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디스이즈게임

KOG '그랜드체이스'가 3년 만에 모바일로 부활한다

<그랜드체이스 for kakao> 관련, KOG 윤승원 기획팀장, 김효중 개발PM, 이창우 디렉터 인터뷰

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2003년 오픈 베타 이후 2015년 12월 31일까지 약 12년의 서비스를 끝으로 막을 내렸던 KOG의 <그랜드체이스>가 다시 돌아온다. KOG에서 <그랜드체이스>를 맡았던 많은 이들이 다시 뭉쳐 모바일로 개발 중인 <그랜드체이스 for kakao>(이하 그랜드체이스)은 원작의 세계관을 이어받아 새로운 이야기를 다루게 된다.

 

약 3년만에 만나는 반가운 얼굴 <그랜드체이스>는 PC 원작의 횡스크롤 액션, 키보드를 통한 조작의 재미를 모바일 디바이스로 재해석했다. 접근 방식은 다르지만, 조작을 통한 재미는 여전하다. KOG도 자동 플레이보다 수동 전투, 조작과 전략을 세우는데 집중되어 있다고 밝혔다.

 

PC버전 종료에 대한 아쉬움은 이제 새로운 만남으로 이어진다. IP에 대한 추억을 가지고 있는, 새로운 모습에 대한 기대감을 가지는 유저들에게 <그랜드체이스>는 어떤 모습으로 다가가게 될까. 게임은 오는 30일 정식 서비스에 돌입한다. KOG로부터 <그랜드체이스>에 대해 알아봤다.

왼쪽부터 KOG 김효중 개발PM​, 이창우 디렉터​, 윤승원 기획팀장.


디스이즈게임: 지스타 2017에서도 선보였는데 당시 반응은 어땠나? 이후 어느 정도 달라졌나?

 

이창우 디렉터: 많은 것이 바뀌거나 추가됐다. RPG다 보니 반복 플레이 요소가 있는 만큼 그것을 하지 않아도 성장하는데 문제 없도록 하는 부분도 적용됐다. 당시 버전이 CBT였는데, CBT 버전을 접한 유저들이 ‘외전’ 같다는 얘기를 많이 하더라.

 

현장에서 플레이에 대한 가이드를 많이 못해 아쉽긴 했지만, 많은 분들께서 <그랜드체이스>를 기억해주셔서 감사했다. 등신대에서 사진을 찍는 모습을 보면서 뭉클하기도 했다. 잠시 후에도 얘기 하겠지만, 스토리가 연결되는 만큼 IP 이야기를 잘 이을 수 있도록 노력했다. OBT 후 추가 콘텐츠를 경험해 보면 그동안의 기대가 많이 해소될 것 같다.

 

 

<그랜드체이스>에 대한 기대감이 꽤 상당했던 것 같다.

 

이창우 디렉터: ​CBT를 하기 전에는 많이 잊혀지고 있다고 생각했다. 한 때 원작이 종료됐을 때 다시 살려내라는 청원이 있기도 했지만. 그러나 CBT를 진행하고 최근 카페에서 유저들이 빨리 오픈해달라는 유저가 있을 정도로 아직 <그랜드체이스>에 열광하고 새로운 모습을 기대하는 유저들이 많구나 하는 생각을 가졌다.

생각을 가졌다.


온라인 <그랜드체이스>가 종료됐을 때 어떤 심정이었나? 다시 <그랜드체이스>를 맡은 심정은?

 

윤승원 기획팀장: 많이 서글펐다. 처음 게임업계에 들어와서 20대 전체를 함께 한 게임이다. 오랫동안 함께 한 친구들과 흩어지고. 유저들의 살려내라는 글들을 보면서 미안함이 들기도 했다. 이렇게 다시 선보일 수 있어서 다행이라는 생각이 든다.

 

김효중 개발 PM: 직접 개발에 참여하지는 않았지만, 많은 팬덤을 보유했던 게임이 종료되는 것을 보며 많이 아쉬워했다. 유저의 청원을 보면서도 한 명의 유저로써 다시 즐겨보면 좋겠다는 생각을 갖기도 했고. 어쨌든 내부에서 팬들에게 보답하는 차원에서 IP를 다시 선보이게 되어 기쁘게 생각한다.

 

이창우 디렉터: 나 역시 직접 참여하지는 않았지만 의아하기도 했고 아쉽기도 했다. 조금 더 할 수 있을 것 같았기 때문이다. 그러나 시간이 지나 다시 이렇게 함께 할 수 있게 됐다. 많은 분들께서 응원도 해 주셔서 일종의 사명감을 가지고 개발하고 있다.

 

 

<그랜드체이스> 개발 소식이 전해졌을 때, 해외 팬의 반응은?

 

이창우 디렉터: ​직접적인 부분에 대해서는 크게 느끼지 못했지만, 관련 영상이 나갈 때마다 유튜브 등을 통해 많은 해외 유저들이 덧글을 남겨 주셨다. 여전히 많이 기다리고 있었다는 생각에 내심 기뻤다. 좋은 반응을 얻어 온라인 <그랜드체이스>가 서비스됐던 국가들에도 꼭 선보여드리고 싶다.

 

 

반복 플레이 없이 성장할 수 있다는 것은 어떤 것을 말하는가?

 

이창우 디렉터: ​보통 동일한 던전을 반복해서 도는 플레이가 많은데, 크게 필요하지 않다고 생각한다. 모바일이다 보니 켜놓고 알아서 자동 플레이하고, 보상을 획득하는 것이 좋아 보이지 않더라. 그래서 특별 파티를 꾸려 원정을 보내 놓으면 보상을 가져오는 시스템을 적용했다.

 

액션 장르인 만큼 수동 조작에 따른 피로도는 어느 정도 있겠지만, 유저는 플레이에만 집중하고, 반복 플레이에 대한 보상이 필요할 때는 원정을 보내는 방식을 도입했다.


아이덴티티모바일에서 서비스한 <그랜드체이스M>과는 어떻게 다른가?

 

이창우 디렉터: ​<그랜드체이스M>은 KOG가 스토리라인, 캐릭터 등 게임 개발에 관여하지 않고 IP만 빌려준 게임이다. <그랜드체이스>는 온라인 <그랜드체이스> 개발진이 다수 참여해서 정식으로 기존 세계관을 이어간다는 데 차이가 있다.

 

<그랜드체이스>를 개발하면서 원작에서 어느 정도 확산되는 점을 가져야 한다고 생각했다. 그래서 원작 캐릭터가 주인공이 되어 시작하는 것 보다 다른 캐릭터가 주인공이 되어 온라인 ​<그랜드체이스>의 시나리오를 이어가도록 설계했다.

 

 

스토리 전개에 대해 조금 더 설명해줄 수 없나?

 

이창우 디렉터: ​너무 상세하게 말하면 스포일러라 힘들지만, 시작하는 시점은 온라인 <그랜드체이스>의 마지막 부분이다. <그랜드체이스>은 여기에서부터 이어서 시작되며, 과거의 이야기 중 정리되지 않은 이야기 혹은 언급은 됐지만 구체적으로 알려지지 않았던 것들이 다수 전달될 것이다. 전개되는 장소, 시간도 온라인 <그랜드체이스>의 사건들과 연관되어 진행된다.

 

 

<그랜드체이스>의 전체 스토리 분량이 어느 정도 되나?

 

이창우 디렉터: ​하루 평균 10시간 정도 플레이를 했을 경우에는 1주일 정도면 다 볼 수 있을 것이라고 생각한다. 플레이 분량은 내부에서 테스트했을 때 200시간 정도면 마지막 콘텐츠를 깰 수 있을 정도가 되더라.

을 정도가 되더라.


KOG는 액션 게임을 주로 개발했다. <그랜드체이스>에서는 액션을 위해 어떤 점을 강조했나?

 

이창우 디렉터: ​액션에도 여러 종류가 있다고 생각한다. 빠른 판단, 조작이 필요한 것도 있고, 상황, 흐름을 캐치해 그에 맞는 행동을 하는 액션도 있다. 모바일에서 온라인과 같은 조작은 어렵다고 판단했고 다른 액션을 추구해야 한다고 생각했다. 모바일로 오면서 PC와 같은 감도의 액션은 쉽지 않을 것 같았고, 무리하게 구현했더라면 어설펐을 것 같다.

 

<그랜드체이스>은 그런 고민에 대한 해답이 녹아들어간 게임이다. 직접 해보면 어느 정도 액션성을 살리려고 고민한 부분을 알게 될 것이다. 캐릭터가 스킬을 사용하거나 특별한 행동을 할 때 비주얼 외에  캐릭터 고유 특징을 살린 액션을 보여주려고 여러 부분에서 노력했다.


카카오게임즈를 통해 서비스 하게 됐다. 같이 하게 된 이유는?

 

이창우 디렉터: ​최초 게임을 개발하기로 결심한 이후 폴리싱이 되기 전에 계약을 했으면 했다. 보통 그 단계에서 계약하는 퍼블리셔가 없는데, 카카오게임즈가 <그랜드체이스> IP에 대해 좋게 봐줘서 함께 하게 됐다.

 

 

시장에 MMORPG 장르가 많다. <그랜드체이스>은 어떤 장점이 있나?

 

이창우 디렉터: ​부담이 되는 것은 사실이다. 다만, 최근 서비스 되는 대부분의 모바일 MMORPG는 자동사냥이 많다. 분명 직접 플레이를 좋아하는 유저도 많이 있다고 생각한다. 조작에 대한 재미를 중요하게 생각하는 유저라면 <그랜드체이스>가 꽤 반가울 것이라고 본다.

것이라고 본다.


<그랜드체이스>만의 콘텐츠, 어필할 점으로는 어떤 것이 있나?

 

윤승원 기획팀장: 모든 유사 장르가 비슷한 점이 있지만 본질의 재미는 저마다 다르다고 생각한다. 우리는 대전에 많은 공을 들였다. 순수하게 좋은 영웅만 가지고 있으면 이기는 구조로 가는 것이 아니라 영웅 간 상성, 어떻게 운용 하는가에 따라 대전의 향방이 충분히 바뀔 수 있도록 설계했다. 그러기 위해서는 내가 보유한 캐릭터에 대항 충분한 이해도 필요하겠지.

 

개인적으로 개발한 게임 중 가장 재미있게 해서 어느 정도 자부하고 있다. 어필할 점으로는, 모든 전략과 상황 판단이 내가 계획한 대로 무조건 수월하게 흘러가지 않는다는 것이다. 즉, 상대방을 공략하기 위해서는 충분한 고민이 필요할 것이다. 그렇다고 해서 난이도가 높다는 것은 아니다. 충분히 경쟁의식을 불러 일으키도록 하는 정도로 조절했다. 온라인 <그랜드체이스>를 넘는 캐릭터 디자인도 있을 것 같다.

 

김효중 개발 PM: 부족하거나, 지루함 없이 다양한 액션을 벌일 수 있다는 것이 있겠다. 스토리에도 심혈을 기울인 만큼 게임을 전개하는데 많은 재미를 불러일으킬 것으로 생각한다.

 

 

<그랜드체이스>에는 몇 종류의 캐릭터가 등장하나?

 

이창우 디렉터: ​온라인에는 주요 캐릭터가 20명 정도 등장했다. <그랜드체이스>은 오픈할 때 7종 정도로 시작할 것이며, 추후 업데이트를 통해 주요 캐릭터들이 차츰 등장하게 될 것이다.

 

 

온라인 <그랜드체이스>를 좋아했던 유저들이 만족할 만한 콘텐츠는?

 

이창우 디렉터: ​원작의 느낌들을 그대로 즐길 수 있다는 것이 아닐까 한다. 온라인에서 좋아했던 캐릭터가 모바일로도 나오고, 기존에 유저들이 좋아했던 성우들도 그대로 참여한다. 온라인에서 캐릭터 제작을 맡았던 개발진들이 이번 모바일에서도 맡게 되어 기존 캐릭터 특징을 잘 살려 모바일로 이식한다는 점들이 있겠다.

 

김효중 개발 PM: 신규 유저에게도 효과적인 스토리 전달을 위해 구성, 콘셉트를 많이 다듬었다. 모르는 유저들이 보더라도 전개되는 흐름이나 캐릭터의 진행에 무리가 없을 것이다.

 

 

온라인에서 등장했던 콘텐츠는 모바일에 어느 정도 적용되나?

 

김효중 개발 PM: 온라인 세계관을 그대로 답습해 모바일로 컨버전하는 게임을 만들고 싶지는 않았다. <그랜드체이스>는 온라인의 세계관 이후 원작에서 보여주지 스토리, 당시 개발환경의 제한으로 보여주지 못한 많은 것들을 선보이는데 중점을 뒀다. 원작을 즐겼던 유저라면 새로운 스토리를 확인하고, 그 속에서 또 다른 콘텐츠를 즐기도록 하는 것이 목표다.

 

 

PvE, PvP 콘텐츠는 각각 어떤 것들이 있나?

 

이창우 디렉터: ​PvE는 ‘모험 던전’과 ‘레이더 던전’이 큰 축이다. 두 모드 모두 스토리를 풀어나가는 곳으로, ‘모험 던전’이 핵앤슬래시 느낌의 성장구간이라면, ‘레이드 던전’은 스토리를 전개하기 위해 특별한 전략들이 필요하다.

 

그 밖에 PvE로는 시련의 탑을 깨는 모드부터 길드원과 거대 몬스터를 공략하는 ‘차원괴수’ 모드가 있다. 매일 무작위 던전이 선택되는 ‘환영의 미궁’을 비롯한 요일 던전도 있다. PvP는 대전과 길드전으로 나뉜다. 기본 대전은 AI로 진행되며, 연습할 수 있는 공간도 제공된다. 길드전은 PvP를 대규모 단위로 벌이는 것이라고 보면 된다.


PvP는 실시간 PvP 형태로도 즐길 수 있나?

 

이창우 디렉터: ​실시간 PvP도 만날 수 있지만, 바로 도입하기 보다 먼저 이벤트 요소로 도입할 생각이다

 

 

카카오 플랫폼의 특징 중 하나는 소셜 플레이다. 이를 활용할 생각은?

 

이창우 디렉터: ​플랫폼 활용, 친구초대 등에 대한 혜택은 어느 정도 존재한다. 플랫폼을 이용한 다양한 기능 활용에 대해서는 긍정적으로 생각하고 카카오와 얘기하고 있다.

 


<그랜드체이스>의 과금모델은?

 

이창우 디렉터: ​캐릭터로 덱을 꾸리는 방식인 만큼 가챠를 활용한 과금 요소는 어느 정도 들어가 있다. 하지만 필요한 덱을 위해 반드시 과금이 기본 전제로 들어가 있지는 않다. 플레이를 하면서도 충분히 최고 등급의 캐릭터를 얻을 수 있다. 개인의 플레이 스타일에 맞게 과금할 수 있도록 했다. 천천히 플레이를 하는 유저 중에서도 재료를 얻기 위해 소과금을 투자할 수도 있고.

 

개인적으로 슈퍼셀 게임을 좋아하는데, 게임들을 보면 과금을 한다고 모든 것이 빠르게 성장하지는 않는다. <그랜드체이스>도 과금의 강도에 따른 유저 갭이 적도록 디자인하려 했다. 부담없이 게임을 하면서 적당한 과금을 해도 무리 없도록 설계했다.

 

 

내부 IP끼리 별도의 컬래버레이션를 할 생각은?

 

이창우 디렉터: ​아마 진행하지 않을 것 같다. <엘소드> 유저나 <그랜드체이스> 유저나 서로 세계관이 섞이는 것을 싫어하더라.

 

 

<그랜드체이스>의 디바이스 사양은? 어떤 엔진으로 개발했나?

 

이창우 디렉터: ​표준 사양으로는 갤럭시 S5 정도가 될 것 같다. 최소 사양은 갤럭시 S4 정도. 사용된 게임 엔진은 유니티 5.6이다.

 

 

1월부터 많은 모바일게임이 출시한다. <그랜드체이스>의 목표는?

 

이창우 디렉터: ​많이 긴장하고 있다. 큰 유저층을 형성하고 있는 모바일 MMORPG는 이기기 어려울 수도 있지만, 내부에서는 3등이 1등이라고 얘기하고 있다(웃음).


팬들로부터 2차 창작물이 다수 나오기도 했다. 이후 창작활동에 대해 어떻게 이끌어갈 생각인가?

 

이창우 디렉터: ​기존에는 창작물에 대해 개발을 대신 해준다던지 굿즈를 만들어서 나눠준다던지 해서 2차 창작물을 장려해왔다. <그랜드체이스>에서도 그런 활동을 보여주는 팬들이 있다면 충분히 지원 해드리고 싶다.

 

 

정식 출시 시기는?

 

이창우 디렉터: ​아마 OBT 겸 정식 출시를 진행하지 않을까 생각하고 있다. 1월 30일에 서비스된다.

 

 

온라인 <그랜드체이스>는 해외에서 인기를 많이 얻기도 했다. 해외 서비스 일정은?

 

이창우 디렉터: ​많은 퍼블리셔를 만나고 있으며, 아직 구체적으로 확정된 부분은 없다. 내부적으로는 올해 해외 서비스도 진행하는 것이 목표다.


애니메이션이나 추가 콘텐츠로 출시할 계획은?

 

이창우 디렉터: ​현재까지는 계획하고 있지 않다. 만화책 제작에 대해 얘기를 나눈 적은 있으나 구체적인 진행단계는 아니다. 좋은 성적을 거두면 개인적으로 꼭 해보고 싶다.

 

 

스팀이나, 콘솔과 같은 추가 플랫폼 진출 계획은?

 

이창우 디렉터: ​구체적인 계획은 없지만 UI 정렬이 잘 되면 PC에서도 잘 구현될 수 있겠다고 생각한 적은 있다. 모바일이 안정화 되면 타 플랫폼을 시도 해보면 어떨까 싶다.

 

 

마지막으로, 유저들에게 한 마디.

 

이창우 디렉터: ​<그랜드체이스> IP를 다시 선보이는 것에 대해 궁금증을 가지는 유저도 있었고 반가워하며 응원을 해주는 유저도 많았다. 어쨌든 <그랜드체이스>를 좋아했던 유저들에게 좋은 반응을 얻을 수 있도록 노력했다. 많은 분들께서 즐겨 주셨으면 좋겠다. 더 좋은 게임으로 보답하겠다. 

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