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디스이즈게임

[NDC 18] 인간 심리를 활용한 FPS 레벨 디자인

“재미만큼 중요한 것은 자연스러운 플레이 흐름”

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FPS 게임에서 맵 디자인은 매우 중요한 요소로 작용한다. 개별 유저들의 플레이 양상을 바꿀 수 있을 뿐만 아니라, 맵별 전략 수립 방식, 그리고 팀 간 밸런스 등 다양한 영역에 걸쳐 영향력을 발휘한다. 따라서 FPS 게임들은 이러한 영향력 측면을 신경 써 레벨을 디자인하게 된다.

 

하지만 밸런스가 완벽하다고 ‘좋은 맵’이 되진 않는다. ​​유저들이 특정 맵에서 같은 곳을 빙빙 돌며, 길을 찾지 못한다면 어떨까? 또는 유저들이 제각각 다른 장소로 흩어져 다니는 탓에, 교전보다는 서로를 탐색하는 시간이 더 길다면 어떨까? 이러한 예시에서 알 수 있듯이 좋은 레벨 디자인이 완성되기 위해서는 ‘자연스러운 플레이 흐름’이 만들어져야 한다. 

 

유저들은 별도의 화살표 없이도 길을 헤매지 않고 주요 교전 지역에 도달할 수 있어야 한다. 어떻게 해야 자연스러운 플레이 흐름을 만들어낼 수 있을까? FPS 배경 디자이너 12년 경력, 넥슨지티 김필원 레벨 디자이너는 자연스러운 플레이 흐름을 만들려면 인간의 ‘본능’과 ‘심리’를 파악해야 한다고 설명했다.

넥슨지티 김필원 레벨 디자이너

김필원 레벨 디자이너는 강연에 앞서 2013년부터 2014년까지 XTM에서 방영했던 서바이벌 프로그램 ‘국가가 부른다’의 한 장면을 보여줬다. 영상을 함께 살펴보자.

특수부대vs초등학교 교사_국가가부른다

영상에서는 백골부대 출신의 예비역 초등학교 교사가 서바이벌 미션을 시작한 지 7초 만에 현역 특전사를 상대로 승리하는 모습을 확인할 수 있다. 초등학교 교사는 사람이 총을 들고 있으면 자신의 왼쪽 몸을 엄폐한 뒤 조준 사격을 할 있도록 오른쪽 길을 선호하게 되는데, 이 심리를 이용해 상대의 뒤로 돌아 승리를 거둘 수 있었다고 설명했다. 

 

김필원 레벨 디자이너는 영상의 사례가 대표적인 ‘좌회본능’을 이용한 사례라고 설명하며, 여기서 인간의 본능과 심리를 활용한 레벨 디자인의 영감을 받았다고 밝혔다. 

 

 

# 인간의 대피 심리에서 찾은 FPS 레벨 디자인 요소

  

인간의 대피 심리는 좌회본능, 귀소본능, 추종본능 등 수많은 종류가 있다. 김필원 레벨 디자이너는 수많은 대피심리 중 FPS 게임의 레벨 디자인에 적용 가능한 좌회본능/향광성/향개방성/일시경로 선택성/직진경로/위험 회피 본능의 6가지를 선별해냈다. 

 

먼저 좌회본능은 오른손잡이, 오른발잡이 특성상 좌측으로의 회전을 선호하는 심리다. 사람이 왼쪽으로 돌 때는 원심력 때문에 오른쪽으로 나가려는 힘이 생기고, 이를 지탱하기 위해 오른 다리에 더 강한 힘이 들어가야 하는데 오른발잡이는 오른 다리가 더 강하게 타고났기 때문에 왼쪽으로 도는 것이 더 유리하다는 주장이다. 

 

이같은 좌회본능은 이미 현실에도 많이 반영된 심리다. 대표적으로 전시장과 백화점/마트는 좌회본능을 고려해 동선을 구성하는 경우가 많다. 이는 실제 사격에서 더욱 명확하게 드러난다. 오른손잡이 사수가 몸을 엄폐한 채 사격하려면 좌측 통로가 유리하다. 

 

따라서 캐릭터가 주로 오른손잡이 사수로 표현되는 FPS 게임에서도 마찬가지로 유저들은 좌측 통로를 선호하게 되며, FPS 레벨 디자이너는 이를 참고해 작업해야 한다.

총격전 시 우수사(오른손잡이 사수)에게는 좌측 통로가 유리하다.

일시경로 선택성은 최초로 눈에 띈 곳을 선호하게 되는 심리다. 따라서 FPS 레벨 디자인을 할 때, 캐릭터 리스폰 시 어느 방향을 바라보게 할 것인가를 매우 신중히 선택해야 한다.

 

향광성은 밝은 곳으로 이동을 선호하는 심리다. 인간뿐만 아니라 오징어나 나방 같은 곤충도 이러한 본능을 가지고 있다. 


이외에도 향개방성은 넓은 공간을 선호하는 심리, 직진경로는 곧바로 뻗은 통로로 이동하려는 심리, 이성적 안전 지향성은 안전하다고 믿는 경로로 이동하려는 심리를 의미한다.

플레이어가 본능적으로 선호하는 길


# 심리를 활용한 FPS 레벨 디자인 예시

 

FPS 레벨 디자인 시 인간의 심리와 본능은 개별적으로 사용하기보다 복합적으로 활용하는 것이 좋다. 대표적으로 <컴뱃암즈>의 ’섹터 25’ 대칭형 맵은 일시경로, 향광성, 향개방성을 순차적으로 활용해 유저들을 중앙홀로 유도했다. 이러한 구성 덕분에 해당 맵은 자연스러운 전투 흐름을 만들어 냈으며, 유저들로부터 좋은 호응을 이끌었다.

<컴뱃암즈>의 ‘섹터 25’ 맵

FPS 레벨 디자인에서 밸런스를 위해 가장 흔히 사용되는 타입을 대칭형 레벨이라고 한다. FPS레벨을 반만 구성한 뒤, 데칼코마니처럼 반대편을 찍어내는 방식이다. 하지만 FPS에서 Y축 대칭으로 레벨을 디자인하면 앞서 설명한 ‘오른손잡이 사수의 불리함’ 때문에 양 팀의 밸런스가 맞지 않게 된다. 따라서 FPS에서 레벨 디자인, 그중에서도 대칭형 레벨을 활용할 경우 X축과 Y축을 모두 고려해야 한다.

 

김필원 레벨 디자이너는 FPS 레벨 디자인 시 자신의 강연이 도움이 됐으면 한다는 말로 강연을 마무리했다. 

대칭형 레벨 디자인 시 X축과 Y축을 모두 고려해야 한다.

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