3rd>를 알리는 등 2차 홍보 활동 효과를 얻고 있다고 밝혔다. 회사는 유저 2차 창작 활동을 적극 지원하고 있다고 밝혔다. 유저에게 재미 요소로 활용되면서 동시에 ‘붕괴’ IP 어필에 좋은 수단이 되기 때문이다.

 

유저 소통을 위해 오프라인 이벤트도 진행하고 있다. 진웬이 해외사업총괄은 최근 반년 동안 타이페이 게임쇼를 비롯해 지스타, 타이 게임쇼 등 다양한 행사에 참여했다. 미호요는 오프라인을 통해 유저와 만나 게임, 콘텐츠에 대한 다양한 의견을 수렴, 개발팀에 전달하고 있다.

 

회사는 ‘붕괴’ IP 콘텐츠를 북미 지역에도 수출하고 있다. 기타 서구권 국가의 경우 영문 버전만 있는 탓에 아직 진출 단계가 아닌데, 이 과정에서 유저들이 게임의 각종 정보를 현지화해 저마다의 국가 커뮤니티에 전달하고 있다. 웹사이트와 스트리밍 방송 등 수단도 다양하다. 한 프랑스 애니메이션 사이트에서는 타오바오에서 판매되는 ‘붕괴’ 굿즈를 구입한 뒤 현지에 구매대행 판매를 하기도 한다.


아래는 강연 후 진행된 질의응답 내용 전문.

 

디스이즈게임: 새로운 게임을 개발 중인가? 신작이 나오더라도 <붕괴3rd> 서비스는 유지되나?

 

진웬이 해외사업총괄: 신작도 개발 중이며, <붕괴3rd> 서비스도 유지된다. 신작은 ‘붕괴’ IP 기반으로 개발 중이다. 기존 시리즈들과 다른 방향으로 갈 수도 있으며 긴 과정을 들여서 준비하고 있다. 무엇보다 ‘붕괴’ IP를 알리기 위해 노력하고 있다.

 

 

부서 작업 간 갈등이 벌어지는 경우는 없나? 그럴 경우 해결 방법은?

 

그를 방지하기 위해 내부 커뮤니케이션이 필요하다. 서로 다른 생각을 가진 이유를 설명하고 조율하는 것이 좋다. 물론 갈등이 완전히 해소되지 않을 수도 있다. 그럴 경우 내부 투표를 통해 의견을 통일한다. 투표 기준은 콘텐츠를 코믹스로 우선 보여주고 유저 의견을 바탕으로 한다. 제작 피드백 과정에 있어 매우 중요한 역할을 담당한다.

 

 

강력한 IP가 속속 등장하고 있다. 어떻게 대응할 것인가?

 

IP 산업은 콘텐츠 산업이다. 모든 유저가 재미있는 콘텐츠를 계속 원한다. IP의 범위는 소설, 만화, 영화 등 넓다. 생각해 보면, 경쟁이 없던 적은 없었다. 소비가 다양해지고 기준도 높아진 만큼 좋은 수준의 콘텐츠를 만드는 것이 중요하다고 생각한다.


유저와 적극적인 소통도 좋지만, 신중한 것이 좋지 않을까 싶기도 하다.

 

중국 개발자들은 개방적이다. 미호요의 경우에는 더욱 그렇다. 모두가 유저를 존중하고 유저에게 감사하는 마음을 가지고 있다. 운영과 관련해 유저 이익, 회사 이익이 충돌할 경우 무조건 유저의 이익을 우선 생각하고 있다.

 

<붕괴3rd> 유저를 보면 론칭 이후 접한 유저도 있겠지만, 과거 ‘붕괴’ 시리즈부터 시작한 유저도 있을 것이고 IP가 게임으로 나오기 전 타 콘텐츠로 접한 유저도 있을 것이다. 어떠한 문제가 발생하더라도 미호요는 유저를 위해 존재한다는 것을 강조하고 싶다.

 

 

2차 창작물은 어느 정도 권장하고 있나?

 

창작물로만 유저에게 어필하는 것을 벗어나 일부 프로토타입을 공개하면서 유저가 다양한 UCC를 만들도록 하고 있다. 유저 역시 게임을 조금 더 즐기는 방법이라고 생각한다.

 

 

붕괴 IP 해외 현지화 만족도는 어떤가?

 

아직 만족스럽지 않다. 여러 국가에 ‘붕괴’ 세계관과 스토리를 알려야 하는데, 게임 내 스크립트가 백만 자 이상이어서 쉽지는 않다. 현지화가 부족한 점은 인정하고 있다. 물론, 점차 개선하도록 노력하겠다. 

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