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WHO 게임장애 질병코드, '게임업계 근간 흔든다'

조회수 2018. 3. 28. 16:25 수정
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한국인터넷기업협회, 'ICD-11 게임질병코드 등재, 문제는 없는가? 패널토론회 개최

세계보건기구(WHO)가 오는 5월 열리는 ICD-11(국제질병분류 제11차 개정판)을 통해 게임 장애 진단을 질병코드로 등재하는 방향을 검토하면서 전세계 게임산업이 주목하고 있다. 관련 내용은 지난 12월 20일 ​해외 과학지 ‘New Scientist’ 의해​ 처음으로 보도됐다.

 

전세계 게임 업계는 관련 검토에 대해 강하게 반발하고 있다. 명확한 연구나 과학적 근거 없이 게임을 부정적인 요소로 인식하는 전제에서 나왔기 때문이다. 국내에서는 한국게임산업협회를 비롯환 관련 협회, 연대가 분류 철회를 요구 하는 성명을 밝혔다. 미국 게임 산업 협회(ESA)에서도 게임이 중독성이 없다는 것은 증명된 사실인 만큼 20여 개 게임사와 함께 제안을 철회할 것을 요구하기도 했다.

 

국내 업계는 이제 관련 문제를 넘길 것이 아니라 명확하게 짚고 근본적인 대책을 세워야 한다는 의견을 내세우고 있다. 한국인터넷기업협회는 오늘(28일) 서울 강남에서 굿 인터넷 클럽 2차 행사를 열고 ‘ICD-11 게임 질병코드 등재, 무엇이 문제인가?’라는 주제에 대해 토론하는 시간을 가졌다. 게임장애의 질병 등재가 얼마나 근거가 있는 것인지, 업계에 끼칠 영향 등을 알아보기 위해서다.

 

행사는 이락지지털 문화연구소 이장주 소장이 진행을 맡았으며 한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장, 게임산업협회 강신철 회장, 더불어민주당 조승래 의원, 중앙대 정신건강의학과 한덕현 교수가 패널로 참석했다. 패널들은 WHO의 기준이 모호하며, 게임에 대한 부정적 인식의 극단적인 결과물이라고 말했다. 조 의원은 정부부처 간 공동연구를 제안하는 의견을 내기도 했다. 행사 내용을 정리했다.


# DSM-5부터 시작된 게임의 질병 등록 시도, 현재 상황은?

 

중앙대 한덕현 교수는 ICD-11의 개념, 현황에 대해 공유했다. 한 교수는 ICD-11의 진행 상황이 일종의 ‘베타 버전’이며, 게임 중독을 질병으로 등록하는 시도는 과거에도 있었다고 밝혔다. 2013년 발표된 DSM-5(정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판)를 두고 하는 얘기다.

 

한 교수는 DSM-5이 정식 진단 기준이 아닌 ‘임시 진단 기준’으로 포함되어 있다고 밝혔다. ▲ 게임 중독에 대한 연구, 과학적 근거가 부족했으며 ▲ 관련 자료와 진단 기준이 제각각이어서 통일성이 부족하고 ▲ 공존질환에 대한 선후관계가 맞지 않는다는 이유 때문이다. 다만, ICD-11의 경우 임시 기준 없이 한 번 등재되면 바로 나오는 형태이기 때문에 추가 논의 등을 할 수 없는 상황이라고 말했다.

 

한 교수는 학술적으로 중독에 대해 개념을 정립하기 위해서는 세 가지가 충족되어야 한다고 밝혔다. ▲ 중독 개체에 대해 요구하는 ‘갈망’이 있어야 하고 ▲ 한 번 접근하고 나서 다음에 접근해서 만족하려면 용량이나 횟수가 많아야 한다는 것, 그리고 ▲ 개체를 끊었을 때 초조하거나 폭력적으로 변하는 등 금단현상이 있어야 한다는 것. 이를 통해 뇌 안에서 화학적 변화가 나타나는 임상학적 성질을 ‘중독 물질’이라 부른다고 밝혔다.

 

게임도 이러한 시각으로 중독 가능성을 증명하려고 초반에 많은 시도가 있었다. PC방 전원을 내리고 사용자들이 분노하는 것을 금단증상이라는 말도 안되는 보도가 나오기도 했다고 밝혔다. 게임을 할수록 더 많이 한다며 ‘내성’ 키워드를 끼워 맞추려고도 했다. 하지만, 한 교수는 게임 수명이 길어봐야 2~3년인 경우가 많은 만큼 전통적인 중독 증상과 맞지 않다고 밝혔다. ICD-11는 이러한 중독 증상의 핵심을 제거하고 일상생활에 방해 받는 것을 중독으로 생각하는 상황이라고 밝혔다.

'게임 장애'는 '정신적, 행동적 또는 신경 발달 장애'목록에서 '물질 사용 또는 중동성 행동으로 인한 장애'의 하위 카테고리인 '중독성 행동으로 인한 장애'에 분류돼 있다(검색 번호 6C51).


# 패널들, ICD-11의 오류 지적... '부정적 인식의 극단적인 결과물​'

 

게임산업협회 강신철 회장은 WHO의 게임 장애 질병코드 등재에 대해 심각하게 보고 있으며, “게임을 중독 물질로 여기고 있다는 전제부터 오류”라고 강조했다. 협회 차원에서도 이를 저지하기 위해 관련 단체들과 공통의 목소리를 내기 위해 노력하고 있다고 밝혔다.

 

관련 현상이 수년간 반복되는 것에 대해서는 게임에 대해 부정적으로 바라보는 시선에 대해 설득이 부족했던 것 같다고 말했다. 강신철 협회장은 게임을 질병으로 보는 시각을 잘못됐다고 하는 것과 동시에, 산업 차원에서 문제가 있는 콘텐츠가 있다면 그것에 대해 풀어가는 관련 연구도 진행해야 하는데 그 점 또한 필요했다고 밝혔다. 향후 이러한 점들을 보완해 게임장애 질병 등재가 부당하다는 것을 명확하게 알리겠다고 말했다.

왼쪽부터 이락지지털 문화연구소 이장주 소장, 한국콘텐츠진흥원 게임본부 강경석 본부장, 게임산업협회 강신철 회장, 더불어민주당 조승래 의원, 중앙대 정신건강의학과 한덕현 교수.

한국콘텐츠진흥원 강경석 본부장도 게임 장애 질병코드 등재가 문제 있다고 지적했다. 의학적, 사회적으로 합의가 이루어지지 않은 안을 가지고 코드화하겠다는 것은 잘못된 결정이라는 것. 강경석 본부장은 콘텐츠진흥원에서도 게임중독에 대해 몇 년간 연구를 진행했으나 결론은 학업 스트레스와 같은 ‘현상’으로 봐야 한다는 결과가 나왔다고 밝혔다. 의학계에서도 행위 중독인지, 조절 장애인지 충분히 감안해 결론을 내지 못한 상황이라면 결론을 먼저 내는 것이 순서라고 생각한다고 밝혔다.

 

더불어, WHO의 기준도 모호하다는 입장도 밝혔다. 업계로 보면 게임 산업의 근간을 흔드는 중요한 문제라고 말했다. 잘못된 결과 도출로 게임이 중독 물질로 규정되면, 인재도 줄어들 것이고 ‘중독 물질’을 수출하는 셈이 되어버리니 한국 게임에 대한 부정적 문제 인식이 생길 수도 있다고 밝혔다. 강경석 본부장은 교육적인 차원, 일상 문화인 만큼 문화적인 차원 등 다양하게 살펴보고 학술적으로 검증을 해보는 대응책이 필요하다고 밝혔다.

더불어민주당 조승래 의원은 이러한 현상을 ‘게임에 대한 부정적 인식의 극단적인 결과물’이라고 밝혔다. 우리나라에서도 과거부터 게임이 학업을 저하시키는 주범으로 지목되어 왔던 점을 지적하며 게임에 대한 부정적 인식을 극복하는 것이 첫 번째 숙제라고 밝혔다. 작년 여야 국회의원 14명이 모여 대한민국 게임포럼을 만든 첫 번째 목표도 그것 때문이라고 말했다.

 

조승래 의원은 현 상황을 게임의 부정적인 인식을 극복하는 전환점으로 삼아야 한다고 밝혔다. 오는 4월 국회에서 열릴 포럼 주제로 삼아 게임이 갖는 산업적 동력 위치를 강조할 것이라고 밝혔다. 게임이야 말로 4차 산업혁명의 위상을 높이는 데 큰 역할을 하고 있다고 말했다.

 

다만. 현재 질병코드 등재에 대해 국회 정치권에서는 구체적인 논쟁을 하는 상태가 아니라고 밝혔다. 일련의 과정을 보면서 통계청이나 보건복지부를 통해 확인했으나 아직 구체적인 논의 단계까지 오지 않았다는 답변을 받았다고 말했다. 조승래 의원은 “물론 그렇다고 해서 안심해서는 안된다”라며, “명확한 의학적 논리 근거, 산업적인 비전을 제시해 대응책을 잘 준비하면 상황을 전환시킬 수 있을 것”이라고 전망했다.

 

 

# 게임 장애의 질병코드 등재에 대한 협회, 정부의 대응 현황

 

이장주 박사는 게임 장애의 질병코드 등재가 전세계적인 이슈인 만큼, 국제적인 연대를 통해 대응해야 하지 않을까 하는 의견을 물었다. 이에 대해 강신철 협회장은 “협회 회원들과 논의한 결과 WHO의 계획이 문제가 많다고 의견을 모았으며, 이에 대해 함께 목소리를 내기로 결정했다”고 밝혔다.

 

강신철 협회장은 각 국가의 게임 협회, 단체와도 의견을 나눴으며, 모두 같은 생각을 가지고 있는 것으로 확인했다고 밝혔다. e메일을 비롯해 각종 해외 행사에서 만나 얘기하고 있으며, 빠른 시일 내 공유한 의견을 내놓을 수 있을 것 같다고 말했다. 이와 더불어 힘을 더하기 위해 객관적인 데이터 수집과 연구자를 모집하면서 관련 사안에 대해 대응할 것이라고 밝혔다.

또, 이장주 박사는 WHO가 질병코드 등재 의사결정 과정에서 아시아 일부 국가의 정치적 압력이 있었다는 설에 대해 조승래 의원에게 물었다. 조승래 의원은 “정확하게 확인된 것은 없지만, 국내의 경우 지난 19대 국회에서 게임을 중독 물질로 취급하면서 여러 규제를 진행하려 했던 만큼 게임에 대한 부정적 입장의 연장선상에 있었던 것 같다”고 밝혔다.

 

그러나, 조승래 의원은 이번 20대 국회에 들어서면서 게임에 대한 전반적인 인식이 많이 달라졌다고 밝혔다. 과거 맹목적 수준의 부정적 인식은 거의 없고, 게임에 대한 합의를 한 단계 높이는 좋은 상황이라고 말했다. 위에서 언급한 대한민국 게임포럼도 그 결과물이라고 밝혔다.

 

 

# 게임에 대한 융합 연구 제안, 게임 자체의 다양한 연구도 필요

 

조승래 의원은 현재 게임을 질병으로 보는 명확한 규정이 없음을 강조했다. 게임이 콘텐츠이자 즐기는 도구, 수단인 만큼 이 중 무엇을 질병으로 삼아야 할 지도 모호하고 WHO에 등재 기준도 너무 광범위하다고 밝혔다.

 

이에 조승래 의원은 문화체육관광부, 보건복지부 간 융합 연구를 제안했다. 게임에 대한 이해가 있는 사람과 없는 사람이 긍정, 부정적인 측면을 파악하는 시점은 서로 다르기 때문이다. 조승래 의원은 게임이 미치는 신체적, 정신적, 사회적 영향에 대해 공동 연구를 해서 객관성을 높이는 것이 좋겠다고 밝혔다.

 

강경석 본부장도 국회 주무부처에서 함께 하게 되면 융합 연구가 좋은 결과를 얻을 수 있을 것으로 전망했다. 더불어, 게임 중독이 등재되서 대부분의 대상인 청소년이 중독자로 지명될 경우, 학업을 비롯해 취업 등 그들의 미래, 삶에 큰 영향을 줄 수 있는 만큼 교육 과정에 연관 있는 교육부에서도 관심을 가져야 할 것 같다고 밝혔다.

한덕현 교수는 게임 관련 문제에 대해 공존질환과 구분하는 것이 선행돼야 한다는 입장을 밝혔다. 게임 중독의 경우 공존질환을 앓고 있는 비율이 90%를 상회하는데, 이는 알코올 중독, 마약 중독, 우울증이 가진 공존질환 비율과 비교했을 때 큰 차이가 난다고 말했다. 게임 중독이 게임 때문인지, 아니면 다른 공존질환 때문인지 정확히 파악할 필요가 있다는 것. 한 교수는 관련 구분 연구가 선행돼야 한다고 강조했다.

 

더불어, 종적 연구가 없는 실정에 대해서도 언급했다. 몇 가지 연구 사례가 있기는 하지만, 대부분 게임에 문제가 있는 아이를 대상으로 한 것이 아니라 일반 아이를 대상으로 2~3년 추적 연구를 통해 진행한 것이라고 밝혔다. 한덕현 교수는 “융합 연구도 중요하지만, 게임을 문제로 바라보는 것 자체 만으로도 많은 연구가 이루어져야 한다”고 말했다.

 

 

# 게임이 4차 산업혁명의 정수임을 어필... 주무부처 노력 필요 강조

 

토론회의 마지막 순서로, 이장주 박사는 각 분야 담당자들에게 게임 중독에 대해 어떻게 대응해야 할 지에 대해 물었다.

 

먼저, 조승래 의원은 게임이 플랫폼이 바뀌면서 과거의 문제를 해결해왔다고 밝혔다. 과거 오락실의 공간, 소프트웨어적인 제역이 PC게임 들어서면서 소프트웨어 다양화로 해결됐고, 또 함께 즐기는 게임의 필요성으로 온라인게임이 생겨났다고 말했다. 모바일게임도 언제 어디서나 즐기기 원하는 것으로부터 생겨났다고 밝혔다. 과거 세대 제약이 해결되면서 발전된 형태로 모습을 바꿨다는 것이다.

 

조승래 의원은 이장주 박사의 질문에 대해 위 사례를 비춰서 답을 내놓았다. 게임산업이 가지는 한계나 부정적인 인식을 극복하기 위해서는 한 단계 차원을 높여주면 되지 않을까 하는 것. 게임을 4차 산업과 연결 지으면서 핵심 산업으로 육성하려는 비전을 게임산업 자체에서도 가져갔으면 하는 바람이 있다고 밝혔다.

조승래 의원은 게임 산업이 4차 산업혁명의 핵심인 만큼 이 점이 산업의 차원 향상과 인식 개선에 도움이 될 것으로 전망했다.

학부모들은 4차 산업혁명으로 아이의 일자리가 줄어들 것이라고 우려하고 있으며, 그래서 과다 경쟁 또는 게임을 부정적인 인식으로 여기고 있다고 밝혔다. 조승래 의원은 이러한 시점에서 게임이 ‘4차 산업혁명의 정수’라는 것을 어필하면 그들을 설득할 수 있고, 인식 개선에 큰 도움이 될 것이라고 밝혔다. 물론, 이를 위해서는 업계 차원에서 의견을 잘 수립하고 게임산업의 비전을 명확히 제시하는 것도 중요하다고 강조했다.

 

강신철 협회장은 WHO의 게임 장애의 질병코드 등재는 전체가 아닌 부분적인 주장만 담겨 있는 만큼 의견이 잘못됐다는 데이터 연구가 더 필요하다고 밝히며 주무부처에서 많은 힘을 실어줄 것을 요청했다. 정부, 국회에서 객관적인 연구를 할 수 있는 지원이 필요하다고 언급하며, 조승래 의원의 융합 연구도 좋은 생각인 것 같다고 밝혔다.

 

강경석 본부장은 게임의 문화적 의미, 중요성에 대한 가치 연구도 필요하다고 공감했다. 더불어 게임은 과거 숨바꼭질이나 소꿉놀이 시절이나 현재 디지털 콘텐츠나 모두 행복을 누리는 콘텐츠라는 측면에서는 같다며, 매력을 알리기 위한 문화 연구도 노력하겠다고 밝혔다. 

 

다음은 토론회에서 진행된 질의응답 내용 전문.


디스이즈게임: 게임산업협회는 WHO의 게임장애 질병코드 등재에 대해 어떤 방안을 고민하고 있나?

 

강신철 협회장: 협의 중이며, 국제적 공조도 하고 있다. 얼마 전 미국에 가서 글로벌 협, 단체 미팅을 진행했으며 서로 계획을 공유하기도 했다. E3 게임쇼에서는 하고자 하는 취지가 우리와 다른 견해도 있었다. 관련 공동 성명서나 행동은 같은 목소리로 담길 것 같다. 다만, 진행 계획에 대해서는 현재로서 말씀 드리기 어렵다. 계속 논의 중이며 구체화하는 과정이라고 보면 될 것 같다.

 

 

게임업계는 대형 기업의 참여가 부족한 것 같다. 이에 대한 생각은?

 

조승래 의원: 게임업계가 그와 관련해 상당히 위축된 것 같다. 적극 발언하거나 홍보, 설득하는 과정이 필요하다고 본다. 큰 기업들이 나서서 적극적으로 움직여야 한다. 보건복지부가 정신질환과 관련해 연구하고 있어서, 우리도 문화체육관광부와 공동 연구를 하겠다고 제안한 것이다. 게임이 갖는 긍정적 역할에 대해서 발표된 만큼, 여러 사례를 통해 활동을 펼쳐야 한다고 생각한다.

 

 

게임 중독의 문제를 ‘행위에 대한 중독’으로 보는 이도 있다. 이에 대해서 어떻게 생각하나?

 

한덕현 교수: 게임 장애를 도박 중독과 같다고 보는 의견은 어떻게 보면 그렇게 들릴 수도 있다. 화학적 중독인 알코올, 마약이 아닌 행위와 관련해서 생각해 보면 비슷하기 때문이다. 실제로 10명 중 7~8명이 결과가 맞다고 볼 수 있을 거다. 해외에서 게임 중독 연구를 했던 연구자를 보면 도박 중독을 연구했던 이가 많기도 하다.

 

하지만, 연구자들 대부분이 게임 자체에 대한 이해가 높지 않다. 작년 만났던 한 사람은 도박 장애가 게이밍 장애와 같다고 주장하기도 했는데, 알고 보니 게임을 공부해서 알고 있다고 하더라. 작년 발표한 ‘저널 오브 어딕션’에 게임 중독과 도박 중독의 뇌 사진을 보낸 적이 있다. 큰 차이점은 게임 중독은 인지회로 자체에 차이점이 있었다. 현재 게임에 해박한 연구자들이 각종 결과를 내놓고 있는 만큼 앞으로 계속 연구할 과제라고 본다.

 

 

WHO의 게임장애 질병코드 등재가 국내 적용되지 않을 수도 있다는 의견이 있다. 어떻게 생각하나?

 

강신철 협회장: 국내에서 연기되더라도 WHO의 대응 여부에 대해서는 계속 파악할 것이다. 기본적으로 게임 장애에 대한 질병코드화 자체가 부정적인 영향을 준다고 생각한다. 제약이 우려되는 것이 아니라 부정적인 시각이 더욱 영향이 크다는 것이다. 미뤄진다고 해도 결국 잠재되어 있는 것이므로, 게임장애 질병코드 등재는 잘못된 것이니 하면 안된다고 주장해야 한다. 

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