피파온라인4의 중점 사항은 'e스포츠와 게임의 연계'

조회수 2018. 4. 13. 13:49 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

네 차례의 CBT 피드백 결과, 새 시스템 강조 및 맨시티 파트너십 등 발표

넥슨이 오늘(12일), <피파온라인4> 정식 론칭을 앞두고 또 한 번의 간담회를 가졌다. 이번에는 게임의 론칭 일정과 서비스 계획, 그리고 기존 <피파온라인3> 유저들이 주목하는 자산 이전 혜택 등에 대해 공개했다.

 

2018 러시아 월드컵 개막 전을 목표로 잡았던 론칭 일정은 오는 5월 17일로 확정됐다. ‘역대급’이라 표현하는 사전 등록 이벤트도 준비 중이며, 5월 말 대형 업데이트도 예고했다. 사전 예약 등 각종 <피파온라인4> 관련 정보를 위한 앱은 오늘부터 사용 가능하며, 출시 후 모바일로 즐기는 <피파온라인4M>은 7월 말 출시될 예정이다.

 

또, 기존에 서비스됐던 <피파온라인3>는 오는 8월 초 서비스 종료된다. 개발을 맡은 스피어헤드는 두 개의 프로젝트를 동시 진행하기에는 무리가 있는 만큼 <피파온라인4>에 집중하기 위함이라고 설명했다.

 

관련 정보들은 한 시간 분량으로 상세하게 준비됐다. 아래 전작 <피파온라인3>의 기록, 그리고 새롭게 서비스될 <피파온라인4>의 CBT 피드백, 새로운 정보 등을 정리했다. 



※ 관련기사

피파온라인4의 중점 사항은 ‘e스포츠와 게임의 연계’ (현재 기사) 

피파온라인4 자산 이전, “유저 가치 보존-선수 위상 유지하도록 노력했다” 


# 4차례에 걸쳐 진행된 피파온라인4 CBT에 대한 피드백

 

<피파온라인4>의 본격적인 정보 공개에 앞서 <피파온라인3>가 기록한 수치들이 공유됐다. 넥슨 박정무 실장은 5년 전 론칭부터 지난 4월까지 총 계정 수가 1,300만에 이르며, 2014년 7월 최대 동시 접속자 수 86만 명을 기록했다고 밝혔다. 게임은 당시 PC방 점유율 1위를 지키고 있던 <리그오브레전드>를 꺾기도 했다.

 

그 밖에 총 매치 수는 104억 번(10,409,965,634번)으로, 하루 평균 5,393,765번의 경기가 이루어졌다. 총 경기 중 유저가 득점한 전체 골 수는 363억 골(36,396,927,873골)이다. 전체 매치 시간은 26만 년, 2,352,387,181시간에 이른다.

이후에는 본격적인 <피파온라인4>에 대한 정보가 공개됐다. 게임은 11월 공개 이후 최근 진행한 3차 CBT까지 포함해 네 차례에 걸쳐 테스트를 진행했다.

 

먼저, 지난 12월 14일부터 20일까지 진행된 1차 CBT에서는 다양한 플레이 모드, 개인 전술 설정, 이적 시장 등 콘텐츠를 제공했다. EA 스피어헤드의 이종민 PD는 1차 테스트 결과, 전작에 비해 개선된 그래픽은 호평을 얻었으나 엔진이 새롭게 바뀌다 보니 적응하기 어려웠다는 의견을 얻었다고 밝혔다.

 

이후 올해 2월 9일부터 21일까지 진행된 2차 CBT에서는 자신만의 팀을 만드는 ‘대표팀 모드’와 구단에 속한 경기장을 관리하며 운영할 수 있는 ‘경기장 운영’ 콘텐츠를 제공했다. 또 <피파온라인4>의 선수 체감에 적응을 돕는 ‘기본기 훈련’도 선보였다. 그 결과, 1차 테스트에 비해 단점은 개선됐으나 자동수비가 너무 강력하고 경기장이 좁은데다 드리블 체감이 답답해 득점하기 어렵다는 반응을 얻었다.

 

3월 30일 진행된 3차 CBT에서는 피드백을 기반으로 전반적인 체감이나 속도감, 수비밸런스, 경기장을 좁게 만드는 요인에 대한 개선 작업이 이루어졌으며, 전반적으로 긍정적인 피드백을 얻을 수 있었다고 밝혔다.

3차 CBT는 기존 CBT에 대한 전반적인 내용을 개선, 대부분 긍정적인 피드백을 받는 데 성공했다.

<피파온라인4>에 새롭게 도입된 ‘전략 수비’에 대한 피드백도 언급했다. 이종민 PD는 그동안 전략 수비와 기본 수비가 서로 만났을 때 밸런스가 맞지 않는다는 의견이 있었으며, 그 사이의 밸런싱 작업을 진행, 3차 CBT때 검증을 받았다고 밝혔다.

 

그 결과, 동향 상에서는 전략 수비를 채택해야 한다는 의견이 절대적이었으나, CBT 이후 설문 조사를 해 보니 기본 수비에 대한 필요성도 많았다고 밝혔다. 코어 성향을 가진 유저와 그렇지 않은 유저들의 의견이 다양했던 것.

 

이에 <피파온라인4>는 기본적으로 기본 수비와 전략 수비를 모두 지원하되, 유저 간 매칭을 하는 PvP 시에는 전략 수비만 적용하는 방향으로 결정했다. 그 밖에 스루 패스의 경우 공의 궤적이나 패스 로직을 개선, 3차 CBT보다 개선된 점을 확인할 수 있을 것이라고 밝혔다.

전략 수비와 일반 수비 밸런싱을 유지하되, PvP 모드는 전략 수비만 적용하도록 결정했다.


# e스포츠의 첫걸음 ‘대표팀 모드’, 유저 부담을 덜어낸 강화 시스템

 

다음으로, 2차 CBT 때 공개됐던 ‘대표팀 모드’에 대한 내용이 언급됐다. ‘대표팀 모드’는 유저가 게임 안에서 원하는 팀 크레스트를 비롯해 유니폼, 스타디움까지 원하는 설정으로 팀을 꾸리면서 200이라는 제한된 샐러리캡 내 스쿼드를 구성해서 즐기는 것을 말한다.

 

EA 스피어헤드 이해진 CD는 한정된 샐러리 설정에 대해 e스포츠와의 연결성을 밝혔다. <피파온라인4>를 처음 기획할 때 중점을 둔 부분이 ‘e스포츠와 게임의 연계’이며, e스포츠가 공정성이 중요한 만큼 모드 내 샐러리캡을 설정해 공정하면서 모든 포지션에 최고의 선수를 구성하는 형태에서 탈피하게끔 했다고 밝혔다. 이로 인해 보다 전략적인 스쿼드를 구성하도록 유도했다.

대표팀 모드를 통해 e스포츠와 게임 간 연계를 고민했다고 밝혔다.

‘대표팀 모드’와 더불어 새롭게 달라진 강화 시스템에 대해서도 다루었다. <피파온라인4>의 강화 시스템은 기존 동일한 카드로만 가능했던 강화 시스템에서 변경, 보다 접근성을 높이기 위해 다양한 선수를 강화에 활용할 수 있도록 바꿨다.

 

또한 강화 보상에 대한 피드백도 반영했다. 개인기 같은 경우, 기존과 동일하게 5성 개인기를 가진 선수는 모든 개인기를 사용할 수 있으며 가장 중요한 개인기인 엘토네이도는 6성에 배치, 강화를 통해 선수를 성장하면 사용할 수 있도록 했다.


# 선수 시즌, 활약 중인 선수의 가치를 높게 두는 것에 중점

 

다음으로 ‘선수 시즌’에 대해 소개됐다. 과거 <피파온라인3>는 ‘스케온라인’이라 불릴 만큼 레전드 선수로 편중된 스쿼드가 많았다. 이에 <피파온라인4>에서는 현재 활약 중인 선수의 가치나 위상을 높게 두는 부분을 중점으로 두었다.

 

하지만, 자산 이전을 통해 공급되는 시즌임을 고려했을 때 <피파온라인3>에서 좋아했던 레전드 선수를 아예 배제할 수는 없다고 판단, 아이콘(레전드) 선수가 포함된 시즌과 현재 활약하고 있는 최고 선수로 구성된 시즌 등 2가지 콘셉트로 준비했다.

 

세계 국가대항전 데뷔(NHD) 시즌은 최정상급 선수들이 처음으로 세계 국가대항전에 두각을 나타냈을 때의 데이터를 기반으로 한 시즌이다. 최정상급 선수에 걸맞는 최상급 능력치를 보유하고 있으며, 호나우두, 앙리, 굴리트 같은 선수 등을 포함하고 있다.

 

팀 코리아 아이콘 시즌(TKI)은 대한민국을 대표하는 국가 대표 선수들로 이루어진 시즌이다. 차범근 선수를 비롯해 박지성, 홍명보 등 최정상급의 선수들이 포함되어 있다.

 

또한 ‘2018 팀 오브 더 이어 시즌(18TOTY)’이라는 특별한 카드도 공개됐다. 이는 EA 팬 투표를 통해 구성된 2017년 시즌 최고의 활약을 펼친 11명의 선수로 구성된 시즌이다. 유저가 직접 선택한 시즌이기도 하지만, 획득 기간이 2주로 한정되어 있어 <피파온라인4> 론칭 때에만 얻을 수 있는 한정 시즌 카드다.

국내 유저들을 위한 '팀 코리아 아이콘' 시즌.
‘2018 팀 오브 더 이어 시즌(18TOTY)’는 2주간 얻을 수 있는 한정 시즌이다.


# 국내 유저 위한 별도 라이선스도 진행, 맨시티와도 파트너십 체결

 

마지막으로 <피파온라인4>의 라이선스, 파트너십에 대해 공개했다. 넥슨 박정무 실장은 EA가 보유한 많은 라이선스 파트너십을 바탕으로 실제 축구와 연계된 콘텐츠를 만들고 있으나, 넥슨에서도 별도로 한국 유저를 위한 특별한 혜택을 위해 노력했다고 밝혔다.

 

앞서 공개한 팀 코리아 아이콘 시즌도 그 일환. 넥슨은 김병지 회장을 통해 레전드 선수들을 모두 만나 직접 계약 과정을 진행했다고 밝혔다.

 

또한 <피파온라인3>에서 많은 사랑을 받았던 유럽 리그 레전드 시즌도 <피파온라인4>를 위해 재계약했다. 해당 선수들은 세계 국가대항전 데뷔 시즌에서 만날 수 있다. 넥슨은 최대한 많은 라이선스를 확보해 유저 재미를 충족 시키도록 노력하겠다고 밝혔다.

 

이들과 별개로, 넥슨은 <피파온라인4> 서비스를 위해 맨체스터 시티와 파트너십을 맺었다. 넥슨은 유저들에게 직접 에티하드 스타디움을 방문해 선수들과 함께하는 클럽투어나 경기를 관람하는 뷰잉 파티도 준비하고 있다고 밝혔다. 파트너십을 통해 맨체스터 시티 홈경기 A보드 광고에도 <피파온라인4> 광고가 노출된다고 밝혔다.

향후 맨시티 IP를 활용한 다양한 콘텐츠도 제공될 예정이라고 밝혔다.

파트너십을 통해 양사는 e스포츠 관련 내용도 준비 중이라고 밝혔다. <피파온라인4>가 e스포츠를 중요하게 생각하는 만큼, e스포츠에 활발히 투자하고 있는 맨체스터 시티와 함께 맨체스터 시티 후원 <피파온라인4> e스포츠 선수를 선발할 계획이라고 밝혔다.

 

그 밖에 <피파온라인4>을 통해 새롭게 만나는 BGM도 공개됐다. 박정무 실장은 유저들에게 보다 가깝게 느껴지도록 국내 노래로 준비했으며, AOMG의 박재범, 그레이가 함께한다고 밝혔다. 두 아티스트를 통해 작업된 BGM은 <피파온라인4> 메인 곡으로 사용된다.

 

소통에 대한 내용도 밝혔다. 구체적으로 밝혀지지는 않았지만, 새로운 소통 방송 채널을 만들어 한 달에 1회 이상 진행하면서 공지사항 외에 다양한 의견을 나눌 것이라고 밝혔다.


다음은 행사 간 진행됐던 질의응답 내용 전문.

왼쪽부터 EA스피어헤드 한승원 본부장, 넥슨 박정무 실장, 넥슨 신영재 부실장.


<피파온라인4>를 서비스하면서 강조한 점이 있다면?

 

신영재 부실장: <피파온라인3> 유저의 만족감을 최우선적으로 높여야 한다고 생각했다. 자산 이전도 중요하지만 <피파온라인4> 본연의 모습이 두각을 나타내는 것도 중요하다. 새롭게 선보인 전략 수비도 <피파온라인4>만의 느낌을 담은 콘텐츠다.

 

 

2018 러시아 월드컵 개막이 얼마 남지 않았다. 관련 이벤트를 진행할 예정인가?

 

한승원 본부장: 월드컵을 맞이해 '월드컵 모드'를 개발 중이다. 한국 국가대표로 플레이하며 월드컵에서 우승을 해보는 모드다. 이를 통해 월드컵 시즌을 보는 재미와 더불어 즐기는 재미도 경험할 수 있을 것이다.

 

박정무 실장: 역대급 이벤트를 기획 중이다. 그 중 월드컵 시즌에는 정말 '역대급' 이벤트를 펼칠 예정이다. 방송 시간대도 좋아 함께 모여서 경기도 보고 게임도 즐길 수 있어서 그에 맞는 이벤트를 진행할 예정이다. 놀랄만한 소식도 준비 중이다.

 

 

전략 수비 외에 다양한 게임성 변경을 노릴 것 같다. 어떤 부분을 집중적으로 추가해 나아갈 것인가?

 

한승원 본부장: <피파온라인4>는 지난 쇼케이스에서도 밝혔듯이 <피파17> 엔진을 기반으로 하되, 비주얼 어셋은 <피파18>을 기반으로 하고 있다. CBT를 통해 피드백을 반영하면서 보다 재미있고 한국 시장에 맞는 플레이를 만들까 오랜 기간 고민해왔다.

 

하지만 여전히 많은 것이 부족하다고 느꼈고 EA에서 우리 스튜디오에 와서 협업하면서 움직이는 동작, 방향전환 속도, 공을 들고 다닐 때의 속도, 체감 등 유저의 다양한 CBT 피드백을 버그와 함께 집중적으로 같이 수정했다. 이후 프로게이머를 통해 테스트도 하는 등 긴밀하게 대응을 해 왔다.

유저가 준 의견은 우선 순위를 매겨 계속 수정 중이다. 3차 CBT에서는 다행히 호평을 받을 수 있었다. 하지만 해결을 해야 할 부분이 아직 많다. 해딩 등 공중 볼 개선이나 스루패스도 그렇고. 3차 CBT에는 개선점을 넣지 못했지만 작업 중이며, 5월 OBT에는 지적한 부분 거의 다 수정해서 최고의 게임 플레이를 선보일 것이다.

 

 

올림픽에 정식 스포츠로 게임을 선정한다는 움직임도 있다. <피파온라인4>가 선정된다면?

 

박정무 실장: 선정된다면 더 없이 기쁠 것 같다. <피파온라인4>가 e스포츠를 강조하고 있기도 하니까. 많은 것이 공개되지 않았지만 오픈 이후 많은 것을 공개하면서 차츰 실현됐으면 좋겠다.

 

한승원 본부장: 궁극적으로 게임을 하는 과정에서 연습을 더 많이 한 사람과 그렇지 않은 사람의 실력 차이가 있게끔 하는 것을 목표로 하고 있다. 이런 내용이 유저에게 증명되고 어느 정도 그런 부분을 확인하게 되면 글로벌 e스포츠로 발전하는 형태로 갈 것 같다.

 

 

<피파온라인4> 글로벌 서비스는 원 빌드로 진행되나?

 

한승원 본부장: 한국에서는 넥슨과 함께 하고 다른 아시아 국가도 저마다 파트너사와 함께 하고 있다. 많은 곳들과 긴밀히 얘기하면서 글로벌 e스포츠화에 대해 고민하고 있다. 이는 결국 게임이 같아야 하기 때문에 기본적으로 동일한 빌드로 서비스 시작하고 함께 발전 시킬 것이다.


<피파온라인3>의 경우 서비스 초기 서버 장애로 어려움을 겪었다. <피파온라인4>는?

 

박정무 실장: 오픈 시 전작과 같은 일이 재발되지 않도록 체크하고 있다. 예상 시나리오도 검토하고 있는 만큼 같은 시나리오가 벌어지지는 않을 것이다.

 

 

2002년 한국 대표팀과 같이 넥슨이 주도적으로 라이선스 계약을 맺는 경우도 밝혔다.

 

신영재 부실장: 인게임 콘텐츠에 적용하기 위해서는 EA의 동의가 필요하기는 하나, 선정에 대한 제약은 없다. 의미 있는 라이선스라면 게임에 없는 선수, 클럽 등일텐데, 그를 중심으로 EA에서 확보하지 못한 것을 국내 유저를 위해 최대한 확보하려고 노력할 것이다. <피파온라인3>에서는 중간에 사라지기도 했는데, 유저가 선호하는 콘텐츠라면 재계약해서 최대한 유지하도록 노력하겠다.

 

 

자산 이전 등으로 인해 기존 유저와 신규 유저의 갭이 있지 않을까.

 

한승원 본부장: 좋은 스쿼드가 있어도 그보다 게임에 들어가 순위 경쟁에서 제대로 된 진검승부를 벌일 수 있도록 하는 것이 옳다고 생각한다. 엔진 변화, 전략 수비 같은 새로운 방식의 플레이는 그를 위한 기본 조건이며, 이를 볼 때 기존 유저, 신규 유저 모두 유사한 출발선상에 있다고 생각한다.

 

적응에 대한 차이는 있겠지만 쌓아온 자산이 그에 영향을 미칠 정도는 아니다. 튜토리얼이나 스킬 게임, 연습 기능을 충분히 활용 하고 순위 경쟁에 가면 동등한 위치에서 겨룰 수 있을 것이다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?