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뮤 오리진 이상의 성장·협동 쾌감. 뮤 오리진2, 26일 CBT

전작의 성장/커뮤니티 요소 극대화, 탈 서버 콘텐츠 ‘어비스’가 주요 특징
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디스이즈게임 작성일자2018.04.16. | 1,476 읽음
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전작의 흥행을 재현할 수 있을까? 


웹젠의 야심작 <뮤 오리진2>가 오는 26일, 한국 CBT를 시작한다. 게임은 중국서 출시 13시간 만에 매출 50억을 거두고, 2015년 전세계 구글플레이 매출 5위를 기록한 <뮤 오리진>의 정식 후속작이다. 먼저 16일 2018 웹젠 미디어 데이에서 공개된 게임의 홍보 영상부터 감상하자.


# 원작 이상의 성장 쾌감, 원작 이상의 커뮤니티

 

웹젠이 <뮤 오리진2>에서 강조하는 것은 크게 2개다. 하나는 성장의 쾌감 등 전작의 주요 재미를 극대화한 시스템, 다른 하나는 다른 OS 유저는 물론 각기 다른 서버 유저들이 함께 놀 수 있는 거대한 '크로스월드'다.

 

먼저 <뮤 오리진2>는 전작의 강점인 성장의 쾌감, 그리고 MMORPG의 본질인 커뮤니티 요소를 극대화했다.전작 <뮤 오리진>은 레벨이나 스킬 외에도 다양한 성장 요소, 1000단위 레벨 시스템 덕에 '빠르게 보이는' 성장 속도 등으로 성장의 쾌감을 극대화한 작품이다.

 

<뮤 오리진2>는 전작의 이런 강점을 더욱 강화했다. 게임은 <뮤> 시리즈의 아이콘인 '날개'는 물론, 보석, 아티펙트, 엠블렘, 옵션 강화, 탈것 장비 등 전작 이상으로 다양한 성장 요소를 가지고 있다. 이러한 성장 요소들은 <뮤 오리진> 시리즈 특유의 빠른 성장에 포함돼 유저에게 더 큰 성장의 재미를 선사한다. 1시간을 플레이해도 다른 모바일 MMORPG보다 더 '많은' 요소가 성장하기 때문에 유저가 '체감'하는 성장 속도가 더욱 빨라지는 것.

여기에 추가로 성장을 체감하게 할 각종 장치들이 추가됐다. 예를 들어 장비 강화의 경우, 특정 단계를 넘어설 때마다 장비의 외형과 연출, 능력치가 대폭 강화된다. 수호 펫의 경우, 이번 작품에선 전작과 달리 '액티브 스킬'을 보유하기 때문에 강한 펫을 소유했다는 것이 더욱 강하게 체감된다. 시리즈의 상징인 '날개'는 이번 작품에서 성장 단계에 따라 더욱 화려하게 변하고, 성장의 폭도 다양해졌다.

 

또한 사냥으로 얻은 장비를 먹여 성장시키는 아티펙트와 엠블렘, 장비 강화가 정체되었을 때도 장비 능력치를 상승시킬 수 있는 '보석' 등 유저의 성장이 느려지더라도 유저가 '체감'하는 성장은 느려지지 않도록 하는 각종 장치가 추가됐다. 전작 이상으로 성장의 호흡을 빠르게 가져간 건.

 

<뮤 오리진2>의 국내 사업을 총괄하는 서정호 팀장은 이에 대해 "유저가 플레이로 얻는 경험 중 하나라도 헛되게 사라지지 않도록 최선을 다했다"라고 설명했다.

MMORPG의 강점인 '커뮤니티' 요소도 더욱 강화됐다. 가장 먼저 눈에 띄는 것은 길드 콘텐츠의 강화다. 

 

일차적으로 길드에서 얻을 수 있는 이득과 커뮤니티 접점이 크게 늘었다. <뮤 오리진2>의 길드 시스템에선 고레벨 유저가 저레벨 유저에게 자신의 경험치를 전수하는 기능이 추가됐다. 또한 매일 저녁 특정 시간에 길드 공간에서 길드원들이 함께 경험치를 얻고 퀴즈를 풀 수 있는 '캠프파이어' 시스템이 추가됐다. 길드에 들 경우 성장 속도가 훨씬 빨라지는데다, 다른 유저와의 접점도 늘어나는 셈.

 

여기에 추가로 로스트캐슬, 길드 전장, 로렌시아 공성전 같은 길드 간 경쟁 콘텐츠가 대거 늘었다. 일부 전작에 있던 시스템은 전략 요소가 크게 늘어 길드원 간 협동이 더 중요해졌다. 길드 경쟁 콘텐츠가 많아지고 난이도도 높아진만큼 길드 콘텐츠로 얻을 수 있는 이득도 늘어났다.

 

간단히 말해 길드에 가입했을 때 얻는 이득과 커뮤니티 요소가 크게 늘어, 모바일 MMORPG임에도 다른 유저와의 접점을 많이 만든 셈. <뮤 오리진2>는 이러한 기반 콘텐츠 위에 길드 영지, 길드 퀘스트 등 다양한 길드 콘텐츠를 추가할 예정이다.


# 서버가 아닌, 전 게임 단위 협동과 경쟁

 

앞서 말한 것이 <뮤 오리진>의 재미를 업그레이드한 개념이라면, 이번에 설명할 '크로스월드'는 전작에 없던 새로운 강점이다.

 

크로스월드는 서버 별로 쪼개져 있는 유저들을 한 데 모아 더 많은 유저들이 상호작용을 할 수 있도록 만든 콘텐츠다. <뮤 오리진2>는 먼저 '어비스'라는 크로스월드 시스템을 선보일 예정이다. 어비스는 게임의 (OS 불문) 모든 서버 유저들이 모일 수 있는 거대한 필드이자 전장이다. 어비스에선 일반 필드에서 볼 수 없는 고위 몬스터와 보스, 신규 콘텐츠인 보스 점령전, 어비스 전용 상인이 존재한다. 

 

유저는 이곳에서 어비스에서만 할 수 있는 콘텐츠, 혹은 구할 수 있는 아이템을 위해 다른 서버 유저들과 자유롭게 파티를 맺고 서로 협동하거나 경쟁할 수 있다. 전작과 달리, 협동은 물론 경쟁까지 '게임' 단위로 하게되는 셈. <뮤 오리진2>는 이런 어비스 필드 외에도 이후 다양한 탈 서버 콘텐츠를 선보일 예정이다.

 

웹젠의 서정호 팀장은 <뮤 오리진2>의 이런 시스템을 설명한 뒤 "우리는 전작을 통해 모바일 MMORPG의 기준점을 제시했다. 모바일 MMORPG 분야에서 1편과 2편을 선보이는 것은 우리가 처음으로 알고 있는데, <뮤 오리진2>는 모바일 MMORPG 2.0이라는 표현을 들을 수 있을 정도로 전작의 강점과 경험을 재해석해 최고의 콘텐츠를 보여주겠다"라고 포부를 밝혔다.

 

<뮤 오리진2>는 16일부터 사전 예약을 시작하며, 오는 26일 7일 간 국내 CBT를 시작한다. 


# 모바일 MMORPG 2.0이란 채키플레이즈의 의미는?

왼쪽부터 웹젠 천삼 실장, 서정호 팀장

다음은 현장에서 진행된 일문일답을 정리한 내용이다.

 

 

디스이즈게임: 모바일 MMORPG 2.0을 표방했다. 2.0의 구체적인 정의가 뭔가?

 

아마 모바일 MMORPG 시장에서 원작과 후속작을 같이 서비스하는, 아니 후속작을 공개한 사례조차 없는 것으로 알고 있다. 2.0은 말 그대로 원작 유저들이 만족할 콘텐츠를 제공하겠단 의미다. 다만 <뮤 오리진> 시리즈 특성 상 재미를 말함에 있어, 특정한 콘텐츠보다 세세한 밸런스 딴의 이슈가 커 어떤 특정한 키워드를 말씀드리긴 힘들다. 이 부분은 직접 해보고 느껴달라.

 

굳이 새로운 키워드를 말한다면 앞서 설명한 '크로스 월드' 시스템일까? 모바일 MMORPG에선 이런 개념이 거의 없으니까. 이런 변화도 MMORPG 2.0이라고 할 수 있겠다.

 

또 2.0이란 표현은 2라는 숫자도 연상시킨다. <뮤 오리진>을 많은 유저 분들이 사랑해 주셨는데, 후속작에 대해서도 많이 기대하고 있으실 것이다. 이 분들이 만족할 수 있게, 2.0이라는 캐치프레이즈가 부끄럽지 않게 더 큰 세상과 더 많은 콘텐츠를 선보이도록 하겠다.

 

 

근래 들어 확률에 대한 유저들의 스트레스가 매우 커졌다. <뮤 오리진2>에도 확률 콘텐츠가 없진 않을 것 같은데, 이에 대해 어떻게 준비 중인가?

 

유저들이 스트레스 받는 것은 확률 요소가 있는 모든 콘텐츠가 아니라, 너무 낮은 확률과 이 때문에 오는 느린 성장 때문이다. 이 부분은 다른 모바일 MMORPG보다 확률을 높이거나, 더 좋은 결과를 빨리 얻을 수 있도록 고쳐 해결하도록 하겠다.


경매장이나 거래소 시스템이 존재하는가?

 

존재한다. 다만 거래소는 연령 이슈가 있어, 연령에 맞게 순차적으로 선보이는 것이 목표다.

 

 

<뮤 오리진>때와 달리, 이젠 시장에 많은 모바일 MMORPG가 존재한다. 솔직히 말해 <뮤 오리진2>는 그래픽으로 차별화하긴 힘든 타이틀인데, 게임 만의 무기가 뭐라고 생각하나?

 

<뮤 오리진2> 개발 초기부터 많이 고민한 문제다. 결론은 본질이었다. <뮤 오리진>은 한국에 모바일 MMORPG의 표준을 제시한 작품이라고 생각한다. 그리고 우리는 이런 <뮤 오리진>의 재미 요소를 가장 잘 이해하고 있고, 이것에 유저들이 어떻게 반응하는지 가장 오랫동안 본 사람들이다. <뮤 오리진2>는 우리의 지식과 경험을 지금 모바일 환경에 맞게 다시 한 번 재해석했다. 

 

시리즈 특성 상 어떤 시스템 하나를 우리 무기라고 말하긴 힘들다. 하지만 전작처럼 <뮤 오리진2> 또한 한 번 시작하면 왠지 모르게 계속 하게되는, 성장이 조금이라도 둔화되기 전까지 계속 스마트폰을 붙잡게 하는 매력이 있다. 이런 기본기 자체가 <뮤 오리진2>의 가장 큰 무기라고 생각한다.

 

 

아직 <뮤 오리진>이 시장에서 서비스되고 있다. <뮤 오리진2>가 서비스를 시작하면 전작에 악영향을 주지 않을까?

 

<뮤 오리진2>를 서비스한다고 전작을 내릴 생각은 없다. 두 작품 모두, 유저 분들이 만족하실 수 있도록 최선을 다해 서비스하겠다.

 

 

출시 이후 매출 목표는 어느 정도인가?

 

우리는 항상 최고가 목표다. 이건 아마 모든 게임사가 다 마찬가지일 것이다. 다만 목표와 달리, 실제로 어디까지 올라갈 수 있을지는 유저 분들 마음이다. 실제로 어디까지 올라갈 수 있을진 직접 지켜봐달라.

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