[NDC 18] "유저가 원하는 전투 플레이? 균형 잘 잡힌 시소 같은 것"

조회수 2018. 4. 26. 10:56 수정
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'바람의 나라' 기획 파트 소속 송지훈 개발자가 전하는 게임 속 '균형'의 중요성

지렛대의 원리를 이용한 '시소'는 판자를 톱질할 때 나는 소리 'See-Saw'에서 어원을 따왔다. 시소는 양측 탑승자의 무게가 비슷할 때 재미를 느낄 수 있는 기구다. 만약 한 사람이 너무 무겁거나, 가벼우면 다른 한 사람은 이 기구의 재미를 오롯이 느끼지 못한다. 이처럼 시소에서 재미를 느끼기 위해서는 '균형'을 잘 맞추는 게 중요하다.

 

게임도 마찬가지다. 개발자의 '니즈'에만 충실하면 게임의 퀄리티는 올라가겠지만 유저의 흥미는 떨어진다. 반대로, 유저의 니즈에만 집중하면 흥미는 올라가겠지만 게임의 퀄리티는 낮아질 수도 있다. 이 두 가지의 요소의 균형을 잘 맞춰야만 게임은 재미와 퀄리티라는 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있다.

 

2012년부터 <바람의 나라> 기획파트에서 일해온 송지훈 개발자는 최근 진행한 두 차례 업데이트를 통해 비로소 '균형'의 중요성을 깨달았다고 한다. 그가 이번 2018 NDC를 찾아 자신의 경험담을 털어놨다.

<바람의 나라> 기획 파트 소속 송지훈 개발자​

본격적인 강연에 앞서 송지훈 개발자는 <바람의 나라>가 어떤 게임인지 설명했다. <바람의 나라>는 김진 작가의 만화를 원작으로한 MMORPG로, 1996년 세상에 처음 선보인 뒤 올해로 22주년을 맞았다. 게임에는 전사, 도적, 주술사, 궁사, 천인, 도사, 마도사 등 총 7가지 직업이 존재한다. 이 중, 도사는 회복과 부활을 담당하는 힐러에 속하고, 20주년을 맞아 탄생한 신규 직업 마도사는 서포터 역할을 하고 있다. 나머지 5가지 직업은 딜러로 분류된다.

 

이처럼 직업군이 나눠져있기 때문에, <바람의 나라>는 유저들간의 상호 협력과 보완을 통한 그룹 전투 플레이가 중요하다. 그런데 송지훈 개발자는 게임 DB를 분석하는 과정에서 유저들이 주술사에 지나치게 몰려있는 것을 확인했다. 주술사는 다른 직업과 달리 광역 딜링 및 솔로 전투 플레이에 특화되어 있어서 그룹 전투 플레이에 지친 사람들이 이 직업에 몰린 것이다. 직업군이 고루 분포되지 않으면서 원활한 그룹 전투 플레이 진행에 문제가 생겼다. 

직업군이 골고루 분포되지 않고, 많은 유저들이 주술사에 몰려 있었다

<바람의 나라>는 '핵 앤 슬래시' 위주의 한 방 데미지가 중요하기 때문에, 주술사처럼 짧은 시간 안에 많은 몬스터를 잡을 수 있는 효율적인 직업이 인기가 많았다. 그렇지 못한 직업들은 비효율적이라 여겨져 많은 유저의 선택을 받지 못한 것이다. 

 

송지훈 개발자는 2017년 여름에 진행한 '대재앙' 업데이트를 통해 이러한 문제를 해결하고자 했다. 업데이트의 목표는 직업 간의 불균형을 해소하고, 유저들의 잔존률을 높이는 것이었다. 

 

'대재앙' 업데이트의 주요 특징은 두 가지였다. 하나는 과금을 통해서만 제공되었던 능력치를 무료로 제공하는 것. 이를 통해, 전 직업의 마법 효율을 상향 평준화하고, 직업별로 신규 마법을 제공하여 무자본 유저와 복귀 유저가 안정적으로 게임을 플레이할 수 있도록 했다. 다른 하나는 전투력 시스템 도입으로 기존의 사냥 콘텐츠 밸런스를 수정하는 것이었다. 

 

하지만 업데이트 결과는 목표를 달성하지 못했다. 업데이트 전과 후의 직업 분포를 봤는데, 큰 변화가 없었기 때문이다. '대재앙' 업데이트에서는 오로지 '사냥' 플레이에만 초점을 맞춰서 유저들이 주술사 외에 다른 직업을 선택할 이유가 없었다. 유저들은 사냥을 하는데 효율적이고, 우월한 직업에만 머물러 있었다. '대재앙' 업데이트를 두고 한 유저는 "진눈깨비 오는 정도"의 변화가 있었다고 표현했다.

​'대재앙' 업데이트는 큰 변화를 만들어내지 못했다
'대재앙' 업데이트를 두고 한 유저는 "진눈깨비 오는 정도"의 변화라고 말했다

송지훈 개발자는 여기서 멈추지 않고, 올해 초 '7차 승급' 업데이트를 진행했다. 이번 업데이트에서는 직업별 전투 플레이의 난이도는 유지하되 PK, 레이드, 사냥 등 유저가 원하는 방향으로 콘텐츠를 강화시킬 수 있도록 했다. 이를 통해, 신규·복귀 유저를 안정적으로 고레벨 구간으로 유도하고, 직업별 불균형을 해소하고자 했다.

 

'7차 승급' 업데이트에서는 기존의 전투 플레이 패턴을 저하하지 않는 7차 전용 게이지 시스템을 추가하고, 7차 미만 구간의 유저들도 직업에 상관없이 사냥, PK 레이드 등의 콘텐츠를 진행할 때 보다 효율적으로 플레이할 수 있도록 기술 특성 시스템을 도입했다. 예를 들어, 도적의 경우 짧은 시간 안에 몬스터를 더 많이 잡을 수 있도록 범위 특성을 적용해 효율적인 전투를 가능하게 했다.  

7차 승급 업데이트 결과, 저레벨 구간의 직업 분포는 감소했지만 고레벨 구간의 직업 분포는 증가했다

업데이트 결과는 절반의 성공이었다. 저레벨 구간의 직업 분포는 감소했지만, 고레벨 구간의 직업 분포는 증가했기 때문이다. 송지훈 개발자는 이번 업데이트를 통해 사냥 효율 개선에만 집중하는 것보다 다방면에 자율성이 보장된 전투 패턴 개선이 캐릭터 육성의 몰입도를 높일 수 있었다고 말했다.   

 

두 차례에 걸친 업데이트를 통해 송지훈 개발자가 깨달은 것은 개발자가 제시하는 도전과제의 난이도와 유저의 능력이 적절하게 '균형'을 이루어야한다는 점이었다. 도전과제의 난이도가 지나치게 높거나, 쉬우면 유저는 게임을 재미없다고 인식한다. 송지훈 개발자는 "이 두 요소의 균형을 잘 잡는 것이 MMORPG에서 유저들이 원하는 전투 플레이"라고 말했다. 끝으로, 그는 7차 승급 업데이트에서 실패한 저레벨 구간의 직업 분포 균형을 다음 업데이트에서 보완하겠다고 밝히며 강연을 마쳤다. 

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