컨텐츠 뷰 본문

전투와 그래픽, 유료 모델은 호평 일색! '검은사막 모바일' 체험기

기자 4인의 검은사막 모바일 체험기
프로필 사진
디스이즈게임 작성일자2018.03.13. | 4,896 읽음

펄어비스의 모바일 데뷔작이자 첫 자체 서비스 타이틀, <검은사막> IP의 모바일 버전인 <검은사막 모바일>이 지난 2월 28일 정식 서비스 되며 본격적으로 대중에게 공개됐다.

 

게임은 ​작년 쇼케이스에서 온라인에 버금가는 그래픽과 타격감, 과금을 통한 등급 별 무기 뽑기가 없다고 강조하며 모바일 MMORPG로서는 이례적인 행보를 보였다.​​

 

서비스 2주차에 접어든 ​<검은사막 모바일>의 ​현재까지 반응은 꽤 긍정적이다. 서비스 중인 모바일 MMORPG들과 비교해도 마찬가지. 게임은 과금으로 장비를 뽑아야만 강할 수 있었던 기존 게임들에서의 피로감을 해소시키며 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 매출 2위를 기록하는데 성공했다.

 

심상치 않은 <검은사막 모바일>의 열기는 언제까지 이어질까? 디스이즈게임의 기자들이 게임을 체험한 소감을 정리했다.


# <검은사막 모바일>의 그래픽은 어땠나?

 

<검은사막 모바일>은 온라인 <검은사막>과 더불어 펄어비스가 자체 개발한 ‘검은사막 엔진’을 사용했다. 펄어비스는 이 자체 엔진 덕에 온라인에서의 퀄리티를 모바일에서도 유지하는 것이 가능했다고 설명했다. 그래서인지 쇼케이스 때도, 프리미엄 테스트 때도 모든 이들의 반응은 긍정적이었다.

 

게임을 체험한 기자들 역시 그래픽 부분에서 모두 최상급이라는 표현을 아끼지 않았다. 모바일 MMORPG에서 보여줄 수 있는 퍼포먼스에 아주 충실했다는 평이다. 다만, 일부 기자는 기기 최적화가 부족해 고퀄리티 그래픽으로 꾸준하게 플레이 하지 못했음을 아쉬워하기도 했다.

 

▶ 홀리스

모바일 MMORPG 중에서는 손에 꼽히는 수준이 아닐까 싶다. 그래픽이 좋다는 것은 꽤 여러 가지 의미가 혼합된 개념일텐데, <검은사막 모바일>은 장르적인 부분, 전투에서의 각종 효과와 움직임, 그리고 특징 중 하나로 손꼽히는 커스터마이징까지 모든 것이 흡족하게 느껴질 정도로 수준급의 수준을 보여준다. 다른 모바일게임과 비교했을 때도 마찬가지.

 

게임은 온라인과 마찬가지로 자체 개발 엔진을 활용했다. <검은사막>이 2014년 OBT를 했으니 4년 만에 같은 엔진으로 모바일이 나온 것인데, 물론 그 사이 엔진도 발전을 거듭했겠지만, 다시 한 번 펄어비스의 개발력을 확인할 수 있는 기회가 됐다. <검은사막>에서 활용한 자체 엔진을 모바일에서도 활용했다고 하는데, 펄어비스의 개발력을 다시 한 번 느낄 수 있었다.

 

▶ ​다미롱

모바일 MMORPG 중에선 최상급. 그래픽 자체의 퀄리티도 퀄리티지만, PC MMORPG 중 수준급인 원작의 그래픽을 모바일에서 이정도 수준으로 구현한 것이 특히 인상적이다. 화려한 빛 묘사, 섬세한 커스터마이징, 이를 게임 내에서 잘 부각하는 세로 모드와 로그인 시 카메라 앵글 등이 대표적.

 

그래픽 외에 이것을 활용한 방법도 주목할 만 하다. 월드에서 언덕과 같은 고저차 있는 지형, 파괴 가능한 오브젝트 등을 통해 대부분의 모바일 MMORPG보다 생동감 있는 세상을 만들었다. 여기에 추가로 필드 곳곳에 있는 채집 요소, 숨겨진 지식(일종의 수집 요소. 모으면 스펙을 올리는데 도움 된다) 등을 통해 유저가 세계를 직접 돌아다니며 이런 그래픽을 체감하게 했다. 덕분에 다른 작품보다 그래픽이라는 강점이 더 강하게 다가온다. 

게임은 프리미엄 테스트 이후 시야에 대한 부분을 대폭 개선했다. 넓은 시야의 화면도 제공했다.


▶ ​테스커

원작과 비교해도 손색이 없을 정도로 높은 퀄리티를 잘 구현했다. 단순히 '좋다'고 느껴지는 것을 떠나서, 게임의 느낌을 아주 잘 구현해서 PC 원작을 플레이하던 때의 감상이 되살아날 정도였다.

 

다만, 이정도 그래픽을 구현하기 위해서인지 최신 휴대폰이 아닌 이상 계속 고사양 그래픽을 유지하기 힘들었다. 발열은 기본에 튕김이 종종 있었다. 때문에 최상의 그래픽으로 플레이하는 건 초반 잠시였고 이후에는 꾸준히 도트가 보이는 낮은 옵션으로 플레이하게 되더라. 그럼에도 최하 옵션에서도 이펙트가 여전히 잘 구현돼 있었다.

 

▶ ​수기파

그래픽은 현존하는 모바일 RPG 중 최고였다. 다소 식상한 수식어지만 내 느낌에는 그렇다. 검은사막 모바일은 <검은사막> 처럼 자체 엔진을 채택했다. 그래서 PC 버전의 그래픽 리소스를 많은 부분 그대로 이식할 수 있었다. 원작의 그래픽이 출시 3년 차인 지금까지 여전히 호평 받고 있는 것을 생각하면 <검은사막 모바일>의 그래픽 또한 굳이 흠잡을 게 없는 수준이다.

 

섬세한 커스터마이징 부분도 칭찬하고 싶지만, 전투 부분의 그래픽이 특히 인상 깊었다. <검은사막> 특유의 절제 있는 연출이 녹아 있다. 각각의 스킬 모션에서 무게감이 느껴진다. 타격감에 영향을 주는 요소는 여러가지가 있지만, 화면 줌 인 아웃 흔들림 밝기 조절까지 세세한 부분에서 높은 점수를 주고 싶다.


# <검은사막 모바일>은 원작과 어떤 점이 다르다고 느꼈나?

 

같은 IP를 서로 다른 기기에서 같은 느낌으로 구현하는 것은 많은 고민을 필요로 한다. PC 디바이스의 방대한 콘텐츠를 그대로 담기는 힘들겠지만, 모바일로 구현하는데 방향성을 잘 잡아낸 것으로 보인다. 원작의 모습을 모바일로 보는 것에 나름 만족스럽다는 반응이다.

  

​▶ ​홀리스

큰 궤에서 보면 IP의 성격은 동일하다. 다만 이것을 ‘모바일’에 맞게 잘 담아내는데 성공했다고 본다. <검은사막>은 유저가 하는 행동에 따라 모든 것이 가능한 구조다. 말을 활용해 광활한 대지를 여기저기 탐험할 수도 있으며 각종 생활 콘텐츠에 무역까지 담긴 거대함을 담고 있다.

 

물론 그렇다고 해서 <검은사막 모바일>의 그릇이 작은 것은 아니다. 조작과 디바이스의 환경에 따라, 장거리 이동은 ‘기억의 제단’으로 비교적 간편해졌으며 스토리는 메인 퀘스트가 선형적 구조라 몰입도도 크다. <검은사막>의 스토리를 조금 더 세분화시킨 느낌도 든다. 무역과 생활 콘텐츠는 ‘영지’라는 그릇으로 담아냈고. 같은 콘텐츠, 다른 느낌. 결과는 꽤 성공적이다.

 

▶ ​다미롱

일단 원작의 방대한 콘텐츠를 기대했다면 실망할 수도 있는 타이틀. <검은사막 모바일>도 야생마 포획, 낚시, 영지 경영 등 생활 콘텐츠가 존재하긴 하지만, 양이나 깊이 모두 원작에 비할 바는 아니다. 모바일이라는 한계는 고려해야겠지만, 너무 간략화 돼 원작의 생활 콘텐츠 느낌이 많이 줄어든 건 아쉬운 부분.

 

다만 원작의 빼어난 그래픽과 액션을 기대했다면 만족할 만한 작품이다. 앞서 언급한 그래픽 이슈는 말할 것도 없다. 또한 기기 특성 상 한계가 있을 수 밖에 없는 전투도 다른 작품에 비해 풍부한 스킬 액션과 역동적인 모션 등을 통해 적어도 보는 맛에 한해선 원작에 준하는 모습을 뽑아냈다. 자세한 얘기는 밑에 있는 전투 시스템 파트를 보자.

▶ ​테스커

<검은사막 모바일>은 PC의 느낌은 가능한 유지하면서도 PC에서는 꾸준히 직접 해줘야 하는 반복적인 작업들을 편하게 바꿨다는 부분이 다르다고 느껴졌다. 모바일 디바이스를 활용한 각종 자동 콘텐츠도 ‘편리성’ 차원에서는 나름 편하다고 느껴졌고.

 

영지관리도 마찬가지다. 원작에서는 영지는 없지만 주거지를 관리하고, 일꾼들을 관리하는 시스템은 그대로 있는데, 이것을 영지 시스템으로 옮겨 언제든지 편리하게 오갈 수 있게 바꿨다. 주민 관리를 위해선 매번 대도시를 방문해야 하는 것이 편리해진 셈.

 

▶ ​수기파

달라진 점보다 반가웠던 점부터 짚고 싶다. PC 버전을 플레이했던 유저 입장에서, 하이델 마을에 처음 도착했을 때 들었던 배경음악과 흑정령은 원작의 향수를 강하게 느끼게 했다. 이후에 모바일만의 차별점을 만나기 전에 익숙한 것을 만나서 게임에 애착이 생겼다.

 

<검은사막 모바일>은 쿼터뷰 시점이다. 첫인상은 직접 플레이하는 것 보다는 관찰하는 느낌이 강했다. 이는 모바일 맞춤으로 변화를 준 부분이라고 생각했다. 성장을 위해 많은 몬스터를 잡아야 하는데 이 과정을 좀 더 편하게 지켜보는 장점도 있었다. 오픈 필드에서 이곳저곳을 탐험하는 원작의 재미를 찾을 수는 없지만, 내 캐릭터를 육성하는데 집중하는 데는 큰 지장이 없었다. 모바일과 PC 각각 다른 재미를 느낄 수 있을 거라 생각한다.


# 원작의 조작감과 박력을 어떻게 살렸을까? 전투 시스템

 

그래픽과 더불어 조작 역시 꽤 좋은 평가를 내렸다. 기존 고정된 스킬 시스템에서 오른손으로 휠을 돌려가며 다양한 스킬을 조작할 수 있다는 점은 꽤 신선하게 받아들인 모습이다. 다만, 전투를 즐길 콘텐츠 부분에서 협동 콘텐츠가 조금 더 있었으면 아쉬움도 나타냈다.

 

 

▶ ​홀리스

펄어비스가 모바일로 풀어낸 모습 중 가장 좋게 평가하고 싶은 부분 중 하나다. 특히, 처음 공개된 쇼케이스 때 전투 화면에서 스킬 창을 오른손 검지로 돌려가면서 스킬을 변경할 때의 모습은 꽤 인상적이다. 게다가 온라인의 수 많은 스킬을 압축시켜 하나의 스킬을 특징에 맞게 여러 모습으로 바꿀 수 있다는 점도 좋았다. 아, 그에 따른 중복 스킬 등록도 가능한 것도 있고.

 

온라인은 백 뷰에, 방향키와 컨트롤, 시프트, 마우스 양쪽 버튼을 활용한 꽤 난도 높은 조작을 필요로 했다. 하지만 모바일에서는 조작에 대한 고민을 깔끔하게 날려버렸다. 다만, 크자카 레이드, 미궁 정도를 제외하면 아직 협동 전투 콘텐츠는 부족한 상황이다. 게다가 미궁은 일반적인 무작위 파티 콘텐츠와 결을 달리한다. 혼자 외에 조금 더 많은 이가 함께 할 수 있는 협동 콘텐츠도 어서 나왔으면 하는 바람이다.

 

▶ ​다미롱

보는 재미는 최상급, 조작하는 재미 또한 수준급. <검은사막 모바일>은 대부분의 모바일 MMO와 달리, 캐릭터가 사용할 수 있는 스킬이 최대 8개다. 이에 더해 캐릭터 모션이 역동적이고, 카메라 앵글 또한 캐릭터가 스킬을 쓸 때 살짝 화면을 확대하거나 적을 때렸을 때 화면을 흔드는 식으로 동작과 타격감을 강조한다. 덕분에 싸우는 것을 '보기만 해도' 타격감이 느껴질 정도. 보는 재미 하나는 최상급이다. 자동 전투로 돌려 놓고 절전 모드로 바꾸는 것이 아쉬울 정도다.

 

조작하는 맛도 모바일 MMO라는 한계 내에서는 잘 살렸다. 먼저 다른 작품보다 스킬이 2배 가량 많기 때문에 유저가 선택할 수 있는 액션이 다양하다. 스킬 또한 각각 추가 조작으로 더 큰 피해를 주거나 잡기, 슈퍼아머 등 고유의 특성이 있어 상대와 수 싸움을 하는 맛도 좋다. 추가로 스킬 대부분이 쿨타임과 별개로 2~3번 연속으로 사용할 수 있어 손이 노는 시간이 적다는 것도 조작하는 재미를 높여주는 요소.

하나의 스킬도 상황에 맞게 선택지를 준 점도 좋았다.
여러 분기 스킬을 장착한 동일 스킬을 단축키에 등록시키는 것도 가능하다.

▶ ​테스커

스킬을 큰 제약 없이 사용할 수 있다는 점이 좋았다. PC에서도 비슷하지만, 모바일에서는 스킬 코스트를 더욱 줄여 쿨타임만 되면 쉽게 사용할 수 있게 의도한 느낌이다. 덕분에 쉴 새없이 적들을 몰아치는 느낌을 받을 수 있었고, 필드 사냥에 한해서는 시원시원한 느낌을 받을 수 있었다.

 

토벌과 같은 보스와 맞붙는 콘텐츠에서는 몬스터의 넉백, 상태이상 등을 넣어둬 자동과 수동의 밸런스를 적절히 조절했다고 생각한다. 슬라이드로 스킬 슬롯 바꾸는 시스템도 편리하고 좋았다. 대부분의 MMORPG가 스킬 수를 오른쪽 공격 버튼 주변에 4~5개만 둬서 상황 대처 능력이나 스킬 구성이 제한됐다면, <검은사막 모바일>은 조금 더 다양한 조작이 가능했다.

 

▶ ​수기파

어떤 기기를 사용 하느냐에 따라 다소 차이가 있을 것 같다. 핸드폰과 아이패드 두 기종을 이용했는데, 보다 넓은 화면에서 플레이할 때 가상패드를 다루기 쉬웠다. PC 앱 플레이어로 플레이하면 큰 차이가 있을지 궁금하다.

 

자동 전투 부분은 실제로 해보니 나름의 이유가 있었다. 모바일 환경에서 다수의 몬스터를 한꺼번에 상대하는 경우 하나하나 방향을 지정해가며 공격과 스킬을 사용하기는 힘들었을 거다. 물론 수동 조작이 요구되는 경우도 많다. 보스전은 일부 패턴에 타이밍에 맞는 회피와 스킬 사용이 필요하다. 레이드는 수동 조작은 필수다. 쿨타임에 맞춘 칼 같은 스킬 사용은 자동 모드가 좋았지만, 상황에 맞춰 캐릭터를 이동하고 회피하는 면에서 신경 쓸 부분이 많았다.


# 영지를 비롯한 각종 생활 콘텐츠는 어땠나?

 

‘영지’는 <검은사막>에서 제공했던 무역부터 하우징, 채집 등 각종 비전투 콘텐츠를 하나로 모은 새로운 개념의 콘텐츠다. 그렇다고 단순 하우징 시스템으로 치부되기에는 유저의 성장과 직결되어 있는 점이 꽤 많다. 뿌린 대로 거둔다는 느낌이 적절하겠다. 기자들 대부분 ‘영지’가 관리 외에 다양한 것을 할 수 있음을 긍정적으로 평가했다.

 

▶ ​홀리스

영지는 원작의 무역, 하우징 등 각종 시스템을 집약, 간소화한 새로운 시스템이다. 원작에서 NPC를 부려 각종 일을 시켰다면, <검은사막 모바일>에서는 공헌도에 따른 영지민들이 유저의 지시에 따라 채집을 하고, 제작도 한다. 때에 따라서는 획득한 자원을 교역할 수도 있다. 온라인과 비교하면 정말 간소화됐다. 그래서 편하다.

 

프리미엄 테스트 때 유저가 획득하는 아이템과 영지에서 제작 가능한 아이템의 갭 차이가 꽤 커 이를 조절했다고 하는데, 실제 경험을 해보니 꽤 줄어든 모습이다. 물론 재료 획득과 제작이 조금 더 확정적이어서 어느 정도 갭은 있어야 하겠지만. 향후 유저의 지시도 대신 해주는 집사, 계획 중이기는 하나 영지민들과 함께 벌이는 영지전도 꽤 기대되는 콘텐츠다. 영지 외에 각종 지식 콘텐츠는 유저들이 게임을 공략해야 할 또 하나의 이유로 잘 포지셔닝된 분위기.

 

▶ ​다미롱

또다른 주인공을 기대했다면 실망할 수도 있다. 하지만 주인공을 돋보이게 하는 '조연'으로는 나쁘지 않다. 생활 파트의 실질적인 구조는 다른 게임과 크게 다르지 않다. 영지 콘텐츠는 영지민들 보내 재료 모으고, 그것으로 영지를 업그레이드하거나 캐릭터의 전투력이나 재산에 도움 되는 물건을 생산한다. 무역은 영지에서 만들거나 전투 중 얻은 무역품을 창고·가방에서 꺼내 납품하는 방식이다. 간단한 미니 게임이 있는 낚시, 야생마 포획 정도만 조금 달라 보일 뿐.

 

하지만 실질적으로 뭐가 다르냐가 아니라, '해보니 어떻냐'라고 물으면 얘기가 달라진다. 일단 생활 파트가 존재함에 따라 전투 외에도 다양한 할 것이 생기고, 그 안에서도 희귀 어종을 낚아 비싸게 판다거나 색깔 예쁜 야생마를 발견해 포획하는 등 전투와 다른 감성적인 즐거움이 생겨난다. 

 

생활 파트 자체의 재미가 핵심은 아니지만, 초밥과 함께 나오는 락교처럼 중간중간 새로운 느낌으로 주의를 환기시키고 메인 콘텐츠인 전투·성장의 재미를 다시 한 번 느끼게 하는 역할로는 훌륭하다.

▶ ​테스커

<검은사막 모바일>은 토벌, 미궁을 미궁에 배치해 성장과 전투에만 신경 쓰는 유저도 영지에 방문하게 만드는데 성공했다. 블랙스톤 생성부터 장비 제작, 말 교배 등이 가능하면서 영지 관리에 대한 보상도 캐릭터의 성장에 연결되게 만들었다. 부담없이 여유를 갖고 플레이할 수 있게 만든 점이 좋았다.

 

영지민 외에 캐릭터의 채집/생산 부분도 마찬가지. 생활력이라는 제한된 코스트 때문에 자원이 있으면 무조건 캐야 하고, 안 캐면 손해인 점이 아니다. 채집 활동을 하면 보상이 확실히 있으면서도 생활력으로 인해 적절한 시기마다 사용만 해주면 남에게 뒤쳐지지 않는다. 전략적 관리 요소기도 하다. 여러모로 생활 콘텐츠의 '강제성' '부담' '번거로움'을 줄였다는 생각이 들었다.

 

▶ ​수기파

영지와 영지민은 PC 버전의 채집과 일꾼에 해당하는 부분을, 모바일 문법에 맞는 관리형 콘텐츠로 풀이한 걸로 보인다. 영지는 각종 생산을 맡기거나 채집, 블랙스톤 생산 등 추가 자원을 얻는 데 쓰인다. 초반 플레이에서는 다소 부가적인 요소로 느껴졌지만, 이후 더 많은 기능이 추가되면 신경 써서 관리해야 할 것으로 보인다.

 

지식 부분은 모바일 버전에서 습득 과정이 보다 편해졌다. 각종 지식이 주제별로 정리되어 있어 어떤 종류의 지식이 부족한지 알기 편하고, 지식을 얻을 때마다 보상이 있어, 생활 콘텐츠를 수행하는 동기부여도 된다. 축소된 필드 덕분에 지식을 습득할 수 있는 지역으로 빠르게 갈 수 있는 부분도 한 몫을 한다.

 


# 검은사막 모바일의 과금은 어떻게 생각하나?

 

펄어비스는 쇼케이스 때, 흔히 말하는 ‘별뽑기’, 등급 별 아이템 가챠는 없다고 밝혔다. 그리고 <검은사막 모바일>은 이를 편의성 측면으로 다양한 수익 모델을 준비했다. 게임의 반응과 함께 이 점도 어느 정도 납득된 분위기고, 그 결과는 게임의 매출 순위로 이어졌다. 재미를 위해서 투자한 만큼 얻을 수 있다면 누구나 구매한다. 기자들은 강함보다 편리함을 팔아 스트레스는 줄였고 게임의 재미에 집중하게 했다는 평이다.

  

▶ ​홀리스

국내 많은 게임들이 높은 매출 순위를 기록하고 있음에도 혹평을 받고 있는 이유는 그만큼 자신이 투자한 만큼 거두지 못함에 대한 실망감이 크기 때문이다. 그래서 그게 너무나 큰 나머지 다른 너무 좋은 콘텐츠들이 묻혀버리는 아쉬움을 낳고 만다.

 

<검은사막 모바일>은 그런 스트레스로 실망한 유저들의 심기를 건드리지 않았다. 유저가 강해지는 조건에 ‘확률’은 거의 없다. 장신구나 유물, 광원석도 밸런스에 거의 영향을 주지 않는다. 유저가 한 만큼 강해지도록 하는 보상만큼 유저에게 사랑을 받을 수 있는 방법은 없다. <검은사막 모바일>은 앞으로도 이를 잘 지켜야 한다.

 

▶ ​다미롱

<검은사막 모바일>이 만약 업계의 패러다임 하나를 바꿀 수 있다면 그것은 '유료 모델' 트렌드일 것이다. 이렇게 평할 정도로 유료 모델의 스트레스는 적고 사업적 성과는 뛰어나다. 게임의 유료 상품 중 실질적으로 강함을 파는 것은 없다. 강해지는 것은 게임을 많이 하는 것만으로도 충분하다. 캐시로 얻을 수 있는 것은 편의성과 시간 단축뿐이다.

 

그러면서도 빨리 강해지고 싶은 유저들이 게임에 돈을 쓸 구석은 남겨뒀다. 유저들은 강화 비용, 장비 구매 비용 등을 얻기 위해 캐시로 반려동물을 사 경매장에 올리는 것이 대표적인 예. 이렇게 빨리 크고 싶은 유저들은 돈을 써서 시간을 줄이고, 돈을 쓰기 싫은 유저들은 시간을 써서 돈(캐시 아이템)을 얻는다. 무, 소과금 유저와 고래 유저도 모두 납득할 만 한 유료 모델로 사업적인 성과까지 만들어 냈다.

▶ ​테스커

게임 자체는 과금 없이고 큰 부담없이 플레이할 수 있다. 후반으로 가면 은화가 부족해지긴 하나, 이는 시간으로 충분히 해결 가능한 부분이다.

 

물론 이런 모든 과금이 필수적인 요소가 아니고, 무과금도 부담없이 플레이할 수 있는 것들이지만 기본적으로 어떤 상품을 구매하기로 결정했을 때 다음 과금의 심리적 부담을 줄이도록 시스템을 교묘하게 잘 구성했다고 생각한다.

 

▶ ​수기파

랜덤 박스가 없는 부분은 긍정적으로 평가한다. 다만, 보다 수월한 플레이를 위해서 일정 부분 과금이 필요해 보이긴 한다. <검은사막 모바일>은 유료 재화 없이도 플레이 할 수 있지만, 과금 했을 때 난이도 체감이 크게 달라지는 게임이다. 선택적 과금의 자유를 주지만, 마냥 혜자 게임이라고 생각하지는 않는다.

 

# <검은사막 모바일>에 대한 한 줄 평

 

​▶ ​홀리스

모바일 MMORPG로서 재미를 즐기기 위한 기본 조건은 잘 갖췄다. 반응도 현재까지는 순조롭다. 이제, 앞으로 좋은 콘텐츠로 잘 서비스하면 된다.

 

▶ ​다미롱

게임 자체만 보면 새 시대를 열 정돈 아니고 그냥(?) 잘 만든 게임. 하지만 유료 모델에 한해선 새 시대를 열 계기가 될 수도 있는 게임.

 

▶ ​테스커

모바일 MMORPG를 좋아하지만 성장에 장벽과 과금의 부담을 느껴 플레이하지 않았던 유저라면 재미있게 즐길 수 있을 만한 게임.

 

▶ ​수기파

PC 버전과 다르지만, 비슷한 경험을 주는 게임. 꼭 하나의 모바일 MMORPG만 해야 한다면 <검은사막 모바일>을 하겠다. 

놓치지 말아야 할 태그

#공감

    많이 본 TOP3

      당신을 위한 1boon

        더보기